Sanctuaire des Jardins éternels
I- Présentation du Raid
Informations générales sur le Raid
Une fois le raid créé vous pourrez le lancer quand bon vous semble à condition de respecter les conditions de lancement.
- Coût de création : 480 Kamas de guilde.
- Nombre de membres minimums pour lancer le raid : 8.
- Nombre de membres maximum : 16.
- Durée maximum du raid : 2 heures.
- Score maximum : 50 000.
- Quatre énigmes.
- Quatre gardiens.
- 80 monstres à vaincre.
- Deux Boss finaux.
Le raid peut se terminer de plusieurs façons :
- Si le Capitaine met fin au Raid.
- Si vous perdez tous les PV du raid.
- Si le temps maximum est écoulé.
- Une fois que les deux Boss finaux ont été battus.
Même si vous n'avez pas le temps d'aller jusqu'au bout du Raid, tous le score collecté par les membres du raid participera à vous donner plus ou moins de récompenses.
IMPORTANT : Un raid étant principalement collaboratif, vous n'aurez pas besoin de réaliser toutes les épreuves avec votre personnage. Dès qu'un ou plusieurs joueurs de votre raid en terminent une, cela est validé pour tous les membres du raid. Vous pouvez donc vous partager les tâches (par exemple pendant qu'une team fait un combat, une autre team fait un autre combat).
Comment augmenter le score du Raid ?
Points de vies du Raid
Vous pouvez perdre des PV mais vous pouvez aussi en gagner.
- Erreur dans une énigme : -1PV.
- Perdre un combat : -1PV par personnage dans le combat.
- Validation d'une énigme : + 1PV.
NOTE : Vous pouvez gagner des PV uniquement si vous n'êtes pas déjà au maximum. Sinon vous ne pouvez pas dépasser les 20PV.
Déroulement du Raid
Globalement voici comment va se dérouler le raid du Sanctuaire des Jardins éternels :
- Vous devez résoudre 4 énigmes dans l'ordre voulu.
- Les 4 gardiens de chaque salle se réveillent alors et il faut les battre dans l'ordre voulu.
- Vous débloquez l'accès au Corridor du château où il faudra éliminer tous les monstres.
- Vous débloquez l'accès à la tour où vous pouvez combattre la Princesse Maudite et la Reine Écarlate dans l'ordre voulu (en parallèle ou à la suite).
- Le Raid se termine si le chef décide de le terminer, si le temps imparti arrive à échéance ou une fois que la Princesse et la Reine ont été battues au moins une fois par des membres de votre Raid.
II- Manuscrit du Sanctuaire des Jardins éternels (succès exploration)
- Exploration.
- Vaincre des Boss avec un challenge.
- Vaincre des Monstres avec un challenge.
Cependant, le succès d'exploration des Jardins éternels est assez spécial, car contrairement à ce dont on a l'habitude, il ne consiste pas seulement à entrer dans des zones.
Le succès d'exploration consiste à trouver 5 pages d'un manuscrit dans 5 zones différentes du Raid afin de reconstituer le livre « La Reine, le peintre et la princesse (extrait) ».
Vous serez donc amené à interagir avec un manuscrit 5 fois à des positions bien définies.
- Quatre de ces pages sont disponibles directement dans les 4 zones de base du Raid.
- La cinquième page se trouve dans le Corridor du château et nécessite d'avoir terminé les 4 gardiens des salles de bases pour ouvrir l'accès.
Attention : À chaque fois que vous récupérez une page du manuscrit, il faudra double-cliquer dessus afin de la lire et de mettre à jour une étape dans votre succès.
Voici les positions auxquelles vous pouvez récupérer les pages dans chacune des zones :
- Première page du manuscrit : Ouvrage Monochrome [22,9].
- Deuxième page du manuscrit : Clos des Protecteurs [12,20].
- Troisième page du manuscrit : Réserve de Belladone [19,15].
- Quatrième page du manuscrit : Cour d'Éphèdre [9,14].
- Cinquième page du manuscrit : Corridor du Château [16,12] (il faut avoir terminé les énigmes et les boss d'énigmes pour accéder à la zone, voir partie X)
On y rencontre divers personnages avec différents rôles :
- La reine Éphèdre conclut un pacte avec une créature d'Externam pour protéger son trésor.
- Ispi, la créature d'Externam.
- Gustav est le peintre personnel de Éphèdre.
- Lysmée est la fille de la reine Éphèdre, elle est amoureuse de Gustav.
Plus d'informations sur cette histoire en lisant le Webtoon Cire Momore sur le launcher.
III- Résoudre les énigmes
- Réserve de Belladone.
- Cour d'Éphèdre.
- Ouvrage Monochrome.
- Clos des Protecteurs.
NOTE : La porte du corridor est pour le moment fermée et il faudra l'ouvrir.
Une fois les 4 énigmes résolues, les 4 gardiens de chaque salle se réveillent et il faudra les affronter pour ouvrir la porte du corridor mais on explique ça dans la partie IV.
On vous propose ci-dessous dans chaque partie la résolution de chaque énigme individuelle. Mais également des conseils de chemins pour réaliser plusieurs énigmes en parallèle pour gagner du temps.
Mais surtout une partie mémos interactifs pour se souvenir de certaines choses au lieu d'avoir à les noter sur un bout de papier.
Énigme de la Réserve de Belladone
- Ouvrage Monochrome.
- Réserve de Belladone.
Dès que vous trouvez un bateau il faudra cliquer dessus pour « Dévoiler la position ». Cela aura pour conséquence de retirer le bateau de la map et de placer un bateau sur l'une des maps de la Réserve de Belladone en [21,17] ou en [19,15].
ATTENTION : Ne cliquez pas les fleurs en papier si vous ne savez pas, il s'agit de l'énigme de l'Ouvrage Monochrome et il y a un ordre, si vous vous trompez vous perdez 1PV.
NOTE : À ce niveau afin d'éviter des allers retours inutiles, on vous conseille d'être à 2 personnages minimum.
Vous devez donc vous rendre à deux positions en [21,17] et en [19,15] afin de vous retrouver pour chaque map devant une grille de bataille navale avec 3 bateaux en papiers. Vous l'aurez compris, le but va être de couler les 6 bateaux (c'est-à-dire les 3 bateaux de chaque côté).
Les deux maps ne peuvent pas jouer en même temps, il va falloir envoyer des boulets de manière successive et c'est toujours la map en [21,17] qui commence en premier. Vous pouvez facilement voir qui doit jouer grâce à une grosse boule qui s'affiche en vert ou en rouge. Les maps étant un peu espacées l'une de l'autre, c'est la raison pour laquelle il est préférable de placer un personnage de part et d'autre.
Pour couler un bateau il faut envoyer un boulet sur les coordonnées des bateaux de la map opposée (attention à ne pas l'envoyer sur la position de vos propres bateaux). Pour envoyer un boulet, il faut cliquer sur deux boules de votre map pour former une coordonnée.
Pour couler les bateaux de la map opposée, il faudra connaître leur position donc plusieurs choix s'offrent à vous comme :
- Communiquer avec vos amis.
- Aller voir une fois vous-même l'autre map et noter les positions.
- Être multicompte avec un personnage sur chaque map.
Il faudra alors simplement alterner l'envoi de boulets entre les deux maps jusqu'à faire disparaître les 6 bateaux (préférez donc être deux pour éviter vos allers retours entre les deux maps).
Une fois tous les bateaux détruits, l'énigme est validée et vous gagnez 2 000 points pour le raid.
Renseignez la position des bateaux sur les deux cartes de la Réserve de Belladone afin de visualiser plus facilement ceux à couler.
Énigme de la Cour d'Éphèdre
- Réserve de Belladone.
- Cour d'Éphèdre.
Après avoir parlé à Belladone, des pièces sont placées aléatoirement sur 4 échiquiers dans la zone Réserve de Belladone. Il faudra alors parmi toutes ces pièces trouver les 4 qui sont à la bonne position (2 Tours et 2 Fous).
Pour trouver les bonnes pièces, rien de plus simple il suffit de cliquer sur toutes les pièces :
- Si elle clignote rouge, ce n'est pas la pièce recherchée.
- Si elle s'affiche en vert, alors on a une des 4 bonnes pièces.
NOTE : Cliquer sur une pièce qui clignote rouge ne fait pas perdre de PV.
- Un Fou noir en [coordonnée à déterminer].
- Un Fou blanc en [coordonnée à déterminer].
- Une Tour noire en [coordonnée à déterminer].
- Une Tour blanche en [coordonnée à déterminer].
ATTENTION : Il faut absolument être 4 dans le combat.
Vous serez transformé en pièces d'échecs (les 4 types et couleurs de pièces dont vous avez noté la position).
Les déplacements se font comme dans une partie d'échec :
- Les Fous se déplacent uniquement en diagonale.
- Les Tours se déplacent uniquement en ligne.
L'énigme se termine et vous obtenez 2 000 points pour votre raid.
Renseignez les coordonnées des 4 pièces d'échecs afin de garder une trace de leur position pour le combat qui va suivre.
Énigme de l'Ouvrage Monochrome
- Clos des Protecteurs.
- Ouvrage Monochrome.
- Deux piédestaux se trouvent en [11,21] (piédestal I et III).
- Deux piédestaux se trouvent en [12,20] (piédestal II et IV).
Le but est donc dans un premier temps de noter ou se souvenir de chaque objet sur chaque piédestal dans l'ordre.
Par exemple :
- I : Lanterne et Bague.
- II : Bobine et Arakne.
- III : Crayons et Règle.
- IV : Bougie et Kamas.
- Crayon en [21,7].
- Kamas en [22,7].
- Bague en [23,7].
- Règle en [21,8].
- Arakne en [23,8].
- Bobine en [21,9].
- Bougie en [22,9].
- Lanterne en [23,9].
Chaque piédestal indique deux objets, on commence par le piédestal I puis le II, puis le III et enfin le IV. Parmi les deux objets de chaque piédestal, il va falloir vous rendre sur les maps correspondantes dans la zone Ouvrage Monochrome pour trouver sur laquelle des deux maps se trouve la fleur.
Pour résumer simplement : Pour chaque piédestal, on a deux objets à partir desquels on détermine deux maps et la fleur à cliquer se trouve sur l'une de ces deux maps. Ensuite on passe aux objets du prochain piédestal etc…
IMPORTANT :
- La couleur obtenue sera obligatoirement nécessaire dans la prochaine énigme (Clos des Protecteurs).
- La couleur sera également à se souvenir pour le combat de la zone Cour d'Éphèdre.
