Bateau du Chouque
I- Introduction
Quêtes liées :
Informations complémentaires :
Informations complémentaires :
- Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 100 minimum.
- Pour accéder à l’île de moon, il faut réaliser la quête Partir un jour sans retour.
Recette de la clef :
- 2 x Caleçon Mignon du Pirate.
- 2 x Boulet de Canondorf.
- 2 x Bandeau de Nakunbra.
- 2 x Canif Rouillé.
- 2 x Viande Rassie.
- 2 x Kralamoure.
- 3 x Orchidée Freyesque.
- 3 x Lin.
II- Présentation des monstres
- Bombe Pirate : Inflige 150 de dégâts feu et applique 15% d’érosion pour un tour (2 tours en critique) en zone croix de taille 1. Se lance jusqu’à 8PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).
- Feu d’Artifesse : Rend invisible le Boomba et les monstres alliés dans une zone cercle de taille 2 autour de lui pour un tour. Le Boomba et les monstres alliés dans la même zone gagnent également 30% de critique pour un tour. Se lance autour de lui (relance de 3 tours).
- Canon Tournoyant : Repousse les personnages et invocations de 2 cases (3 en critique) et leur retire 25% de résistance dans tous les éléments pour un tour (2 tours en critique) dans une zone croix de taille 1 autour du Canondorf. Se lance autour de lui (lançable 1 fois par tour).
- Gros Boulet Pirate : Inflige 140 de dégâts feu et repousse la cible de 2 cases (3 cases en critique). Se lance uniquement en ligne à une PO infinie sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Cocktail Rhumotov : Inflige 110 de dégâts feu dans une zone croix de taille 1 et pose un glyphe rouge sur la même zone qui dure 2 tours et qui inflige 110 de dégâts feu aux personnages et invocations qui commencent leur tour dedans. Se lance de 3 à 8PO (modifiable) sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Crachat de Rhum : Inflige 110 de dégâts feu et retire 1 tour d’envoûtement dans une zone cône de taille 2. Si la cible est sous l’effet du sort « Et une bouteille de Rhum ! », ces derniers sont retirés après l’utilisation du sort.
- Et une bouteille de Rhum ! : Augmente l’intelligence de l’Ivremor de 100 (cumulable) jusqu’à ce qu’il utilise son sort « Crachat de Rhum ». Se lance sur lui-même (lançable 1 fois par tour).
- À l'abordage ! (passif) : Quand le Nakunbra subit des dégâts, il gagne 1PM pour un tour (cumulable).
- Sus à l’ennemi ! : Attire tous les personnages et invocations dans la ligne du Nakunbra vers la case ciblée. Le Nakunbra et les monstres alliés dans une zone cercle de taille 3 autour de lui gagnent 20 de tacle pour chaque entité attiré pour un tour. Se lance uniquement en ligne à une PO infinie (lançable 1 fois par tour).
- Tranchage Mortel : Inflige 150 de dégâts neutre. Si la cible a 50% de ses PV ou moins, le Nakunbra OS la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Coupe-genoux : Inflige 140 de dégâts neutre et retire 100 de fuite à la cible pour un tour (2 tours en critique). Se lance uniquement en mêlée (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Tornade de Lames : Inflige 100 de dégâts neutre et vole 1PM pour un tour (2 tours en critique) dans une zone cercle de taille 2 autour du Ricanif. (lançable 1 fois par tour)
III- Les Salles
IV- Présentation du Boss
- Coup de Sabre Maudit : Inflige 170 de dégâts neutre, retire 150 de puissance et applique l’état « Maudit » pendant 2 tours. Si la cible a 50% de ses PV ou moins, invoque aléatoirement un des pirates du donjon au contact de la cible.
- Malédiction Pirate (passif) : À chaque début de tour du Chouque, minimise les effets aléatoires du personnage le plus proche du Chouque (qui n’est pas dans l’état « Maudit ») et de tous les personnages dans l’état « Maudit » pendant 1 tour. Si ces personnages ont plus de 30% de leur PV, leur inflige 110 de dégâts eau en vol de vie. S’ils ont 30% ou moins de leur PV, les OS et invoque aléatoirement un des pirates du donjon sur la case du personnage.
