Boyau du Père Ver
I- Introduction
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve sur l'île de Saharach en [7,-70], plus précisément dans la zone de la Gorge des Vents Hurlants.
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 3 x Belladone.
- 3 x Maïs.
- 2 x Morue.
- 2 x Viande Maigre.
- 2 x Dent de Cycloporth.
- 2 x Langue de Morsquale.
- 2 x Patte de Masticroc.
- 2 x Peau de Trémorse.
- Ce boss ne peut pas être capturé.
II- Les passifs et états non visibles des monstres
- Cycloporth : Passif « Lasccar ».
- Mastricroc : État Inébranlable et Lourd (non visible).
- Morsquale : Passif « Les Dents de la Mer de Sable » et état Lourd (non visible).
- Pikténia : Aucun effet.
- Trémorse : État Inébranlable et Lourd (non visible).
Dès le début du combat, le Cycloporth entre dans l'état Lourd pour tout le combat (l'état n'est pas visible dans les boost du monstre).
Au second tour de jeu puis tous les 4 tours, le Cycloporth change d'apparence (il se met sur le dos) pour 2 tours ce qui a pour effet de :
- Le mettre en état Enraciné.
- Lui retirer 100PM.
- Lui faire subir 20% de dégâts supplémentaires.
- Perdre les effets du sort « Volvation » s’il est actif.
- Poser un glyphe rouge en zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour de lui. Ce glyphe inflige du 500 de dégâts feu en vol de vie, retire 6PM et applique l’état Pesanteur pour 1 tour aux personnages qui commencent leur tour dedans.
- Il peut uniquement utiliser le sort « Aspiration Gourmande ».
Bien qu'aucun passif, ni d'état spécial ne soit visible, le Masticroc et le Trésmorse sont en fait dans les états Inébranlable et Lourd c'est à dire qu'il ne peut pas être poussé, ni attiré, ni porté durant tout le combat.
Le monstre Morsquale a le passif « Les Dents de la Mer de Sable » et l'état Lourd.
Dès le début du combat, le Morsquale entre dans l’état Inébranlable (infini), il ne peut donc pas être poussé ni attiré. À chaque fois qu’un personnage ennemi subit des dégâts, le Morsquale gagne 20 Puissance pour 2 tours (cumulable).
Bien qu'aucun passif, ni d'état spécial ne soit visible, le Morsquale est aussi dans l'état Lourd c'est à dire qu'il ne peut pas être porté durant tout le combat.
III- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Aspiration Gourmande : Si un des personnages se trouve dans le glyphe rouge autour de lui au début du tour du Cycloporth, les dommages subis par le Cycloporth seront interceptés par ce personnage pendant 1 tour (débuffable en débuffant le Cycloporth uniquement). De plus, le Cycloporth attire tous les personnages en zone étoile de taille 15 autour de lui de 8 cases, révèle les entitées dans la zone et minimise les effets aléatoires de tous les personnages dans la zone pour 1 tour. Se lance autour de lui uniquement si il est dans l'état Lasccar donc immobile (lançable 1 fois par tour).
- Céphalonde : Frappe du 400 dans l'élément eau et applique un effet à la cible qui lui retire 4PA pour 1 tour (6 en critique) quand elle est déplacée pendant 3 tours. Se lance jusqu’à 12PO uniquement si il peut bouger donc pas dans l'état Lasccar (lançable 1 fois par cible).
- Volvation : Réduit les dommages qu'il subit à distance de 54 (81 en critique) pendant 2 tours. Pendant ces deux tours, s’il subit une tentative de retrait PM ou s’il se fait pousser ou attirer, il gagne 2PO (3 en critique) pour 2 tours. Se lance sur lui uniquement si il peut bouger donc pas dans l'état Lasccar (relance de 3 tours).
- Déplacement Sablonneux : Si la cible est un monstre allié, il le boost de 10 Esquive PA/PM (15 en critique) pour 2 tours. Si la cible est un ennemi, il lui retire 10 Esquive PA/PM (15 en critique) pour 2 tours. Se lance jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par cible).
- Ensablage : Se rend invisible pour 2 tours. Tant qu’il est invisible, il est invulnérable et gagne 100% de critique. Dès que le Masticroc utilise ce sort, il se téléporte de manière aléatoire et termine automatiquement son tour. (Relance de 3 tours).
- Gueule des Sables : Frappe du 400 dans l'élément feu et révèle les entités invisibles dans une zone cône de taille 3. Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).
- Surgissement : Se rend visible et se téléporte sur la case ciblée. Frappe du 500 dans l'élément eau et retire 3PM pour 2 tours dans une zone croix de taille 1 autour de sa case d’arrivée. Les entités touchées par le sort entrent dans l’état « Surgissement » pour 2 tours ce qui a pour effet de leur appliquer l’état Pesanteur et de leur faire renvoyer 50% des dégâts qu’ils subissent sur les personnages dans une zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour d'eux. Se lance à une portée infinie sans ligne de vue et uniquement si Masticroc est invisible (lançable 1 fois par tour).