Voici ci-dessous un petit mémo interactif qui vous permettra de noter l'ordre de chaque objet à check. Vous pouvez aussi retrouver cet outil dans la partie Mémos interactifs avec l'ensemble des outils pour toutes les énigmes du raid.
Indiquez les objets présents sur chaque piédestal numéroté. Dans l'Ouvrage Monochrome recherchez les 4 fleurs en papier et indiquez à quels objets elles sont associées. Enfin, renseignez la couleur obtenue.
Énigme du Clos des Protecteurs
- Cours d'Éphèdre.
- Clos des Protecteurs.
Pour chacune des deux zones, vous avez 4 maps adjacentes à la map du portail. Ce sont ces maps qui vont nous intéresser.
- Dans le Clos des protecteurs, vous avez des jardins avec des statues.
- Dans la Cour d'Éphèdre, vous avez des jardins miniatures sur damier où il faut replacer la position statues manquantes.
Certaines cases des jardins miniatures peuvent être cliquées pour faire apparaître une statue. Il faut donc retrouver quels cases cliquer pour faire apparaître les bonnes statues.
NOTE : C'est pourquoi le multicompte à 2 personnages est recommandé, de cette manière vous pouvez voir les deux maps simultanément et savoir où il faut faire apparaître une statue.
Il y a un total de 4 jardins à reconstituer. Pour chaque jardin il faut faire apparaître les 3 statues qui sont manquantes.
Puis le faire pour les autres maps de la zone.
IMPORTANT : À ce niveau, il faut avoir terminé l'énigme de l'Ouvrage Monochrome et si tel est le cas une couleur est également affichée sous la statue apparue.
Voici la position de chaque monstre par rapport à la statue affichée :
- Dahliane ambré en [11,21].
- Fracamélia ambré en [11,19].
- Muguégide ambré en [12,20].
- Tritulipe ambré en [10,20].
- Dahliane azuré en [11,19].
- Fracamélia azuré en [11,21].
- Muguégide azuré en [10,20].
- Tritulipe azuré en [12,20].
- Dahliane écarlate en [10,20].
- Fracamélia écarlate en [12,20].
- Muguégide écarlate en [11,21].
- Tritulipe écarlate en [11,19].
- Dahliane viridine en [12,20].
- Fracamélia viridine en [10,20].
- Muguégide viridine en [11,19].
- Tritulipe viridine en [11,21].
L'énigme se termine et vous obtenez 2 000 points pour votre raid.
Voici ci-dessous un petit mémo interactif qui vous permettra de voir directement où sont les statues dans la zone du Clos. Vous pouvez aussi retrouver cet outil dans la partie Mémos interactifs avec l'ensemble des outils pour toutes les énigmes du raid.
Utilisez les flèches directionnelles pour visualiser les différentes statues pouvant apparaître dans le Clos des Protecteurs et les comparer à la miniature de la Cour d'Éphèdre. Une fois l'énigme résolue, renseignez la statue apparue au centre du Clos ainsi que la couleur obtenue à la fin de l'énigme de l'Ouvrage Monochrome. L'outil vous indiquera alors sur quelle carte trouver le monstre à éliminer.
Chemin multi-énigme
On vous fait ici une liste des choses qu'on vous conseille de faire en fonction du nombre de joueurs. Toutes ces choses peuvent se faire et sont conseillées d'être faites en parallèle si vous êtes plusieurs mais sachez que les énigmes peuvent être facilement faites très rapidement à deux joueurs avec deux comptes seulement.
Voici donc un déroulé type mais libre à vous de l'adapter en fonction du nombre de joueurs dans votre raid :
Mémos interactifs
Renseignez les coordonnées des 4 pièces d'échecs afin de garder une trace de leur position pour le combat qui va suivre.
Indiquez les objets présents sur chaque piédestal numéroté. Dans l'Ouvrage Monochrome recherchez les 4 fleurs en papier et indiquez à quels objets elles sont associées. Enfin, renseignez la couleur obtenue.
Renseignez la position des bateaux sur les deux cartes de la Réserve de Belladone afin de visualiser plus facilement ceux à couler.
Utilisez les flèches directionnelles pour visualiser les différentes statues pouvant apparaître dans le Clos des Protecteurs et les comparer à la miniature de la Cour d'Éphèdre. Une fois l'énigme résolue, renseignez la statue apparue au centre du Clos ainsi que la couleur obtenue à la fin de l'énigme de l'Ouvrage Monochrome. L'outil vous indiquera alors sur quelle carte trouver le monstre à éliminer.
IV- Présentation des monstres présents dans le raid
Les monstres de la zone Ephedrya et du donjon ont tous une mécanique commune appelée « Détection des Protecteurs » :
- Lorsque un monstre commence son tour et qu'il a au moins un personnage dans sa ligne de vue à plus de 4PO de lui (donc 5PO minimum), alors il entre dans l'état « Férocité des Protecteurs ».
- Si les seuls personnages que le monstre a en ligne de vue sont dans un rayon de 4PO autour de lui lorsqu'il commence son tour, alors l'effet ne se déclenche pas et il n'obtient pas l'état précédent.
De cet état obtenu par les monstres vont découler toute une suite d'autres états et effets :
État « Férocité des Protecteurs » :
L'état « Férocité des Protecteurs » est donc celui dont tout part. Un protecteur entre dans cet état quand il commence son tour et qu'il a un personnage dans sa ligne de vue à plus de 4PO de lui.
Une fois qu'un monstre obtient cet état, il peut se téléporter (à une portée infinie) au contact du personnage en ligne de vue qui lui a fait obtenir l'état. Il lui applique les états « Pesanteur » pour 2 tours et « Détecté » pour 1 tour. Le personnage ciblé subit également 800 de dégâts dans un élément aléatoire.
NOTE : L'état « Détecté » est expliqué dans la dernière partie des explications de l'effet « Détection des Protecteurs ».
Le protecteur gagne quant à lui 3PA, 30% de dommages finaux et il entre dans l'état « Intaclable » pour 1 tour.
NOTE : Si plusieurs personnages sont en ligne de vue, le protecteur se téléporte sur le plus proche.
Si aucun personnage n'est en ligne de vue à plus de 4PO, ou si les ennemis dans sa ligne de vue sont en état « Détecté » ou si les personnages sont en ligne de vue dans un rayon de 4PO autour de lui, plus simplement si le monstre ne peut pas se téléporter sur un de vos personnages, alors il gagne 1PM et 2PO pour 1 tour (sauf si le monstre est en état « Protecteur au repos », état expliqué plus bas).
De plus, les sorts des monstres qui n'ont pas d'intervalle de relance deviennent plus puissants pendant la durée de l'effet.
Une fois qu'un protecteur ayant pu utiliser « Férocité des Protecteurs » termine son tour, il va effectuer les actions suivantes :
- Il rentre dans l'état « Protecteur au repos » lui empêchant de réutiliser cet effet durant 1 tour (voir l'état expliqué plus bas).
- Perd 20% de Résistances dans tous les éléments pour 1 tour.
État « Protecteur au repos » :
Un protecteur obtient l'état « Protecteur au repos » une fois qu'il finit un tour qu'il a passé dans l'état « Férocité des Protecteurs ».
Cet état lui fait perdre 20% de Résistances dans tous les éléments pour 1 tour et l'empêche de relancer « Férocité des Protecteurs » au tour suivant même si il a un personnage dans sa ligne de vue à plus de 4PO (il ne peut donc pas se téléporter au prochain tour).
NOTE : Un protecteur au repos ne gagnera pas le boost de PM et de PO lié au fait qu'il ne puisse pas se téléporter à son prochain tour.
État « Détecté » :
Une fois qu'un personnage a été la cible de la « Férocité des Protecteurs », il passe dans l'état « Détecté » pour 1 tour, et il devient immunisé à cet effet, il ne peut donc plus en être la cible jusqu'au tour suivant (aucun protecteur ne peut se téléporter sur lui) même si il est en ligne de vue d'un protecteur.
- Boutonithe : Attire la cible de 5 cases, lui applique 10% d'érosion (12% en cc) pour 1 tour (débuffable) et lui inflige 320 de dégâts feu. Dans l'état « Férocité des Protecteurs », les dommages du sort passent en vol de vie et la valeur d'érosion passe à 20% (24% en cc). Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Massiflore : Le Muguégide et le monstre allié ciblé gagnent 10% de vitalité pour 2 tours (débuffable). Le Muguégide et le monstre allié ciblé gagnent également 3% de résistance pour 2 tours pour chaque ligne de dégâts qu'il subisse (cumulable 10 fois maximum). Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO (relance de 4 tours).
- Troncage : Inflige 400 de dégâts air dans une zone boomerang de taille 5. Vole également 50 de tacle (60 en cc) pour 2 tours aux personnages dans la zone (débuffable). Dans l'état « Férocité des Protecteurs », le vol de tacle passe à 75 (85 en cc). Se lance jusqu'à 4PO (lançable 1 fois par tour).
- Florichoc : Inflige 300 de dégâts terre dans une zone croix de taille 1 (nécessite une cible). Dans l'état « Férocité des Protecteurs », les dommages du sort passent en vol de vie. Se lance jusqu'à 8PO (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
- Germination : Le Tritulipe gagne 350 puissance et 30% de vitalité pour 2 tours (débuffable). Au tour suivant, il subit 30% de dégâts supplémentaires. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).
- Pistilance : Échange de place avec la cible et lui inflige 500 de dégâts feu. Le sort gagne 1PO à chaque fois que le Tritulipe l'utilise. Dans l'état « Férocité des Protecteurs », les dommages du sort passent en vol de vie et l'échange de place est forcé (c'est-à-dire qu'il ne peut pas être empêché par un état indéplaçable ou pesanteur par exemple). Se lance de 2 à 4PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Lianeçon : Cible une case vide et attire de 1 case tous les personnages en zone croix de taille 2 autour de cette cellule. Inflige 350 de dégâts neutre, retire 100 fuite et applique l'état « Enraciné » pour 2 tours (débuffable) aux personnages en zone croix de taille 1 autour de la cellule ciblée au départ. Se lance jusqu'à 12PO modifiable (relance de 3 tours).