- Téléportation Spectrale : Échange de place avec un monstre allié. Le monstre allié ciblé gagne 200 puissance pour 2 tours. Se lance jusqu’à une PO infinie sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
NOTE : Il peut appliquer l’état « Maudit » uniquement s’il tape en mêlée via son sort « Coup de Sabre Maudit » et l’état reste pendant 2 tours (non débuffable).
Son passif « Malédiction Pirate » minimise les dommages des personnages concernés pendant le tour en cours et leur inflige 110 de dégâts eau.
Rappel : Quand vos dommages sont minimisés, les dégâts que vous faites auront toujours les valeurs les plus basses et vous ne pourrez pas effectuer de coup critique.
Rappel : Quand vos dommages sont minimisés, les dégâts que vous faites auront toujours les valeurs les plus basses et vous ne pourrez pas effectuer de coup critique.
Si Le Chouque arrive à se retrouver en mêlée avec un de vos personnages, il pourra le taper, lui baisser sa puissance et lui appliquer l’état « Maudit ».
Mais ce n’est pas tout, si ce personnage a 50% de sa vie ou moins, Le Chouque invoquera un pirate aléatoire au contact du personnage ciblé, augmentant ainsi la difficulté du combat.
Mais ce n’est pas tout, si ce personnage a 50% de sa vie ou moins, Le Chouque invoquera un pirate aléatoire au contact du personnage ciblé, augmentant ainsi la difficulté du combat.
Rappel : Un monstre avec une IA fuyarde ne s’avancera vers vous que pour taper. Une fois qu’il a tapé, il utilisera tous ses PM restants pour reculer.
Le Ricanif et le Nakunbra eux ont des IA agressives et avanceront toujours vers vous quoi qu’il arrive. Il faut notamment se méfier du Nakunbra qui peut vous OS en mêlée si vous avez 50% de vos PV ou moins.
En résumé, il faut bien faire attention à soit tout le temps être à 50% de ses PV ou plus, soit faire en sorte que le Chouque et le Nakunbra ne puissent jamais vous atteindre en mêlée. Conseils tactiques Gardez le Chouque, le Nakunbra et le Ricanif à distance.
Le Chouque et le Nakunbra sont dangereux uniquement en mêlée et peuvent vous éliminer sous un certain seuil de PV. Prenez un maximum de distance entre vous et ces monstres pour ne pas être surpris. Le Chouque ayant 5PM, essayez de faire en sorte qu’aucun monstre ne soit à 6 cases ou moins de vous. La map étant assez petite, du retrait PM peut grandement vous aider à maintenir cette distance. Les autres monstres ayant une IA fuyarde, il ne devrait pas trop avancer vers vous.
Appliquez l’état « Pesanteur » sur le Chouque.
Si le Chouque est dans l’état « Pesanteur », il ne peut plus échanger de place et il aura de grandes difficultés à venir en mêlée avec vous. Si vous ne pouvez pas mettre l’état « Pesanteur » sur le Chouque, vous pouvez l’appliquer sur les monstres les plus proches pour empêcher son échange de place. En éliminant des monstres, le Chouque aura également moins de possibilités pour se rapprocher et il sera plus facile de les garder à distance.
Placez vos personnages de manière stratégique pour absorber le passif « Malédiction Pirate ».
Le Passif « Malédiction Pirate » cible le personnage le plus prochedu Chouque qui n’est pas dans l’état « Maudit » et les personnages dans l’état « Maudit » à chaque début de tour. De plus, ce passif OS les personnages touchés à moins de 30% PV. Parmi les personnages qui n’ont pas l’état « Maudit », placez de préférence un personnage qui a plus de 30% des PV et qui est moins impacté par la minimisation de ses effets aléatoires (un personnage qui est moins important dans le combat par exemple et qui servira de tank)
Essayez de toujours avoir au moins 50% de vos PV.
