Atelier du Tanukouï San
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
Informations complémentaires :
- L'entrée se trouve en Terddala en [26,-24].
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 2 x Poing rocheux d'Ishigro Pake.
- 2 x Poterie cassée de Lolojiki.
- 2 x Lunettes de Parashukouï.
- 2 x Baguette de Tétonuki.
- 3 x Malt.
- 2 x Raie Bleue.
- 3 x Graine de Pandouille.
- 2 x Viande Persillée.
Informations complémentaires :
- Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum.
- La capture de l’âme de ce Boss est utile pour la quête du Dofus Ocre : L’éternelle moisson.
- Au début de combat et à chaque fin de tour, les monstres de cette famille font apparaître un géoglyphe marron sur leur case et autour d’eux, si un Tanuki se trouve dans la zone en question il devient invulnérable tant qu'il est sur le glyphe.
- Sachant que les Tanuki terminent toujours leur tour sur leur propre géoglyphe, il deviendront invulnérable à chacune de leur fin de tour.
- Afin de rendre un Tanuki vulnérable, vous devez le sortir de son glyphe, il ne doit pas non plus se retrouver dans le glyphe de l'un de ses compère sinon il restera invulnérable.
- Attaque en mêlée : Le Tanuki est repoussé de 2 cases.
- Attaque à distance : Le Tanuki est attiré de 2 cases.
- Ishigro Pake :