- Noeudasse : Inflige 450 de dégâts eau à la cible et lui retire 2PM pendant 2 tours (débuffable). Dans l'état « Férocité des Protecteurs », les dommages du sort passent en vol de vie et il reste 3PM. Se lance uniquement en ligne ou en diagonale jusqu'à 10PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Polyflore : Inflige de 400 de dégâts feu au personnage ennemi ciblé ou soigne de 400 le monstre allié ciblé. Si la cible est un ennemi, lui applique également l'état Pesanteur pour 1 tour (débuffable). Dans l'état « Férocité des Protecteurs », les dommages du sort passent en vol de vie. Si la cible est un monstre allié, il gagne 2PA et 2PM pour 1 tour (débuffable). Se lance jusqu'à 8PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Bastonille : Vole 10% de critique (12% en cc) à la cible. Lui inflige également 200 de dégâts terre et 200 de dégâts feu. Dans l'état « Férocité des Protecteurs », les dommages du sort passent en vol de vie et le vol de critique passe à 15% (17 en cc). Se lance jusqu'à 3PO (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
- Telluriforce : Se téléporte sur la case cible puis inflige 550 de dégâts terre dans une zone croix de taille 2 autour de sa case d'arrivée. Le Fracamélia et les monstres alliés dans la zone du sort gagnent 20 dommages critiques pour 2 tour (débuffable). Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
- Zéphyris : Inflige 250 de dégâts air et 250 de dégâts eau dans une zone croix diagonale de taille 1 autour du Fracamélia. Le Fracamélia gagne également 100 de bouclier (200 en cc) pour 1 tour (débuffable). Dans l'état « Férocité des Protecteurs », les dommages du sort passent en vol de vie et la valeur du bouclier à 200 (300 en cc). Se lance sur lui-même (lançable 1 fois par tour).
V- Battre les gardiens pour ouvrir la porte
Voici ce qu'il faut savoir avant de vous engager dans ces 4 combats :
- Les combats se font à 4 joueurs maximum.
- Vous pouvez vous partager les tâches et faire les combats en parallèle avec plusieurs groupes de joueurs.
- Certains Boss ont une mécanique qui nécessite de se souvenir de la résolution d'une énigme (exemple type de statue vaincu dans le clos, couleur du monochrome, objets où une fleur était présente).
- Tous les gardiens sont accompagnés de 4 monstres (pas visible en phase de préparation mais qui apparaissent dès que le combat se lance).
- Les gardiens font très mal, il est recommandé d'équiper une Prymune pour tous les combats.
- Pour obtenir les succès, il vous faudra effectuer un challenge sur chaque gardien.
Veilleur de l'Ouvrage
Afin de lui retirer son état invulnérable pour le reste du combat, il va falloir se souvenir de l'énigme du Clos des Protecteurs. Souvenez-vous, à la fin de l'énigme vous deviez affronter un monstre en fonction de la statue apparue au centre du clos.
Cela aura également pour effet d'augmenter les dommages subis du Veilleur de l'Ouvrage de 20% et des autres monstres qui l'accompagnent de 10% pendant tout le reste du combat.
Une fois que ce monstre a été éliminé, vous êtes libre de focus ce que vous voulez, le Veilleur de l'Ouvrage ou les 3 autres monstres qui l'accompagnent.
Présentation du Veilleur de l'Ouvrage.
Le Veilleur de l'ouvrage possède 100 résistances critiques de base. Ses sorts ont également des taux de critiques élevés (allant de 30 à 50%).
Tous les deux tours, il peut réduire les dégâts subis d'un monstre allié de 40% et le rendre indéplaçable, ce qui peut être problématique si c'est le monstre que vous devez focus. Heureusement, les effets ne durent qu'un seul tour et sont débuffables.
Son seul sort de mobilité « Pytholithe » lui permet de s'attirer sur un monstre puis d'échanger de place avec lui.
Il peut vous voler des résistances à moyenne portée et tape assez fort à courte portée. Il peut également vous attirer jusqu'à 6PO que ce soit en ligne ou en diagonale.
C'est l'un des gardiens les moins dangereux.
Les sorts du Veilleur de l'Ouvrage.
- Blindéfense : Applique l'état Indéplaçable et réduit les dommages subis du monstre allié ciblé et du Veilleur de l'Ouvrage de 40% pendant 1 tour. Les effets du sort sont débuffables. Se lance jusqu'à 6PO (relance de 2 tours).
- Cuiracine : Inflige 750 de dégâts air en vol de vie à la cible et lui vole 5% de résistance (7% en cc) pour 1 tour (débuffable). Se lance jusqu'à 7PO modifiable (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Pyroche : Inflige 1100 de dégâts feu à la cible. Le Veilleur de l'Ouvrage gagne également 400 points de bouclier (500 en cc) pour 1 tour (débuffable). Se lance jusqu'à 4PO (lançable 1 fois par tour).
- Pytholithe : S'avance de 4 cases sur le monstre allié ciblé puis échange de place avec lui. Lui donne également 400 points de bouclier pour 1 tour (débuffable). Se lance uniquement en ligne de 2 à 5PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Sédiaimant : Attire de 6 cases les personnages dans une zone étoile de taille 6 autour du Veilleur de l'Ouvrage puis inflige 1250 de dégâts terre en vol de vie en zone cercle de taille 2 toujours autour du Veilleur. Se lance sur lui-même (relance de 2 tours).
- Équipez une Prymune afin de tanker les dégâts au premier tour et éliminer sereinement les monstres.
- Il peut être très intéressant de débuff son sort « Blindéfense » qui ne dure qu'un tour notamment si la cible est le monstre que vous devez focus.
- Essayez de rester à distance, notamment quand tous les monstres ont été éliminés car il n'aura plus aucun moyen de se déplacer rapidement.
Gardien du Clos
Des glyphes marrons (8 au total) sont placés à différents endroits de la map. Pour chaque glyphe correspond un objet (placé à côté).
Afin de retirer l'état invulnérable du Gardien du Clos, il va falloir marcher dans 4 de ces glyphe, cependant seules 4 glyphes fonctionnent les 4 autres terminent votre combat. Toute erreur termine le combat et vous fait perdre des PV à votre raid.
Dans cette énigme vous avez dû activer 4 fleurs en papier dans un certain ordre. Il faut donc vous souvenir quels objets se trouvaient sur chaque map des fleurs en papier.
Exemple : Si la map avec l'objet Bague avait bien une fleur en papier, alors vous pourrez marcher dans le glyphe de la bague en toute sécurité.
Présentation du Gardien du Clos.
Les sorts du Gardien du clos ont des taux de critiques élevés (allant de 30 à 50%).
Le Gardien du Clos possède principalement des sorts autour de la thématique du soin. Il peut appliquer l'état Insoignable et réduire les soins reçus de 50%. Les deux effets durent un tour et sont débuffables. Il peut soigner les monstres alliés d'environ 1 000 par tour.
Son principal sort de dégâts « Hydrose » est un poison qui se déclenche une fois en début de tour et à chaque fois que la cible est soignée. Si la cible se soigne elle-même, les dégâts du poison sont doublés.
Les sorts du Gardien du Clos.
- Aéroflore : Inflige 850 de dégâts air dans une zone croix de taille 1 (nécessite une cible) et retire 50 de tacle (60 en cc) pour 1 tour (débuffable) dans la même zone. Se lance jusqu'à 6PO modifiable (lançable 1 fois par tour).
- Brasilia : Inflige 950 de dégâts feu dans une zone cercle de taille 2 (nécessite une cible) et applique l'état insoignable pour 1 tour (débuffable) dans la même zone. Se lance jusqu'à 8PO (relance de 2 tours).
- Bulbaume : Soigne le monstre allié d'environ 1 000PV. Se lance jusqu'à 8PO.
- Écorcide : Inflige 600 de dégâts terre et réduit les soins finaux de la cible de 50% (60% en cc) pendant 1 tour (débuffable). Se lance jusqu'à 2PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Hydrose : Applique un poison à la cible qui inflige 1000 de dégâts eau pendant 2 tours. Pour chaque soin que la cible reçoit pendant ces 2 tours, elle subit 1000 de dégâts eau. De plus, si la cible se soigne elle-même, elle subit 2 fois les dégâts par soin reçu. Les effets de ce sort sont débuffables. Se lance jusqu'à 6PO modifiable (relance de 3 tours).
- Équipez une Prymune afin de tanker les dégâts au premier tour et éliminer sereinement les monstres.
- Privilégiez plutôt des personnages avec des sorts de protection que des sorts de soins.
- Faites attention à ne pas soigner le personnage qui est sous l'effet du sort « Hydrose ».
Défenseur de la Réserve
NOTE : Le défenseur joue une première fois au début du tour puis une deuxième fois au milieu du tour (après 2 personnages). Si les personnages qui jouent entre ses 2 tours sont éliminés, il jouera 2 fois de suite.
Il possède également un passif qui fait qui le boost en dégâts à chaque tour mais augmente également tous les dommages qu'il subit. Plus le combat avance, plus il tapera fort mais plus il sera facile à éliminer. Présentation du Défenseur de la Réserve.
Le Défenseur de la Réserve possède 100 résistances critiques de base. Ses sorts ont également des taux de critiques élevés (allant de 30 à 50%).
Comme on l'a vu précédemment, le Défenseur possède un passif qui lui donne 5% de dommages finaux à chaque fois qu'il commence son tour. En contrepartie, il subit 5% de dommages supplémentaires à chaque fois qu'il commence son tour.
Il tape extrêmement fort avec quasiment tous ses sorts. Il peut échanger de place avec un personnage et réduire ses résistances de poussée. Il possède 3 sorts qui repousse pouvant ainsi synergiser avec.
Il peut également se téléporter jusqu'à 5PO tous les 3 tours.
Les sorts du Défenseur de la Réserve.
- Défenseur (passif) : À chaque début de tour, le Défenseur de la Réserve gagne 5% de dommages finaux et subi 5% de dommages supplémentaires (infini, cumulable 10 fois maximum).
- Bourrasque : Inflige 750 de dégâts air et repousse la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Cotogarde : Le Défenseur de la Réserve boost tous les monstres alliés de 5% de dommages finaux pour un tour (débuffable) pour chaque fois que son passif « Défenseur » se déclenche. Exemple : Au tour 3, il boost les monstres de 15% de dommages finaux. Quand le Défenseur de la Réserve est seul, c'est lui qui gagne les dommages finaux (maximum 50% de dommages finaux). Se lance sur lui-même (relance de 2 tours).
- Géopulsion : Se téléporte sur la case ciblée. Inflige également 1500 de dommages terre et repousse les cibles de 6 cases dans une zone croix de taille 1 autour de sa case d'arrivée. Se lance de 2 à 5PO sans ligne de vue (relance de 3 tours).
- Polypousse : Inflige 280 de dégâts dans les éléments terre, feu, eau et air dans une zone ligne de taille infinie. Repousse également les cibles dans la zone de 2 cases. Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).
- Transposiroc : Échange de place avec la cible et lui retire 100 résistances poussée pendant 2 tours (débuffable). Se lance jusqu'à 5PO modifiable sans ligne de vue (relance de 3 tours, se lance uniquement à partir du tour 3).
- Équipez une Prymune afin de tanker les dégâts au premier tour et éliminer sereinement les monstres.
