Antre du Kralamoure Géant
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
Informations complémentaires :
- L'entrée se trouve dans la Tourbière nauséabonde en [-60,-8].
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- Aucune clef : il faut effectuer des actions spéciales pour ouvrir le donjon (cf. les explications dans l'article).
Informations complémentaires :
- Pour accéder à la zone du donjon, il faudra avoir terminé les quêtes "Le Gardien du Pont de la Mort" et "La vengeance de Peggy la Porkass".
Pour ouvrir l'antre voici comment procéder :
- Sur l'île d'Otomaï, vous trouverez 4 salles dans lesquelles vous devrez placer des personnages sur des dalles.
- Il vous faut réunir 48 personnages et placer sur chaque dalles un personnage (soit 12 personnages par salles).
- Ci-contre les positions des quatre salles à remplir.
- Petite information : pour la salle se trouvant dans l'arbre Hakam, à partir de la zone de la canopée, montez à l'étage et tournez sur la droite.
- Une fois tous les personnages placés sur les dalles des 4 salles de l'île, il suffit de mettre un personnage sur la dalle située à l'entrée du Kralamoure en [-60,-8].
- La grille va alors s'ouvrir et il ne vous restera plus qu'à monter pour accéder à la première salle.
- Si vous êtes rapide vous pourrez même rentrer de nouveau dans le donjon avant la fermeture de la porte.
- La porte reste ouverte durant environ 40 minutes !
Un PNJ du nom de Référent des salles aux dalles est présent dans chaque salle des dalles et acceptera de vous téléporter devant l'entrée de l'antre uniquement lorsque celui-ci sera ouvert.
Pas d'excuses pour ne pas participer à l'ouverture !
Pas d'excuses pour ne pas participer à l'ouverture !
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Tourbe réparatrice : Se boost lui et ses alliés de 25% critique pour 1 tour et soigne d'environ 125 PV dans une zone cercle de rayon 2PO autour de lui. Sort pouvant être lancé 1 tour sur 2.
- Tourbe malveillante : Frappe du 80 dans l'élément air en zone marteau et retire 3 PO (6 en cc) pour 2 tours. Lancé à une distance maximum de 7 cases.
- Equarrissage : Frappe du 60 dans l'élément eau uniquement depuis la case càc.
- Reformation : Sort de soin de type reconstitution, soigne d'environ 800PV sur lui-même ou un allié mais en contrepartie met 'état insoignable durant 3 tours.
- Abnégation : Sort lancé dans une zone cercle de rayon 2PO autour de lui. Sacrifie tous ses alliés dans cette zone pour 2 tour : si vous tapez l'un des monstres visé par ce sort, ce sera le ouassingue qui prendsre les dommages à sa place.
- Permutation : Échange de place avec l'un de ses alliés et entre dans l'état déplacé pour 1 tour.
- Attraction boueuse : Attire une personne à son càc. Lancé en ligne à une distance maximum de 6 cases.
- Boue sirupeuse : Frappe du 60 dans l'élément eau en vol de vie, uniquement depuis la case càc et met un poison de 16 à 25 vol de vie eau pour 4 tours et cumulable.
- Bourbier : Retire 3PM en zone cercle de rayon 3PO.
- Retour du Roi : Boost l'un de ses alliés de 120 Puissance pour 2 tours. Si un de vos personnages est au càc d'un des ennemis boosté lorsque le sort est lancé, il perdra 220 de puissance pour 2 tours.
- Déchaussage : Frappe du 250 (600 en cc) dans l'élément terre en zone marteau et retire 7PM esquivables pour 1 tour. Lancé en ligne uniquement et à distance maximum de 5 cases.
- Dépouillage : Retire 50 soins et 420 en agilité pour 2 tours en zone croix de 3PO.
- Le Kralamoure Géant a 900% de résistances dans chaque élément. Il existe donc un moyen de lui retirer ces résistances durant 1 tour afin de le vaincre et c'est ce que nous allons vous expliquer ici.
- Dans un premier temps, il est bon de savoir que vous ne pourrez pas accéder aux cases adjacentes au Krala, de même que le Kralamoure ne peut pas bouger et restera toujours sur la même case.
- Le Kralamoure va taper uniquement s'il a une ligne de vue : pour le premier tour il est donc conseillé de placer vos personnages avec le plus de vitalité en première ligne et les autres derrière.
- Puis ensuite placez-vous sur deux lignes de manière à ce que seuls les deux premiers personnages de chaque ligne prennent les dommages.
- Lorsque vous taperez le Kralamoure dans un élément (même si vous ne faites pas de dommages avec les 900% de résistances), au prochain tour il invoquera un tentacule de l'élément dans lequel vous l'avez tapé.
- Il existe donc quatre tentacules et chacun d'entre eux va avoir des effets différents.
- Tentacule Primaire : Invoqué lorsque vous tapez air. Il OS au CAC sauf à son premier tour.
- Tentacule Secondaire : Invoqué lorsque vous tapez terre. Il met un malus de 400 de soins et frappe du 70 en feu.
- Tentacule Tertiaire : Invoqué lorsque vous tapez feu. Il tape du 150 dans l'élément air et retire 6PM esquivables.