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Élévation du Jardin de Pierres : Inflige 100 de dégâts neutre, applique 20% d’érosion à toutes les cases à son contact, invoque des pierres taillés autour de lui. Au début du tour suivant il détruit toutes les pierres à son contact et il gagne 100% de son niveau en bouclier par pierre détruite.
- Ishinuki : Inflige 50 de dégâts terre 3 fois au càc, et retire 3 fois 1PA esquivable pour 1 tour.
- Tsunamishi : Ishigo Pake rush sur sa cible, lui inflige 100 de dégâts terre et la pousse de 2 cases. Se lance uniquement en ligne à 5PO maximum.
- Kaolin : Inflige 75 de dégâts terre et retire 3PO pour 1 tour. Se lance jusqu’à 10PO maximum.
- Poterie tanuki : Inflige 75 de dégâts eau et entoure la cible de poterie qui gagnent 6PM au début du prochain tour de Lolojiki. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO.
- Terreglaise : Inflige 60 dégâts terre, 60 de dégâts eau et retire 10 esquive PM en zone diagonale de taille 2. Se lance jusqu’à 8PO maximum.
- Testirossa : Inflige 100 de dégâts air en zone hache et se téléporte symétriquement par rapport à la cible.
- Transpompoko : Inflige 150 de dégâts air, échange de place avec la cible, lui retire 100PA et transforme en Théière. L’effet est retiré si la cible subit des dégâts. Se lance jusqu’à 8PO maximum.
- Valseuses : Se téléporte à 4PO, inflige 100 de dégâts terre dans une zone carré de taille 1 autour de sa case d’arrivée et retire 20 de fuite.
- Chimi Nuki : Se transforme en golem de pierre et devient indéplaçable pour 2 tours cependant dans cet état il n'invoque pas de glyphe qui le rend invulnérable (relance globale avec Moryo Nuki, relance de 3 tours).
- Moryo Nuki : Se transforme en golem de boue et devient intaclable pour 2 tours (relance globale avec Chimi Nuki, relance de 3 tours).
- Henshinobi : Fonctionne comme le sort roublardise, il se téléporte à 4PO à la fin de son tour et crée des doubles à toutes les cases à 4PO en ligne (il faut donc deviner lequel est le bon), lorsqu’il utilise ce sort, le Shinibaru n’invoque pas de géoglyphe. Il ne doit pas être transformé pour utiliser ce sort (relance de 3 tours).
- Nukiyo-e : Inflige 60 de dégâts neutre et applique un poison qui infligera 10 de dégâts dans chaque élément sauf neutre au début du tour de la cible. Se lance jusqu’à 8PO maximum.
- Henshin no numa : Inflige 100 de dégâts terre et retire 3PM esquivables en zone croix de taille 2 (sort lancé uniquement en état golem de boue). Se lance jusqu’à 8PO maximum.
- Yama No tuki : Inflige 100 de dégâts neutre dans une zone cercle de rayon 2 (sort lancé uniquement en état golem de pierre). Se lance jusqu’à 6PO maximum.
- Karmamelon : Inflige 50 de dégâts feu et retire 2PM esquivables quand on essaye de pousser le Tétonuki.
- Percusseins : Inflige 120 de dégâts terre et applique l’état pesanteur en zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu’à 2PO.
- Tambourrin : Inflige 100 de dégâts feu à tous les ennemis dans une zone cercle de rayon 4, attire de 4 cases les personnages dans la zone d’effet vers elle et gagne 40 dommages pour 1 tour
- Burnes électorale : Gagne 50 puissance par allié en vie.
- Casse-noisette : Inflige 200 de dégâts terre et applique un malus de 200 puissance pour 1 tour. Se lance jusqu’à 4PO maximum.
- Coup de boules : Inflige 100 dégâts terre et repousse la cible de 2 cases. Se lance jusqu’à 2PO maximum.
- Uchimizu : Inflige 150 dégâts eau à la cible et aux 3 cases derrière. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 10PO.
- Boulodrome : Inflige 100 de dégâts neutre et repousse la cible de 4 cases, le Tanukoui San gagne également 150 de dommages poussée pour 1 tour (il utilise ce sort uniquement en phase 2). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO.
- Tibagin : Le Tanukoui San se téléporte sur la case ciblée, inflige 200 de dégâts feu et retire 1 tour d’envoûtement aux ennemis dans une zone cercle de taille 2 autour de lui (il utilise ce sort uniquement en phase 3). Se lance jusqu’à 8PO maximum.
Le Tanukouï San possède 3 phases avec des seuils de PV (reconnaissables grâce au chiffre romain I, II, ou III au-dessus de sa tête) et des phases X.5 pour chaque phase qui, si vous ne le passez pas dans la phase suivante avant le début de son tour, le soignera de 1xxx PV (20% de sa vie max environ) au début de son tour.
Voici la liste des différentes phases du Tanukouï San (avec un combat en butin 4) :
- Seuil 1 : Full PV.
- Seuil 1.5 : 4575 PV (soin d'environ 1300 pdv si vous ne le passez pas en phase 2).
- Seuil 2 : 4200PV (environ).
- Seuil 2.5 : 2575PV (environ) (soin d'environ 1300 pdv si vous ne le passez pas en phase 3).
- Seuil 3 : 2200PV(environ).
- Seuil 3.5 : 800PV (environ) (soin d'environ 1300 pdv si vous ne le tuez pas).
- En phase I : Son géoglyphe est un carré de côté 7*7.
- En phase II : Son géoglyphe est un damier paire de rayon 6.
- En phase III : Son glyphe est une étoile infinie (ligne et diagonale infinie).
Pour ce donjon des classes de placements peuvent être utiles pour bouger les Tanukis du glyphe qui les rends Invulnérables, cependant ce n'est pas une obligation car vous pouvez tout de même les sortir de leur glyphe sans classes de placement.
Tant qu'un Tanuki est dans son glyphe, si vous le frappez à distance il est attiré de 2 cases, à contrario si vous le frappez en mêlée il est repoussé de 2 cases. Grâce à cet effet il est donc assez facile de sortir un Tanuki de son glyphe pour le rendre vulnérable.
Pour ce combat, il faudra sortir le Tanukouï San et les monstres des géoglyphes afin de leur enlever leur état Invulnérable.
Essayez au maximum d’éloigner les monstres les uns des autres afin de ne pas faire de zones de plusieurs géoglyphes, et éloignez de préférence le Tanukoui San si vous ne souhaitez pas faire le succès premier car son géoglyphe est le plus grand.
- Si vous ne faites pas le succès premier, tuez les monstres en premier afin de pouvoir vous focus pleinement sur le Tanukoui San lorsqu’il sera seul.
- Si vous faites le succès premier, préparez bien vos tours de dégâts de sorte à ce que quand le Tanukouï San passe dans une phase X.5, vous ayez suffisamment de dégâts avant qu’il ne joue pour le passer dans la phase suivante afin d’éviter son soin ! (notez qu’il vous faudra environ 400/500 de dégâts maximum en plus pour le faire passer d’une phase X.5 à la suivante).

Tactique pour le succès Statue
(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la même case que celle où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat).

Tactique pour le succès Versatile
(Les combattants alliés ne doivent utiliser qu'une seule fois une même action pendant leurs tours de jeu).

Tactique pour le succès Spécial : Se faire des kouïs en or
(Un ennemi ne doit pas être déplacé plus d'une fois par tour global).
Quand un monstre est déplacé hors d'un glyphe, vous le tapez, s'il ne meurt pas avant d'être de nouveau dans un glyphe, vous passez au suivant et ainsi de suite. Il peut être intéressant de commencer par éliminer le Tanukoui San car son glyphe est celui qui prend le plus de place et les autres monstres peuvent s'en servir pour être invulnérable.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
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Article rédigé par Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 14/07/2020. Dernière mise à jour le 26/03/2024. |