- Dans ce combat, il est préférable d'avoir du soin et/ou de la protection surtout si vous ne pouvez pas tenir la distance avec le Défenseur de la Réserve.
- L'état Pesanteur n'empêche pas l'utilisation de son sort « Géopulsion » mais il empêche l'échange de place de son sort « Transposiroc ».
Sentinelle de la Cour
- Obélisque Ambré (orange).
- Obélisque Azuré (bleu).
- Obélisque Viridine (vert).
- Obélisque Écarlate (rouge).
À la fin de l'énigme, la zone de l'Ouvrage Monochrome prend une couleur, il faut se souvenir de cette couleur (orange, bleu, vert ou rouge). C'est l'obélisque de cette couleur qu'il faudra descendre à son seuil de PV (1PV).
NOTE : Tous les obélisques subissent 30% de dégâts supplémentaires.
ATTENTION : Si vous descendez le mauvais obélisque à 1PV, alors le combat se termine et votre raid perd autant de PV que de personnages dans le combat.
Si vous ne vous souvenez pas de la couleur de la zone de l'Ouvrage Monochrome, vous pouvez la déterminer en fonction de l'élément de frappe des sorts « Chromage » et « Kaléidos » de la Sentinelle :
- Si elle tape dans l'élément feu, il faudra s'attaquer à l'Obélisque Écarlate (rouge).
- Si elle tape dans l'élément eau, il faudra s'attaquer à l'Obélisque Azuré (bleu).
- Si elle tape dans l'élément air, il faudra s'attaquer à l'Obélisque Viridine (vert).
- Si elle tape dans l'élément terre, il faudra s'attaquer à l'Obélisque Ambré (orange).
Une fois que vous avez descendu le bon obélisque à 1PV, il devient invulnérable et pose un glyphe de carré de taille 1 (de côté 3x3) de la couleur de l'obélisque autour de lui. Afin que la Sentinelle de la Cour perde son état invulnérable, il suffit qu'elle se trouve dans ce glyphe.
NOTE : Quand le seuil de PV de l'obélisque a été atteint, il attire les personnages en ligne et en diagonale jusqu'à 6PO de 6 cases pendant son tour de jeu.
Tant que la Sentinelle est dans le glyphe, elle est vulnérable par contre si elle en sort, elle repasse dans l'état invulnérable. NOTE : Les personnages alliés gagnent 5% de dommages finaux tant qu'ils sont dans le glyphe. Cependant il ne faut pas rester dans le glyphe car la Sentinelle tape plus fort les personnages qui se trouvent dedans. Présentation de la Sentinelle de la Cour.
Les sorts de la Sentinelle de la Cour ont des taux de critiques élevés (allant de 30 à 50%). Elle profite donc très bien des dommages critiques (notamment donnés par son sort « Tétrastyle »).
L'élément de frappe de certains de ses sorts change en fonction de la couleur de l'énigme :
- Ambré (orange) : Terre.
- Azuré (bleu) : Eau.
- Viridine (vert) : Air.
- Écarlate (rouge) : Feu.
La Sentinelle de la Cour tape extrêmement fort notamment avec son sort Omniflore qui tape dans tous les éléments.
Avec son sort Floriforce, elle se boost elle et les monstres alliés en critique et puissance pendant 3 tours, la rendant encore plus dangereuse.
Elle peut retirer des dommages critiques en zone autour d'elle, faites donc attention si vous jouez des modes do crit sur vos personnages.
Elle peut également se téléporter tous les 2 tours sur son allié le plus proche (fonctionne sur les obélisques) et infliger des dégâts en zone autour d'elle. Les sorts de la Sentinelle de la Cour.
- Chromage : Retire 200 dommages critique (220 en cc) aux personnages dans une zone cercle de taille 2 autour de la Sentinelle de la Cour. Inflige également 1200 de dégâts dans l'élément lié à la couleur de l'énigme. Inflige 1 200 de dégâts supplémentaires aux personnages qui se trouvent dans le glyphe de l'obélisque. Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).
- Floriforce : La Sentinelle de la Cour et tous les monstres alliés gagnent 20% de critique et 300 puissance pour 3 tours (débuffable). Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).
- Kaléidos : Inflige 900 de dégâts dans l'élément lié à la couleur de l'énigme. Inflige 900 de dégâts supplémentaires si le personnage ciblé se trouve dans le glyphe de l'obélisque. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Omniflore : Inflige 150 de dégâts dans les éléments terre, feu, eau et air. Se lance de 2 à 8PO modifiable sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Tétrastyle : Se téléporte au contact du monstre allié le plus proche, inflige 1100 de dégâts neutre dans une zone cercle de taille 2 autour de sa case d'arrivée et gagne 100 Dommages Critiques pour 1 tour (débuffable). Se lance sur lui-même (relance de 2 tours).
- Équipez une Prymune afin de tanker les dégâts au premier tour et éliminer sereinement les monstres.
- Dans ce combat, les obélisques ont plus d'initiative que les monstres. Tous les personnages du combat joueront donc avant les monstres et vous pourrez facilement en éliminer 2 ou 3 avant qu'il ne puissent jouer.
- Il peut être intéressant d'avoir du débuff pour retirer les effets du sort Floriforce.
- Le glyphe de l'Obélisque vous donne 5% de dommages finaux vous permettant d'éliminer plus rapidement la Sentinelle. Cependant, il faut en sortir avant de terminer son tour car la Sentinelle tape plus fort les personnages qui se trouvent dans le glyphe.
- L'état Pesanteur ne permet pas d'empêcher la téléportation du sort « Tétrastyle ».
VI- Corridor du Château
NOTE : C'est dans cette zone en [16,12] que se trouve la dernière page du manuscrit à arracher pour le succès d'exploration de ce raid.
NOTE 2 : Si vous voulez skip les combats avec certains personnages ou aller directement devant la porte au fond du Corridor, voici la position à copier [17,10].
La zone est composée de 10 salles et dans chaque salle se trouvent 6 monstres en solo. Au bout de la zone se trouve la porte conduisant à la tour de la Princesse et de la Reine.
Les combats peuvent uniquement être fait en solo, vous ne pouvez pas être accompagné ni équiper un compagnon.
NOTE : Vous êtes entièrement soigné à la fin de chaque combat.
- 30% Vitalité.
- 20% Critique.
- 100 Dommages Critiques.
- 2PA.
- 1PM.
- 50 Tacle et 50 Fuite.
- 2PO.
- 300 Puissance.
- Le monstre gagne également un bouclier équivalent à 100% de leur niveau à chaque fin de tour.
- Les monstres ont 2600 d'initiative. Il est fortement conseillé d'avoir au moins 2601 pour jouer en premier et ainsi pouvoir les taper et se placer proche d'eux pour ne pas déclencher le passif « Férocité des protecteurs ».
- Les maps de combat du Corridor n'ont aucun obstacle, il faudra donc finir tous vos tours proche du monstre (à 4PO ou moins) ou placer une invocation devant vous (ou devant le monstre) pour bloquer la ligne de vue.
- Il est possible pour certaines classes de les éliminer en 1 tour avec un stuff dégâts en équipant un Dofus Nébuleux et une Prycipithon Iridescente.
VII- Tour de la Princesse et de la Reine
Vous pouvez aussi, si vous le souhaitez et pensez avoir le temps, faire chacun des combats l'un après l'autre.
On vous présente les deux Boss ci-dessous. Chaque combat se fait à 8 joueurs maximum.
Les combats étant plutôt difficiles, on vous conseille de vous séparer uniquement si vous avez 16 personnages pour faire 2 groupes de 8.
VIII- Reine Écarlate
Présentation des sorts de la Reine Écarlate
- Châtiment Royal : La Reine Écarlate entre dans l'état Châtiment Royal pour 2 tours. Dans 2 tours, elle infligera 500 de dégâts dans tous les éléments (terre, feu, eau, air) à tous les personnages sur le terrain. De plus, pour chaque personnage dans les cachots (maximum 4), le sort inflige 200 de dégâts supplémentaires dans tous les éléments. Si au moins 1 personnage se trouve dans les cachots, elle se soigne également de 500 + 200 pour chaque personnage supplémentaire qui se trouve dans un cachot (maximum 4). Les personnages dans les cachots ne sont pas affectés par le sort. Se lance sur elle-même (relance de 3 tours).
- Couronnyx : Inflige 1300 de dégâts terre dans une zone cercle de taille 2 autour de la Reine Écarlate. Elle gagne également 400 de bouclier pour chaque personnage touché par le sort. Se lance sur elle-même (lançable 1 fois par tour).
- Écarlutte : Inflige 700 de dégâts eau en vol de vie à la cible et lui vole 50 tacle pour 1 tour (débuffable). Se lance jusqu'à 5PO sans ligne de vue (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
- Épécarlate : Inflige 900 de dégâts feu dans une zone ligne de taille 5. Applique également un poison qui dure 2 tours et qui inflige des dégâts feu équivalent à 10% des PV érodés de la cible (débuffable). Se lance uniquement à 1PO (relance de 2 tours).
- Exécution de l'Évadé : Inflige des dégâts feu équivalent à 10% des PV actuel de la cible puis 2 200 de dégâts feu à la cible uniquement si elle dans l'état Évadé (voir principe du combat pour plus de détails). Se lance uniquement en mêlée (lançable 4 fois par tour).
- Exil Impérial : Inflige 850 de dégâts terre à la cible et la place aléatoirement dans un des 4 cachots. Un personnage dans un cachot passe ses tours et doit être libéré par ses alliés (voir principe du combat pour plus de détails). Se lance jusqu'à 8PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Sanfroiyal : Se téléporte sur la case ciblée, attire tous les personnages de 5 cases dans une zone croix de taille 6 autour de sa case d'arrivée, leur inflige 950 de dégâts air et leur retire 100 de fuite pour 1 tour (débuffable). Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Supremasiège : Échange de position avec la cible, lui applique 20% d'érosion pour 1 tour (débuffable) et lui inflige 1000 de dégâts air en vol de vie. Se lance de 2 à 5PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
Présentation des sorts de la Volonté de la Princesse
- Drainfecte : Inflige 600 de dégâts feu en vol de vie et vole 2PM à la cible pendant 2 tours (débuffable). Se lance jusqu'à 10PO modifiable (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
- Maléfissure : Inflige 850 de dégâts terre dans une zone étoile de taille 2 autour de la Volonté de la Princesse. Repousse les cibles dans la zone de 4 cases. Ce déplacement est forcé, c'est à dire qu'il ignore tous les états qui empêchent le déplacement (enraciné, indéplaçable, inébranlable). Se lance sur elle-même (lançable 1 fois par tour).