- Tentacule Quaternaire : Invoqué lorsque vous tapez eau. Il fait passer le tour en zone marteau et frappe du 20 dans l'élément terre.
- Tour 1 : Tapez Eau pour invoquer le Quaternaire.
- Tour 2 : Tapez Feu pour invoquer le Tertiaire.
- Tour 3 : Tapez Terre pour invoquer le Secondaire.
- Tour 4 : Tapez Air pour invoquer le Primaire.
- Le but est donc de bloquer dans le coin gauche le Quaternaire, Tertiaire et Secondaire autour d'une invocation type Pandawasta. Puis de placer le Primaire juste devant le nez du Kralamoure pour lui bloquer sa ligne de vue.
- Voici un exemple de placement pour les tentacules.
- Placez les tentacules Quaternaire, Tertiaire et Secondaire autour d'un Pandawasta que vous pourrez protéger en soignant, ou mettant des PBs etc... Il faut absolument éviter qu'il ne meurt.
- Il est important de placer le Quaternaire comme sur le Schéma pour éviter que le Krala ait la ligne de vue pour taper le wasta.
- Une fois que vous en êtes arrivé ici vous êtes plutôt bien partis ! Continuez à protéger le Pandawasta ou l'invocation au CàC des tentacules.
- Normalement si vous n'avez pas pris de retard au tour 5, le Kralamoure invoque le tentacule Primaire que vous placez devant le Kralamoure comme sur le schéma du dessus.
- Durant ce même tour, placez une invocation au càc du tentacule Primaire (par exemple un chafer). Placez bien l'invocation derrière le tentacule pour éviter que le Kralamoure ait une ligne de vue sur l'invocation et ne la tue.
- Tour 6 : Le tentacule Primaire va tuer l'invocation et avancer. Les autres tentacules doivent eux taper chacun leur tour l'invocation qui les bloquent. Replacez le tentacule primaire devant le nez du Kralamoure et retirez lui des PM si vous le voulez. Et replacez une autre invocation au càc du tentacule primaire. Retirez un maximum de PM aux tentacules pour éviter qu'ils ne viennent au càc de votre team au prochain tour.
- Tour 7 : Le Kralamoure perd ses 900% de résistances pour 1 tour, il en profite aussi pour boost les tentacules de 1000 vitalité et de 2PM pour 1 tour. Il se boost lui et les tentacules en puissance. Les tentacules seront capable d'OS au càc, il faut donc éviter qu'un tentacule puisse venir à votre càc ! De même une fois que le Krala a perdu ses résistances il tapera très fort et pourra OS deux de vos personnages c'est pourquoi il est important de tuer le Kralamoure en 1 tour ou bien de replacer le tentacule primaire devant son nez si vous n'êtes pas en mesure de le finir.
- Si vous n'arrivez pas à finir le Kralamoure en 1 tour : Replacez le primaire devant le krala sinon à son tour il va vous OS. Éloignez les trois autres tentacules et arrangez vous pour les remettre dans la situation dans laquelle ils étaient sur le schéma. Puis répétez le tour 5 et 6 en plaçant une invocation puis un autre au càc du primaire afin de refaire perdre les résistances au Krala.
- Pour que le Krala passe vulnérable, il faut absolument faire gober une invocation au tentacule primaire, puis durant ce même tour les trois autres tentacules doivent taper tous les trois la même invocation (par exemple wasta) sans la tuer. Le tour d'après le tentacule primaire doit une nouvelle fois tuer une invocation et le tour est joué !
- Tourbe écrasante : Fait entrer tous les personnages dans l'état pesanteur (infini) et boost le Kralamoure de 1000 sagesse pour 6 tours.
- Kracheau immobilisant : Désenvoute la cible et la frappe de 450 dans l'élément feu. Met un poison qui fait que vous perdez vos PMs si vous êtes soigné (attention à toujours débuff avant de soigner une personne ayant ce poison) (Lancé 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Kraken : Boost le Kralamoure de 500 vitalité pour 2 tours.
- Vulnérabilité de la Tourbière : Sort qui rend le Krala viulnérable mais boost tous les ennemis de 8000 dommages, 63PO et 1000 vitalité pour 1 tour. Boost les tentacules de 2PM pour 1 tour. Il faut donc éviter qu'un tentacule viennent à votre càc sinon c'est le OS!
Une fois le combat terminé, vous sortez du donjon automatiquement et aurez peut être la chance de recommencer si les portes sont toujours ouvertes.

Tactique pour le succès Spécial : Un projet tentaculaire
(Les combattants ne doivent pas terminer leur tour en ligne d'un allié).
C'est pourquoi il est préférable de faire ce succès en butin 4 même si ce n'est pas obligatoire. Des personnages avec des sorts de placements pourront aider à déplacer d'autres personnages afin de libérer des lignes.
Le combat se déroule comme un Kralamoure normal mais comme dit précédemment, il faut faire attention à votre placement quand le Kralamoure va perdre ses résistances afin de ne pas être OS par ce dernier.
![]() |
Article rédigé par Los du serveur Ush. Mis en ligne le 09/09/2013. Dernière mise à jour le 26/03/2024. |