Comme on l’a vu précédemment, le Chouque et le Nakunbra ont des effets extrêmement dangereux s’ils vous cible alors que vous avez 50% de vos PV ou moins. Même s’il existe des moyens de contrer ses effets (en restant à distance par exemple), il est plus sûr d’être toujours au-dessus de ce seuil afin d’éviter les mauvaises surprises. Les classes de soins sont un atout dans ce donjon.
Évitez de jouer dans l’élément eau.
Le Chouque a 36% de résistance eau et sera beaucoup plus compliqué à éliminer si tous vos personnages jouent dans cet élément.
Ne restez pas dans le glyphe rouge de l’Ivremor et éliminez le en premier.
L’Ivremor est un des rares monstres de ce donjon qui fait des dégâts à distance. Il peut cumuler de l’intelligence et faire très mal grâce à son sort « Cocktail Rhumotov ». Ce sort pose notamment un glyphe rouge en zone croix de taille 1 qui fait des dégâts feu quand vous commencez votre tour dedans et il vaut mieux éviter de rester dedans afin de ne pas prendre de dégâts inutiles.
Ne finissez jamais votre tour en ligne avec le Nakunbra.
En effet, si le Nakunbra commence son tour en ligne avec un ou plusieurs personnages, il pourra tous les attirer de 3 cases.
Stratégie globale Comme expliqué plus haut, il est préférable de jouer à distance cependant vous pouvez jouer tout le combat en mêlée si vous avez les classes nécessaire pour soigner et protéger mais vous prendrez plus de dégâts et il y a plus de chance que vous soyez en dessous du seuil de PV de 50% en jouant de cette manière plutôt qu’à distance.
- Si vous avez du retrait PM, les monstres à cibler en priorité sont : Ricanif, Nakunbra, Chouque.
- Si vous avez du retrait PO, les monstres à cibler en priorité sont : Ivremor, Boomba.
Il est conseillé d’éliminer les monstres en premier car, une fois que le Chouque est seul, il ne représente plus aucun danger.
L’Ivremor sera le premier à être focus, il tape à distance, pose des glyphes qui inflige des dégâts feu et peut se boost en intelligence à chaque tour.
Le Nakunbra gagne des PM à chaque fois qu’il subit des dégâts, il vaut mieux l’éliminer en un tour avant qu’il ne puisse jouer. Le Ricanif de son côté a 5PM de base et pourra vous rush assez facilement.
Qu’importe le focus que vous choisissez, gardez-les à distance et pensez à mettre l’état « Pesanteur » sur le Chouque ou sur les monstres qui sont proches afin qu’il ne puisse pas échanger de place avec.
Si vous n’avez pas de sorts de pesanteur, essayez de faire en sorte qu’aucun monstre ne soit à 6 cases ou moins de vous car le Chouque a 5PM et il ne pourra pas vous atteindre en mêlée après son échange de place.
NOTE : Bien qu’on vous conseille de rester à distance durant tout le combat, il est tout à fait possible de jouer en mêlée mais le combat est un peu plus technique car il ne faut pas descendre en dessous de 50% PV.
Une fois que tous les monstres sont morts, le Chouque ne peut plus échanger de place avec ses alliés, il n’est plus une menace car il tape quasiment exclusivement en mêlée et il vous reste plus qu’à le finir tranquillement à distance tout en faisant attention à ne pas être à 50% PV ou moins s’il peut vous atteindre au corps à corps.

Tactique pour le succès Spécial : Saute-pirate
(Lorsque le Chouque échange de place avec un de ses alliés, ce dernier doit être achevé en moins de deux tours).
- Le Chouque peut échanger de place avec un seul allié à chaque tour.
- Le focus se portera toujours sur ce monstre quoi qu’il arrive.
- L’idéal étant de l’éliminer avant le prochain tour du Chouque. De cette manière on pourra facilement enchaîner sur le monstre suivant.
- Le Chouque n’a pas beaucoup d’initiative, ce qui simplifie ce succès car vous avez le temps au premier tour d’éliminer ou d’entamer un monstre avant qu’il échange de place une première fois.
Quand tous les monstres sont morts, le succès est réussi et vous n’avez plus qu’à gagner le combat car le Chouque ne pourra plus échanger de place. Parlez au Chouque pour sortir :