- Protection Maternelle : Soigne la Reine Écarlate de 1000 et lui applique 400 de bouclier (500 en critique) pour 1 tour (débuffable). Se lance jusqu'à 12PO (lançable 1 fois par tour).
- Purifiction : Retire les états Enraciné, Pesanteur et Indéplaçable de la Volonté de la Princesse et lui donne 1PM pour 1 tour (2 tours en cc, débuffable). Échange également de position avec la cible et lui inflige 400 de dégâts air. Ce déplacement est forcé, c'est à dire qu'il ignore tous les états qui empêchent le déplacement (enraciné, indéplaçable, pesanteur). Se lance jusqu'à 2PO sans ligne de vue (se lance uniquement à partir du deuxième tour de jeu, lançable 1 fois par tour).
- Roncitron : Inflige 850 de dégâts eau dans une zone croix de taille 4. Les personnages et invocations dans la zone sont attirés vers le centre de la zone. Se lance jusqu'à 12PO (lançable 1 fois par tour).
Principe du combat contre la Reine Écarlate
Quand le combat commence, 2 monstres apparaissent dans chaque cachot :
- 2 x Tritulipe en haut à gauche.
- 2 x Fracamélia en haut à droite.
- 2 x Muguégide en bas à gauche.
- 2 x Dahliane en bas à droite.
Si vous faites le combat à 6 personnages ou moins, les monstres d'un cachot n'apparaissent pas s'il n'y a aucun personnage dedans.
Les monstres de chaque cachot partagent les dommages entre eux. Par exemple, les 2 Tritulipes du cachot en haut à gauche se partagent les dommages reçus.
Propriété des cachots :
- On pourrait considérer chaque cachot comme un combat à part. Par exemple, si vous utilisez un effet global sur le terrain (comme par exemple le sort Diffraction du Zobal qui donne du bouclier à toutes entités sur la map), cet effet sera uniquement appliqué dans votre cachot.
- Les portails de l'Éliotrope ne fonctionnent pas dans les cachots.
- Si vous posez des invocations dans un cachot, elles seront automatiquement éliminées quand vous en sortirez.
- Les effets de familiers légendaires ont un fonctionnement différent :
- Si vous faites le combat à 8, la Brutalité du Trool diminuera vos dommages de 9%. Cependant, seuls les monstres de votre cachot vous octroieront le bonus de 3% de dommages (soit 6% au total). Vous perdrez donc 3% de dommages jusqu'à la fin du combat après avoir éliminé les monstres.
- Pour l'Impatience du Wabbit, c'est l'inverse. Vos dommages augmenteront de 9% au début de combat. Cependant, seuls les monstres de votre cachot vous octroieront le malus de 2% de dommages (soit 4% au total). Vous gagnez donc 5% de dommages jusqu'à la fin du combat après avoir éliminé les monstres.
- Si vous faites le combat à 8, la Brutalité du Trool diminuera vos dommages de 9%. Cependant, seuls les monstres de votre cachot vous octroieront le bonus de 3% de dommages (soit 6% au total). Vous perdrez donc 3% de dommages jusqu'à la fin du combat après avoir éliminé les monstres.
NOTE : Il est fortement conseillé de terminer le dernier monstre avec votre premier personnage en initiative (celui qui joue juste après la Reine Écarlate) pour avoir un tour entier avant qu'elle ne puisse jouer !
Rappel : L'état « Inérodable », comme son nom l'indique, empêche l'érosion. L'état « Lourd » empêche le Pandawa de la porter.
La Reine Écarlate a 50 000PV et un seuil à 1PV. Quand elle le déclenche, elle se soigne entièrement et passe en phase 2. Pendant la phase 1, elle est seule sur le terrain.
On parlera de la phase 2 plus tard on va dans un premier temps expliqué chaque mécaniques de la reine en phase 1.
Mécanique des cachots et état « Évadé »
Les cachots sont la mécanique principale de ce combat et celle qui peut vous faire perdre le combat. Il faut absolument bien la comprendre pour réussir ce combat.
À chaque tour, la Reine peut utiliser le sort « Exil Impérial » (8PO sans ligne de vue) sur un personnage. Ce personnage se retrouvera alors aléatoirement dans un cachot. Un personnage enfermé dans un cachot passera alors ses tours jusqu'à ce qu'il soit libéré. Il subira également des dégâts terre équivalent à 10% de ses PV actuel chaque tour. NOTE IMPORTANTE : Chaque cachot ne peut contenir qu'un seul personnage. Si tous les personnages du combat sont dans un cachot, le combat est automatiquement perdu.
Pour libérer un personange, il faut infliger 5 000 de dégâts au Floracle qui se trouve devant le cachot.
Il a 5000PV et un seuil à 1PV. Il subit également 100% de dommages supplémentaires.
NOTE : Si aucun personnage ne se trouve dans le cachot, le Floracle devant ce cachot est invulnérable.
Il faut donc faire extrêmement attention pendant 1 tour à ce que la Reine ne puisse pas atteindre ce personnage.
La Reine Écarlate peut se téléporter jusqu'à 6PO sans ligne de vue et échanger de place avec un personnage jusqu'à 5PO deux fois par tour. Étant donné que la map est très petite, il est très difficile d'éviter ces dégâts.
Avec ses 370 d'esquive PM, il est également très difficile de lui retirer des PM ce qui la rend d'autant plus dangereuse.
Châtiment Royal
La deuxième mécanique très importante de ce combat concerne le sort « Châtiment Royal ». Ce sort est un sort à retardement qui inflige énormément de dégâts dans tous les éléments à tous les personnages et invocations qui ne sont pas dans un cachot.
Quand la Reine Écarlate le lance, elle gagne l'état « Châtiment Royal » pendant 2 tours. À l'issue de ces 2 tours, le sort va s'activer pour infliger 500 de dégâts dans tous les éléments (soit 2 000 au total) à tous les ennemis sur le terrain.
De plus, le sort inflige beaucoup plus de dégâts en fonction du nombre de personnages qui sont dans un cachot. Pour chaque personnage dans un cachot, le sort inflige 200 de dégâts supplémentaires dans tous les éléments (soit 800 au total).
De plus, si au moins un personnage est dans un cachot, ce sort soignera alors la Reine Écarlate.
Vous êtes donc confronté à un dilemme :
- Soit on laisse les personnages dans les cachots pour ne pas qu'ils obtiennent l'état Évadé. Mais dans ce cas, on risque de subir les dégâts du Châtiment Royal de plein fouet.
- Soit on libère les personnages systématiquement pour que le sort Châtiment Royal ne fasse pas trop de dégâts mais on s'expose aux énormes dégâts feu de la Reine Écarlate.
Il faudra alors prendre des décisions en fonction de quand le sort Châtiment Royal va frapper et si vous êtes suffisamment en bonne posture pour libérer un personnage sans qu'il ne se fasse éliminer par les dégâts de la Reine.
Pendant ce temps, il faudra infliger 50 000 de dégâts à la Reine Écarlate pour atteindre son seuil de 1PV et la passer en phase 2. Elle se soignera alors entièrement.
NOTE IMPORTANTE : Il n'est pas possible de réduire ses soins car elle retire l'état Insoignable et elle débuff tous ses envoûtements avant de se soigner.
Phase 2 de la Reine Écarlate
Elle fait apparaître, à côté d'elle, la Volonté de la Princesse qui a 30 000PV et qui est invulnérable jusqu'à la fin de son premier tour de jeu.
- Une première fois en début de tour.
- Une deuxième fois au milieu du tour après que la moitié des personnages du combat ont joué.
Elle fait également apparaître le Pommeau Enraciné et la Lame Fleurie chacun sur un côté du terrain. Un glyphe vert les entourent. Ce glyphe inflige des dégâts air équivalent à 10% des PV actuels du personnage quand il entre dedans, commence son tour dedans ou termine son tour dedans.
Le Pommeau Enraciné et la Lame Fleurie ont 5 500 PV chacun et ils sont invulnérables pendant 1 tour complet quand la Reine passe en phase 2.
Pour retirer l'état invulnérable de la Reine, c'est très simple. Il faut juste éliminer le Pommeau Enraciné et la Lame Fleurie pour la rendre vulnérable jusqu'à la fin du combat.
Quand vous éliminez le Pommeau ou la Lame, la Reine gagne également un boost pour toute la durée du combat :
- Pommeau Enraciné : 5% de dommages finaux.
- Lame Fleurie : 10% critique.
Les sorts de la Reine sont les mêmes en phase 2 qu'en phase 1. Cependant le combat se complique car pour le gagner, il faut à la fois éliminer la Reine et la Volonté de la Princesse.
Vous allez donc devoir éliminer la Volonté de la Princesse, vous occuper du Pommeau et de la Lame avant de devoir de nouveau retirer les 50 000PV de la Reine. Tout en gérant les cachots, le sort « Exécution de l'Évadé » de la Reine et le sort Châtiment Royal qui inflige énormément de dégâts.
Tout cela en prenant en compte que la Reine joue désormais 2 fois dans un même tour. Elle peut donc mettre 2 personnages dans un cachot par tour.
Stratégie globale pour vaincre la Reine Écarlate
- Vous gagnez 1% de dommages finaux pour chaque monstre présent sur la map en plus de la Reine, c'est à dire 9% au total (les 8 monstres + la Reine).
- Vous perdrez uniquement des dommages sur les monstres présents dans votre cachot, soit 4% de dommages finaux (2% par monstre).
- Vous gagnerez donc 5% de dommages finaux jusqu'à la fin du combat.
NOTE : La Reine inflige d'énormes dégâts dans tous les éléments mais plus particulièrement dans l'élément feu. Avoir une bonne base de résistance feu (30%) peut aider à tanker ses sorts.
Phase contre les monstres :
Cette phase est assez anecdotique étant donné que vous êtes entièrement soigné à la fin.
Faites juste attention au moment où vous achevez le dernier monstre car tous les personnages seront téléporté hors des cachots et le combat contre la Reine commencera. Il est donc préférable d'achever le dernier monstre avec le personnage qui joue juste après elle.
Si vous avez un Iop ou des classes pouvant se boost avec des sorts à charge, il est conseillé de les charger pendant cette phase avant d'affronter la Reine.
Phase 1 :
Cette phase est également assez simple à gérer mais vous devez bien faire attention aux personnages avec l'état Évadé afin qu'ils ne subissent pas trop de dégâts de son sort « Exécution de l'Évadé ».
Si un personnage est enfermé dans un cachot, il est parfois plus sage de le laisser dedans et de continuer momentanément le combat à 7 pour ne pas qu'il obtienne l'état Évadé (rappel : l'état Évadé s'obtient quand un personnage est libéré d'un cachot).
