Ancré dans nos âmes

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Prérequis :
Position de lancement : Bonta - Promontoire des cieux [-37,-61].

Récompenses :
  • 2 625 000 XP.
  • 43 980 Kamas.
  • 5 x Mâchoire de Brutasmodan.

À prévoir :
  • Des combats aléatoires (réalisable en groupe).
Mis en ligne le 04/12/2021.
Dernière mise à jour le 08/12/2021.

La quête se lance en [-37,-61] à Bonta, tout au fond du palais en parlant à Yzabelle Hupper qui vous signale que Brâkmar reste la première menace de Bonta mais qu’il y a aussi les Ravageurs qui gagnent en puissance. Ils ont d’ailleurs subit un échec dans l’attaque de l’atoll voyant leur flotte décimée par des sentinelles infernales.

Cependant un autre évènement l’inquiète encore plus, la Dissonance a altéré les pyramides prismatiques de tout le Monde de Douze et un cauchemar ravive les peurs et le conflit entre les deux cités en s’ancrant dans les âmes des Bontariens et Brâkmariens de manière invisible.

Néanmoins un espoir subsiste étant donné que l’Huppermagie peut le débusquer grâce à une formule de révélation. Pour elle il faut sauver les deux camps du cauchemar, c’est pourquoi elle vous demande de l’aider en vous confiant alors des parchemins qui vont vous permettre de révéler l’ancre qui lie les victimes au cauchemar « Accepter la mission ».
Vous obtenez donc 10 x Formule huppermagique dans votre inventaire de quête qui vous permettront de révéler les ancres invisibles qui lient les Bontariens et Brâkmariens au cauchemar.
Il faut donc utiliser chaque formule sur la bonne map pour faire apparaitre une Ancre du cauchemar et l’arracher de l’âme des habitants alentours « Tenter d’arracher l’ancre ».
NOTE : Si vous perdez un combat ou quittez une map sans avoir arraché l’ancre, il faudra utiliser de nouveau 1 x Formule huppermagique mais il vous en manquera forcément, vous pouvez en récupérer d’autres en retournant auprès de Yzabelle Hupper au fond du Palais de Bonta en [-37,-61].
  • « Acheter une formule huppermagique » vous coûtera 1 000 kamas.
  • « Acheter dix formules huppermagiques » vous coûtera 10 000 kamas.
Voici les positions des ancres à Bonta :
  • Ville haut de Bonta : [-35,-60].
  • Faubourgs de Bonta : [-29,-54].
  • Égouts de Bonta : [-33,-56] (entrez d’abord dans les égouts en [-35,-55] ou ailleurs).
  • Alentours de Bonta : [-30,-49].
  • Cimetière de Bonta : [-22,-61].
Voici les positions des ancres à Brâkmar :
  • Marmite de Brâkmar : [-22,37].
  • Enclume de Brâkmar : [-29,33].
  • Égouts de Brâkmar : [-26,38] (entrez d’abord dans les égouts en [-25,39] ou ailleurs).
  • Bordure de Brâkmar : [-31,31].
  • Cimetière de Brâkmar : [-15,36].
NOTE : Il y a 5 ancres à trouver à Bonta et 5 ancres à Brâkmar. Globalement vous aurez 1 chance sur 2 de vous faire agresser par l’ancre et des ravageurs (combat expliqué plus bas) en tentant d’arracher l’ancre.
Présentation du combat :
Vous combattez l’ancre du cauchemar qui est accompagné de 4 monstres de la zone Cauchemar des Ravageurs choisis de manière aléatoire.
L’Ancre du cauchemar a 10 000PV, 0PM, ne peut pas être déplacée et est dans l’état Invulnérable à distance pour tout le combat.
Dès le début du combat elle pose un glyphe noir de rayon 5 autour d’elle.
Être dans ce glyphe vous met l’état Rêveries malveillantes tant que vous êtes dedans ce qui a pour but de vous retirer -100 Portée (infini) et vous mettre un malus de 20% Érosion (infini).
De plus l’Ancre du cauchemar a un seuil de PV à 4000PV qui une fois atteint lui permet d’étendre son glyphe noir sur toute la map entière.
Sorts de l'Ancre du cauchemar :
  • Rêveries malveillantes : Se met Invulnérable à Distance (infini), invoque un glyphe de rayon 5 autour de lui qui s'étend sur toute la map une fois son seuil de 4000PV atteint. Être dans ce glyphe vous retire 100PO, vous met 20% érosion et vous met l'état Rêveries malveillantes.
  • Visions absurdes : Frappe du 450 dans l'élément terre et du 450 dans l'élément eau. En coup critique frappe dans les éléments neutre et eau et créé un double de la cible qui meurt au bout de 2 tours. Se lance à une portée infinie (lançé au tour 2 puis tous les 4 tours).
  • Délires étouffants : Frappe du 350 dans l'élément air en vol de vie et retire 2PM. Se lance à une portée infinie.
  • Rancoeur irrationnelle : Frappe tous les personnages dans l'état Rêveries malveillantes du 750 dans l'élément neutre et leur retire 3PA esquivables pour 1 tour. Lançable 1 fois par tour à partir du tour 2.
Retrouvez les sorts des monstres qui accompagnent l'ancre sur la page du donjon Bataille de l'Aurore Pourpre.
Une fois que vous avez arraché toutes les ancres, la quête se termine automatiquement, vous pouvez retourner à la liste des quêtes du succès actuel Démons et merveilles.

Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes de Bonta et Brâkmar ou encore à la liste des quêtes de l’Eliocalypse.
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