Vous pouvez cependant baisser les points de vie du Floracle (1 000 ou moins) pour n'avoir qu'un seul coup à mettre quand vous voudrez le libérer.
Faites également attention au sort Châtiment Royal. Vous devez prévoir quand il va tomber pour pouvoir vous protéger ou réduire au maximum les dégâts de la Reine Écarlate.
Phase 2 :
Les problèmes commencent. Comme la Reine joue 2 fois par tour, elle peut mettre 2 personnages par tour dans les cachots. Son sort Châtiment Royal peut également être utilisé plus souvent.
Étant donné que le Pommeau et la Lame sont invulnérables pendant 1 tour complet et que la Volonté de la Princesse est vulnérable juste après avoir joué son tour de jeu, je vous conseille de focus la Volonté de la Princesse.
Elle n'a que 30 000PV et très peu de résistance. Elle peut donc être éliminée en 2 tours. Et même si elle n'est pas si dangereuse que ça, elle ajoute quand même une bonne quantité de dégâts sur vos personnages.
Il faut noter que la Volonté de la Princesse n'a pas beaucoup d'esquive PM (105) et aucun état qui l'empêche de la déplacer. Elle peut donc être facilement maintenue à distance.
Il faudra ensuite s'attaquer au Pommeau et la Lame pour rendre vulnérable la Reine. Ils sont assez facile à éliminer mais ça reste 11 000 de dégâts supplémentaires à faire.
Le problème étant de gérer les personnages dans les cachots :
- Si vous laissez vos personnages dedans, vous n'aurez plus assez de dégâts pour finir le combat rapidement et le sort Châtiment Royal infligera trop de dégâts pour que vous puissiez le tanker.
- Si vous libérez vos personnages, ils obtiendront l'état Évadé et pourront subir les énormes dégâts feu du sort « Exécution de l'Évadé ».
Il faut alors être stratégique, libérez uniquement les personnages qui peuvent jouer leur tour avant la Reine. De cette manière, ils pourront jouer leur tour avant que la Reine ne puisse les taper et potentiellement les éliminer.
NOTE : Il est possible de contrer les dégâts de son sort avec une invulnérabilité en mêlée (comme par exemple Barricade du Féca ou Prohibition du Pandawa). Mais aussi en lui appliquant l'état Pacifiste via la Corruption de l'Enutrof.
Essayez de garder la Reine à distance, loin des personnages possédant l'état Évadé. Pour cela, vous pouvez utiliser des sorts de retrait PM inévitable comme Avarice et Retraite anticipée (Enutrof), Emprise (Iop) ou des sorts de temporisation comme la Rémanence du Xélor.
Vous ne pouvez pas contrer la téléportation (car la Reine ne peut pas être mise dans l'état Pesanteur) mais vous pouvez lui mettre l'état Enraciné (avec une stabilisation du Pandawa par exemple) pour contrer son échange de place.
Il ne faut pas oublier que même si vous arrivez à contrer ses mécaniques, la Reine inflige quand même beaucoup de dégâts et plus le combat dure, plus vos personnages sont érodés. Il est donc assez difficile de la tanker.
Bonne chance !
IX- Princesse Maudite
Présentation des sorts de la Princesse Maudite
- Appel du Protecteur : Invoque aléatoirement un des protecteurs (Dahliane, Tritulipe, Muguégide ou Fracamélia). Se lance jusqu'à 2PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
- Drainfecte : Inflige 650 de dégâts feu en vol de vie et vole 1PO à la cible pendant 2 tours (débuffable). Se lance jusqu'à 10PO modifiable (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
- Florigine :
- Si la Fleur Maudite est dans le camp de la Princesse : Inflige 1050 de dégâts air en vol de vie dans une zone croix de taille 4 et retire 3PA à toutes les cibles dans la même zone.
- Si la Fleur Maudite est dans votre camp : Applique 10% d'érosion pour 1 tour (débuffable) dans une zone croix de taille 4 et inflige 1 050 de dégâts air dans la même zone. En critique, réduit également les soins finaux de 10% dans la même zone pour 1 tour (débuffable).
- Maléfissure : Retire 1 tour d'envoûtement et inflige 900 de dégâts terre dans une zone étoile de taille 2 autour de la Volonté de la Princesse. Repousse les cibles dans la zone de 4 cases. Ce déplacement est forcé, c'est à dire qu'il ignore tous les états qui empêchent le déplacement (enraciné, indéplaçable, inébranlable). Se lance sur elle-même (lançable 1 fois par tour).
- Purifiction : Retire les états Enraciné, Pesanteur et Indéplaçable de la Volonté de la Princesse et lui donne 1PM pour 1 tour (2 tours en cc, débuffable). Échange également de position avec la cible et lui inflige 400 de dégâts air. Ce déplacement est forcé, c'est à dire qu'il ignore tous les états qui empêchent le déplacement (enraciné, indéplaçable, pesanteur). Se lance jusqu'à 2PO sans ligne de vue (se lance uniquement à partir du deuxième tour de jeu, lançable 1 fois par tour).
- Roncitron : Inflige 900 de dégâts eau dans une zone croix de taille 4. Les personnages et invocations dans la zone sont attirés vers le centre de la zone. Se lance jusqu'à 12PO (lançable 1 fois par tour).
- Tempête Florale : Applique 10% d'érosion à tous les personnages sur le terrain pendant 2 tours (débuffable) et leur inflige 450 de dégâts dans tous les éléments. Si la Fleur Maudite est dans le camp de la Princesse, les dégâts du sort sont légèrement augmentés. Si la Princesse est en phase 2, elle gagne 100% de critique pendant 2 tours (débuffable) et se soigne de 20% de ses PV maximum (10 000). Se lance sur elle-même (relance de 2 tours). Ce sort nécessite que la Princesse soit en état Floraison 10 pour pouvoir être lancée (voir principe du combat pour plus de détails).
Présentation des sorts de la Volonté de la Reine
- Couronnyx : Inflige 1000 de dégâts terre dans une zone cercle de taille 2 autour de la Reine Écarlate. Se lance sur elle-même (lançable 1 fois par tour).
- Épécarlate : Inflige 700 de dégâts feu dans une zone ligne de taille 5. Se lance uniquement à 1PO (relance de 2 tours).
- Lien Familial : Partage les dommages avec la Princesse Maudite pendant 1 tour. La Volonté de la Reine gagne également 800 de bouclier pour 1 tour (non débuffable). Ce sort se lance uniquement si la Princesse est vulnérable. Se lance sur elle-même (relance de 2 tours).
- Sanfroiyal : Se téléporte sur la case ciblée, attire tous les personnages de 2 cases dans une zone croix de taille 3 autour de sa case d'arrivée et leur inflige 750 de dégâts air. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Supremasiège : Échange de position avec la cible et lui inflige 800 de dégâts air en vol de vie. Se lance de 2 à 5PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
Principe du combat contre la Princesse Maudite
Lorsque le combat commence, une Fleur maudite apparaît au milieu de la map. Elle possède une hitbox de 4 cases (comme Gargandyas). C'est-à-dire que vous pouvez taper sur n'importe laquelle des 4 cases et la fleur subira des dégâts.
NOTE : Les sorts de zone n'infligent qu'une seule fois les dégâts.
La Fleur maudite a 10 000PV et un seuil à 1PV. Quand ce seuil est déclenché, elle se soigne entièrement et change d'équipe pour passer dans votre camp pour 2 tours.
NOTE : Il est possible de réduire le soin de la Fleur (quand elle passe son seuil) via des sorts qui réduisent les soins reçus (comme Leçon de Grunob, Dépeçage, Agular, etc ...). De cette manière, vous aurez beaucoup moins de PV à lui retirer une fois les 2 tours passés. Cependant l'état Insoignable ne fonctionne pas car elle le retire au moment de passer son seuil de PV.
Quand elle est dans votre camp, elle est invulnérable et retourne dans le camp adverse au bout de 2 tours complets (au tour du personnage qui a déclenché son seuil). Il faudra alors déclencher de nouveau son seuil si vous voulez qu'elle revienne dans votre camp ! NOTE IMPORTANTE : La Fleur maudite subit 20% de dommages supplémentaires.
À chaque tour, la Fleur maudite soigne toutes les entités dans son camp de 1200PV et leur donne 300 puissance et 10% critique pour 1 tour.
NOTE : Les effets de certains sorts de la Princesse Maudite sont légèrement différents en fonction du camp dans lequel est la Fleur maudite.
Quand la Princesse Maudite est en phase 2, la Fleur maudite pose des glyphes sur le terrain qui seront utiles pour retirer l'état Invulnérable de la Princesse. Mais nous verrons cela un peu plus tard.
Phase 1 de la Princesse Maudite
La Princesse est dans l'état Lourd et Inérodable pour toute la durée du combat. Elle est également invulnérable en mêlée, vous pouvez seulement lui infliger des dégâts à distance.
Rappel : L'état « Inérodable », comme son nom l'indique, empêche l'érosion. L'état « Lourd » empêche le Pandawa de la porter.
La Princesse Maudite a 50 000PV et un seuil à 1PV. Quand elle le déclenche, elle se soigne entièrement et passe en phase 2.
Aura Maudite
Au début du tour, tous les personnages en ligne de vue de la Princesse Maudite sont transformés en Statue Maudite. Un personnage transformé en statue passe son tour. Il sera OS au début du prochain tour de jeu de la Princesse (même s'il n'est plus en ligne de vue).
NOTE : Cet effet ne fonctionne qu'à partir du tour 2.
Pour éviter l'OS, il faut qu'un personnage utilise un coup d'arme sur la statue pour conjurer le mauvais sort.
NOTE : La première ligne de l'arme n'inflige pas de dégâts à la statue. Pendant toute la durée du combat, il faut donc bien faire attention à ne jamais être dans la ligne de vue de la Princesse quand elle commence son tour.
NOTE IMPORTANTE : Les invocations ne sont pas transformées en statue, vous pouvez donc les utiliser pour bloquer sa ligne de vue.
La Princesse invoque un monstre aléatoire de la zone tous les 2 tours. Grâce au passif Aura Maudite, les monstres invoqués suivent la Princesse dès qu'elle se déplace.
Floraison
La Princesse Maudite possède l'état Floraison. Quand elle commence le combat, elle est dans l'état Floraison 0.
Pour chaque sort de dégâts qu'elle utilise, elle gagne 1 état de Floraison. Quand elle atteint l'état Floraison 10, elle peut utiliser le sort Tempête Florale. Son état de Floraison est indiqué au-dessus d'elle.
Ce sort applique 10% d'érosion pour 2 tours et inflige d'énormes dégâts à toutes les entités sur la map.
Après avoir utilisé ce sort, elle retombe en état Floraison 0 et il faut de nouveau qu'elle repasse en Floraison 10 pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Pour passer la Princesse Maudite en phase 2, Il faudra lui infliger 50 000 de dégâts pour atteindre son seuil de 1PV. Elle se soignera alors entièrement.
NOTE IMPORTANTE : Il n'est pas possible de réduire ses soins car elle retire l'état Insoignable et elle débuff tous ses envoûtements avant de se soigner.
Phase 2 de la Princesse Maudite
Elle fait apparaître, à côté d'elle, la Volonté de la Reine qui a 30 000PV et qui est invulnérable jusqu'à la fin de son premier tour de jeu.
- Une première fois en début de tour.
- Une deuxième fois au milieu du tour après que la moitié des personnages du combat ont joué.
En phase 2, quand la Fleur maudite est dans le camp adverse (celui de la Princesse), elle pose un glyphe violet pendant son tour. Le glyphe ne reste que pendant 1 seul tour et la fleur en repose au tour suivant si elle est toujours dans le camp de la Princesse.
Ce glyphe ne peut être posé que sur les cases autour de la bordure du milieu de la map.
Le personnage qui marche dedans gagne le sort « Incantation Florale » qui est un sort à utilisation unique et qui permet de :
- Si la cible est la Princesse : Retire 150 puissance pour 1 tour et lui applique l'état « Incantation Florale » pour le reste du combat.
- Si la Princesse est déjà dans l'état Incantation Florale et que vous réutilisez le sort sur elle, elle perdra son état Invulnérable pour le reste du combat.
- Si la cible est un allié : Retire 1 tour d'envoûtement et lui donne 200% de son niveau en bouclier pour 1 tour.
NOTE : Le sort se lance à 10PO sans ligne de vue et coûte 2PA.
Vous l'aurez compris, pour retirer l'état Invulnérable de la Princesse, il faut utiliser ce sort 2 fois sur elle.
Cependant, ce sort est à utilisation unique. Une fois utilisé, il disparaît de votre barre de sort. Il faudra donc de nouveau récupérer le sort en marchant sur un glyphe (avec le même personnage ou un autre personnage, ça n'a pas d'importance) pour utiliser ce sort sur la Princesse une seconde fois et lui retirer son invulnérabilité pour le reste du combat.
Une fois que la Princesse est vulnérable, la Fleur maudite ne pose plus de glyphe et il n'est plus possible de récupérer le sort.
ATTENTION : Quand la Princesse perd son Invulnérabilité, elle reste invulnérable en mêlée, vous pouvez donc la taper uniquement à distance.
Pour retirer l'état invulnérable de la Princesse, il faut donc laisser la Fleur maudite dans le camp ennemi pendant au moins 2 tours. Cela veut dire que pendant ces 2 tours, les ennemis auront un bonus de 300 puissance et 10% critique.
Si la Volonté de la Reine est toujours en vie quand la Princesse devient vulnérable, elle peut utiliser son sort « Lien Familial » qui partage les dommages entre la Princesse et la Volonté pour 1 tour (non débuffable). C'est pourquoi, il est conseillé de focus rapidement la Volonté de la Reine avant de retirer l'invulnérabilité de la Princesse.
La volonté de la Reine n'a que 30 000PV et assez peu de résistance, elle peut donc être éliminée assez rapidement.
En phase 2, la Princesse Maudite garde les mêmes mécaniques qu'en phase 1. La seule différence est que son sort Tempête Florale, en plus d'infliger d'énormes dégâts sur tous les personnages, lui confère 100% de critique pendant 2 tours et la soigne de 10 000PV.
La difficulté de ce combat réside dans le fait de bien gérer toutes les mécaniques de la Princesse en sachant qu'elle joue 2 fois par tour :
- Son sort d'invocation ayant une relance de 2 tours, elle peut invoquer 1 monstre par tour en phase 2.
- Il faut également faire constamment attention à ne pas être en ligne de vue au début de ses tours.
- Il faut gérer la Volonté de la Reine qui peut être assez dangereuse.
- Il faut réussir à tanker les dégâts du sort Tempête Florale qu'elle peut envoyer plus souvent.
- Elle fait également très mal avec ses sorts de base et elle a plusieurs sorts qui peuvent taper en zone.
- La Princesse Maudite applique beaucoup d'érosion avec ses sorts Tempête Florale (10%) et Florigine (10%). Si le combat dure trop longtemps, vous serez trop érodé pour pouvoir encaisser les dégâts de ses sorts.
Il faut noter qu'il est assez important d'avoir la Fleur maudite dans votre camp une fois que vous avez retiré l'invulnérabilité de la Princesse pour avoir le bonus de 300 puissance et les soins qu'elle procure.
Stratégie globale pour vaincre la Princesse Maudite
Au premier tour, la Princesse Maudite vous infligera des dégâts en zone tout en vous retirant des PA et invoquera un monstre aléatoire de la zone.
- L'idéal au tour 1 est de réussir à déclencher le seuil de la Fleur maudite et d'éliminer le monstre invoqué.
- Le focus prioritaire doit être la Fleur pour avoir son bonus de puissance et les soins au tour 2.
NOTE : Utilisez des sorts de réduction de soin (comme Leçon de Grunob) sur la Fleur avant de passer son seuil. De cette manière, elle se soignera moins et il sera plus facile de la repasser dans votre camp 2 tours après. L'état Insoignable ne fonctionne pas sur elle.
Rappel : Au début du tour 2, aucun personnage ne doit être en ligne de vue de la Princesse. Vous pouvez vous cacher derrière les obstacles de la map ou placer une invocation devant elle avant qu'elle ne joue afin de bloquer sa ligne de vue.
En phase 1, comme il n'y a que la Princesse dans le combat, elle est assez simple à gérer et il faut juste la taper à distance jusqu'à atteindre son seuil pour qu'elle passe en phase 2.
Il faut juste faire attention à son état de Floraison et vous protéger quand elle s'apprête à lancer son sort Tempête Florale. Si elle peut vous taper, la Princesse gagne environ 4 états de Floraison par tour. Elle peut donc envoyer ce sort environ tous les 3 tours en phase 1.
Quand elle est dans l'état Floraison 6 ou plus, il faut donc s'attendre à ce qu'elle lance son sort au tour suivant. Il peut être intéressant de baisser sa puissance et notamment ses dommages fixes (car c'est un sort multi-ligne) pour en réduire les dégâts.
Au tour 3, la Fleur retourne dans le camp adverse (au tour du personnage qui a déclenché le seuil au tour 1). Il peut donc être intéressant de la repasser dans votre camp avant de déclencher le seuil de la Princesse.
Phase 2 :
En phase 2, les problèmes commencent. La Princesse joue 2 fois par tour, ce qui la rend extrêmement dangereuse :
- Elle peut invoquer plus souvent (1 fois par tour global).
- Ses états de Floraison s'incrémentent plus rapidement.
- Il faut faire attention à ne pas être en ligne de vue avec elle 2 fois par tour.
De plus, elle fait apparaître la Volonté de la Reine qui a 10PM et qui ajoute une pression constante sur vos PV.
La Volonté de la Reine n'a que 30 000PV et très peu de résistance. Elle peut donc être rapidement éliminée en 2 tours. Cependant, il ne faut pas oublier qu'elle est invulnérable tant qu'elle n'a pas joué son premier tour de jeu.
Il est fortement conseillé de focus la Volonté de la Reine avant de retirer l'invulnérabilité de la Princesse car si la Princesse est vulnérable, la Volonté de la Reine peut utiliser son sort « Lien Familial » qui lui permet de partager les dommages avec.
De plus, pour pouvoir retirer l'état Invulnérable de la Princesse, il faut que la Fleur soit dans le camp adverse et il vous faut au minimum 2 tours (pour obtenir 2 fois le sort Incantation Florale via les glyphes posés par la Fleur). C'est pourquoi, il est préférable d'éliminer la Volonté de la Reine en premier.
NOTE : Si la Fleur se retrouve dans le camp adverse à un moment et qu'elle pose le glyphe violet, vous pouvez passer dedans pour récupérer le sort et ainsi appliquer l'état Incantation Florale à la Princesse. Cela lui appliquera un malus de 150 puissance pour 1 tour et ce sera plus facile de lui retirer son invulnérabilité après avoir éliminé la Princesse.
Une fois que la Volonté de la Reine a été éliminée, il faudra que la Fleur maudite soit dans le camp adverse pendant au minimum 2 tours. La Princesse aura donc un bonus de 300 puissance pendant 2 tours.
À chaque tour, la Fleur va invoquer un glyphe et il faudra que l'un de vos personnages marche dedans pour récupérer le sort « Incantation Florale » et il devra l'utiliser sur la Princesse pour la placer dans l'état du même nom.
Il faudra faire cela 2 fois pour retirer l'état Invulnérable de la Princesse pour le reste du combat.
Une fois que la Princesse est vulnérable, il faudra lui retirer ses 50 000PV pour gagner le combat tout en gardant à l'esprit ses mécaniques :
- Ne pas être dans sa ligne de vue quand elle commence son tour.
- Faire attention à son état de Floraison pour prévoir le sort Tempête Florale.
- Gérer les invocations à chaque tour.
- Tanker les dégâts qu'elle va vous infliger car elle joue 2 fois par tour.
- Essayer d'avoir autant que possible la Fleur maudite dans votre camp.
- Il faudra également faire attention à l'érosion de vos personnages qui est un problème à long terme dans ce combat.
ATTENTION : En phase 2, son sort Tempête Florale lui permet de se soigner de 10 000PV quand elle le lance. Il peut donc être intéressant de lui mettre l'état Insoignable ou de lui réduire ses soins reçus (avec Leçon de Grunob par exemple) pour empêcher ou réduire ce soin.
Bonne chance !
Stratégie optimisée (autowin)
Le but de cette stratégie est de retirer tous les PM de la Princesse Maudite et de la placer dans un coin de la map. Vos personnages seront placés totalement à l'opposé pour qu'elle ne puisse jamais vous toucher.
Pour cette stratégie, vous aurez besoin d'un Eliotrope et de 2 personnages retrait PM (Enutrof et Sadida de préférence). Ces 2 personnages devront avoir au moins 300 de retrait PM.
Voici 2 exemples de stuff permettant d'atteindre 300 de retrait PM.
NOTE : Il faudra mettre tous vos points en sagesse pour optimiser le retrait PM et consommer un éclat Entravant qui donne 30 retrait PM pour un combat (obtenable via l'amateur de guildatons dans le Hall de guilde).
Il est également conseillé d'avoir une classe supplémentaire qui peut retirer de l'esquive PM (Ouginak ou Crâ) ainsi qu'un personnage placeur qui jouera dernier en initiative et qui pourra replacer certains de vos personnages qui se sont avancés vers la Princesse.
Quelques informations supplémentaires :
- Si vous avez des classes qui peuvent donner des PA, donnez les en priorité aux personnages retraits PM.
- Le retrait PM dure un tour complet. Quand la Princesse est en phase 2, elle perdra ses PM pour ses 2 tours de jeu.
- Avec ces sorts de zone, la Princesse Maudite peut vous toucher jusqu'à 16PO.
- Grâce aux portails de l'Eliotrope, vous pourrez facilement lui retirer des PM et la taper.
La Princesse Maudite a 350 d'esquive PM et il n'est pas si facile de lui en retirer même en ayant 300+ de retrait. C'est pourquoi il faut utiliser des sorts qui baissent l'esquive PM de la Princesse :
- Sève Paralysante du Sadida (-15 esquive PM pendant 3 tours).
- Obsolescence de l'Enutrof (-20 esquive PM pendant 2 tours).
- Pluie de Flèche du Crâ (-20 esquive PM pendant 2 tours).
- Mâchoire de l'Ouginak (-30 esquive PM pendant 2 tours).
- Ronce Apaisante.
- Feu de Brousse.
- Herbes Folles.
- Mangrove.
- Sève Paralysante.
- Ronces Agressives.
- Obsolescence.
- Maladresse.
- Clef de Bras.
- Ruée vers l'Or.
- Tamisage.
- Pelle des Anciens.
- Pelle Aurifère.
- Boîte à Outils.
Pour l'initiative, il faut jouer les 2 classes retrait PM en premier puis l'Eliotrope. Comme on l'a vu précédemment, il faut également un personnage placeur (comme un Pandawa) en dernier permettra de replacer vos personnages. Le reste a beaucoup moins d'importance.
Phase 1 :
Au tour 1, la Princesse va s'avancer et les deux personnages retrait PM vont lui retirer son esquive PM et lui retirer un maximum de PM.
L'Eliotrope va placer ses portails pour taper la Fleur Maudite (de préférence sur la gauche pour setup la suite du combat). Si vous en avez la possibilité, appliquez des sorts de réduction de soin sur la Fleur (comme Leçon de Grunob) avant de déclencher son seuil pour pouvoir plus facilement la récupérer plus tard (quand elle repassera dans le camp de la Princesse).
Rappel : L'état Insoignable ne fonctionne pas sur la Fleur Maudite.
- Le but du tour 1 est d'éliminer l'invocation de la Princesse et de déclencher le seuil de la Fleur Maudite.
- Si possible, vous pouvez également placer la Princesse au fond de la map pour la placer plus facilement. Il faudra qu'à la fin du tour 2, elle se trouve dans le coin en haut à gauche.
- À la fin de votre tour, essayez au maximum de vous placer vers le coin en bas à droite de la map.
Une fois en place, il ne vous reste plus qu'à lui retirer des PM et à la taper jusqu'à déclencher sa phase 2. Il faudra bien retirer son esquive PM à chaque tour et éliminer les invocations au fur et à mesure.
Il n'est pas obligatoire de lui retirer tous ses PM mais il faut qu'elle ait au maximum 3PM pendant son tour de jeu pour ne pas qu'elle puisse passer à travers portail. Si elle peut avancer, il vous suffira alors de la replacer avant qu'elle ne rejoue son tour.
ATTENTION : Quand la Princesse passe en phase 2, elle retire tous ses envoûtements. Elle va donc retirer tous les malus d'esquive PM que vous lui aurez appliquer. De plus, si l'un de vos personnages de retrait PM est un Sadida, elle pourra également débuff la ronce apaisante. Il faut donc faire attention de ne pas utiliser la Ronce apaisante au moment où elle passe en phase 2.
Il est préférable de passer la Princesse Maudite en phase 2 avec le troisième ou quatrième personnage en initiative. En effet, la Princesse Maudite jouera une deuxième fois dans son tour de jeu juste après le quatrième personnage, ce qui lui permettra d'invoquer directement. L'invocation joue uniquement après la Princesse de début de tour, vous permettant d'éliminer l'invocation avec des sorts de zone avant qu'elle ne puisse jouer.
De plus, pour le reste du combat, elle invoquera toujours pendant son deuxième tour de jeu ce qui empêchera les invocations de jouer directement vous laissant ainsi du temps pour les focus.
Phase 2 :
Quand la Princesse Maudite passe en phase 2, elle invoque directement la Volonté de la Reine devant elle ce qui bloquera la ligne de vue sur la Princesse pour le retrait PM.
C'est pourquoi, il faudra décaler la Volonté de la Reine sur la case de gauche pour pouvoir retirer des PM à la Princesse au tour suivant. Il faut absolument décaler la Volonté de la Reine avant que vos personnages qui retirent des PM ne jouent leur tour. Il faudra alors retirer les PM de la Princesse et de la Volonté de la Reine (en priorité ceux de la Princesse). La Volonté de la Reine a 130 d'esquive PM et il est assez facile de la mettre à 0PM grâce aux sorts de zone du Sadida (Feu de Brousse, Mangrove, Herbe Folle) et de l'Enu (Tamisage). Vous pouvez également mettre une Maladresse via les portails pour être sûr qu'elle soit à 0PM.
- Si la Volonté de la Reine a 0PM, elle va se téléporter exactement sur cette case devant le portail vous permettant de facilement l'éliminer en 1 tour.
- S'il lui reste des PM, elle passera à travers portail et il faudra tout simplement la replacer avec l'Eliotrope.
Pour cela, il est conseillé d'envoyer un personnage avec beaucoup de PM (l'Enutrof peut lui donner des PM avec le sort Ruée vers l'Or ou Boîte à Outils) pour marcher dans le glyphe. Ce personnage pourra alors être replacé par votre dernier personnage en initiative. Il faudra faire cela pendant 2 tours d'affilés.
Quand la Princesse est vulnérable, déclenchez de nouveau le seuil de la Fleur Maudite pour la récupérer dans votre camp. Il ne vous restera alors plus qu'à la focus tout en lui retirant ses PM pour finir le combat.
X- Récompenses du Raid
ATTENTION :
- Les scores sont réinitialisés chaque semaine. Pensez à récupérer vos récompenses avant la fin de chaque période.
- Vous ne pouvez récupérer les récompenses que d'une seule frise de raid par semaine. Par exemple, si vous réalisez les Jardins éternels et le Gigalodon la même semaine, vous devrez choisir une seule des deux frises (il n'est pas possible d'en valider deux).
- Si vous obtenez un score faible sur un raid puis que vous l'améliorez plus tard dans la même semaine, seules les récompenses correspondant à votre meilleur score seront prises en compte sur la frise (si vous avez déjà acceptez les récompenses avec le plus faible score vous obtiendrez les récompenses supplémentaires correspondant au score supérieur atteint).
- Un même type de raid, même effectué plusieurs fois dans la semaine, débloque toujours la même frise (comme on l'a vu avant si vous faites un score de 2000 sur les jardins et que vous refaites le même raid avec un score de 4000, vous débloquez juste plus de récompenses sur la frise mais ne pouvez pas valider deux fois les récompenses du palier 2).
Vous pouvez débloquer 11 paliers maximum de récompenses en fonction de votre score.
- Palier 1 : 2 000 points.
- Palier 2 : 4 000 points.
- Palier 3 : 6 000 points.
- Palier 4 : 8 000 points.
- Palier 5 : 13 000 points.
- Palier 6 : 18 000 points.
- Palier 7 : 23 000 points.
- Palier 8 : 28 000 points.
- Palier 9 : 30 000 points.
- Palier 10 : 40 000 points.
- Palier 11 : 50 000 points.
- Jusqu'au palier 4 vous obtenez uniquement des Guildatons et de l'Expérience.
- À partir du parlier 5 jusqu'au palier 8 vous obtenez un Coffre du Sanctuaire en plus.
- Au palier 9 à la place du coffre vous obtenez 10 x Fleur des protecteurs du Sanctuaire.
- Et aux paliers 11 et 10 vous obtenez un Coffre majestueux du Sanctuaire.
La Fleur des protecteurs du Sanctuaire permet de craft des nouveaux items (3 items) et elle ne s'obtient que dans la frise ou dans les coffres de la frise (pas de drop etc).
Parmi les récompenses vous pouvez également obtenir deux types de coffres qui une fois ouvert dropent à des taux différents des ressources et objets plus ou moins rares.
- 90.5% : Pièce d'armure des Gardiens du Sanctuaire (ressource).
- 8% : Fleur des protecteurs du Sanctuaire (ressource).
- 1% : Chachardon (Familier d'apparat).
- 0.5% : Heaume des Gardiens du Sanctuaire (Chapeau).
- 49.25% : Bouquet de lianes de la Princesse Maudite (ressource).
- 49.25% : Pommeau brisé de la Reine Écarlate (ressource).
- 8% : Fleur des protecteurs du Sanctuaire (ressource).
- 1% : Chachardon (Familier d'apparat).
- 0.25% : Grèves Écarlates (Bottes).
- 0.25% : Étreinte Végétale (Amulette).
Quand vous réussissez le raid, votre guilde se place dans le ladder. Le ladder se reset le mardi matin à 6 heures. Vous obtiendrez donc des récompenses à ce moment en fonction de votre position :
- Top 1 : Ornement Or « Sanctuaire des Jardins éternels » + Titre « Gardien des Secrets » + 25 x Reconnaissance de guilde + 20 d'xp guilde.
- Top 2 : Ornement Argent « Sanctuaire des Jardins éternels » + 20 x Reconnaissance de guilde + 15 d'xp guilde.
- Top 3 : Ornement Bronze « Sanctuaire des Jardins éternels » + 15 x Reconnaissance de guilde + 10 d'xp guilde.
- Top 4 à 10 : 10 x Reconnaissance de guilde + 7 d'xp guilde.
- Top 11 à 50 : 5 x Reconnaissance de guilde + 5 d'xp guilde.
- Top 50% : 3 x Reconnaissance de guilde + 3 d'xp guilde.
- Top 100% (il faut juste apparaître dans le ladder) : 1 x Reconnaissance de guilde + 1 d'xp guilde.
ATTENTION : Tous les membres de la guilde obtiennent les récompenses ladder du raid (titre, ornements et reconnaissances), y compris ceux qui n'ont pas participé au raid. En revanche, si un joueur aide une autre guilde à se classer dans le ladder, il ne pourra pas obtenir les récompenses de ladder de cette guilde. Enfin, l'expérience de guilde n'est attribuée qu'une seule fois par guilde, quel que soit le nombre de participants.