- Charge Croquante : Le Morsquale perd son état Inébranlable le temps du lancer du sort, il s’attire sur la cible de 4 cases, puis se téléporte symétriquement par rapport à elle, la frappe du 300 dans l'élément air en vol de vie et lui applique un poison de début de tour pour 1 tour qui frappe du 150 dans l'élément air. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (lançable 1 fois par cible).
- Pattes Harassent : Retire 50 résistances critique (75 en critique) et réduit les soins reçus de la cible de 20% (30 en critique) pour 2 tours. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 1 fois par cible).
- Sable Tourbillonnant : Frappe du 400 dans l'élément neutre et retire 20 de tacle pour 1 tour en zone cercle de rayon 2 autour de lui. Se lance autour de lui (lançable 1 fois par tour).
- Gyroskopik : Échange de place avec la cible et pose un glyphe noir sous votre personnage qui frappe du 350 dans l'élément terre et retire 2PA pour 1 tour quand on commence son tour dedans. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Pik à Saut : Frappe du 350 dans l'élément air dans une zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour de lui. Le Pikténia gagne 5% de résistances pour 1 tour par ennemi touché (cumulable). Se lance autour de lui (lançable 1 fois par tour).
- Pik Ver : Se boost de 40 Esquive PM pour 2 tours. De plus, pendant ces 2 tours, il renvoie 30% des dommages qu’il subit mais perd 2PM pour 1 tour s’il reçoit du soin. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).
- Avalement : Frappe du 350 dans l'élément feu et repousse la cible d’une case. Met un malus de 300 Puissance (450 en critique) et applique l’état Affaibli à la cible pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
- Coups de Langues : Frappe du 400 dans l'élément terre. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (lançable 1 fois par cible).
- Crachat Amer : Frappe du 250 dans l'élément eau et applique 10% d’érosion pour 2 tours. Applique également un poison qui frappe du 250 dans l'élément eau en fin de tour pendant 2 tours. Se lance uniquement sur une cible ayant subit les effets de « Avalement » et « Coups de Langues » (pas forcément dans le même tour) puis une fois le sort utilisé doit répéter la condition pour le relancer. Se lance jusqu’à 5PO.
IV- Les salles
V- Présentation du Boss
Sorts du Boss
- Le Père Ver est dans l'état Invulnérable à distance (infini).
- Les monstres ont tous l'état Intaclable (infini).
À chacun de ses débuts de tours, le Père Ver frappe du 450 dans l'élément terre tous les personnages présents à sa mêlée.
Si le Père Ver est éliminé, ces effets disparaissent mais vos personnages obtiennent un poison de fin de tour qui frappe dans l'élément eau (infini).
Les monstres ont un effet qui se nomme « Décès Traumatisant » qui leur permet à chaque fois que l'un d'entre-eux meurt de frapper du 500 dans l'élément feu tous les personnages dans sa ligne de vue De plus, pour chaque monstre éliminé, le Père Ver perd 10% de résistances mais est soigné de 20% de ses PV max.
NOTE : Le soin est anecdotique étant donné qu’on aura très souvent tendance à éliminer le Père Ver dès qu’on commence à le focus.
Quand un personnage commence son tour, il pose un glyphe marron sur sa case pour 1 tour qui soigne 15% des PV max s’il termine son tour dessus. Cet effet disparaît si le Père Ver est mort.
- Bien vu l’Aveugle : Donne 2PM et 200 Puissance (3PM et 300 Puissance en critique) pour 1 tour au monstre ciblé. Se lance à une PO infinie et sans ligne de vue (lançable 1 fois par cible).
- Coup d’Oeil : Frappe tous ses ennemis du 350 dans l'élément neutre et applique un poison qui inflige 47 de dégâts (70 en critique) neutre par PM utilisé pour 1 tour également à tous les ennemis. Se lance autour de lui (relance de 2 tours). Si la relance est disponible, ce sort est forcément lancé en premier par le Père Ver.
- Paternalisme : Cible un monstre et frappe du 400 dans l'élément air en vol de vie en zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour de lui. Partage les dommages avec le monstre ciblé pour 1 tour. Le monstre ciblé sera soigné de 10% de ses PV max (15% en cc) au début de son prochain tour. Se lance à une portée infinie et sans ligne de vue (lançable qu’à partir du tour 2 puis 1 fois par tour uniquement si il peut infliger des dommages ou si le monstre a perdu des PV et doit être soigné).
Principe du combat
Le Père Ver n’a aucun PM et est dans l'état Indéplaçable pour tout le combat (même si l'état n'est pas visible en combat), il ne peut donc pas se déplacer ni être déplacé (poussé, attiré, échangé de place, etc...).
Il est également dans l'état Invulnérable à distance pour toute la durée du combat. Le seul moyen d'entamer ses PV est donc de lui faire subir des dégâts en mêlée.
Même si sur la phase de préparation du combat le Père Ver semble se placer sur une des cases de placement en bleu, il n'y restera pas car il a une position fixe à tous les combats. Dès le lancement du combat il se téléporte sur une case bien précise qui se trouve en haut à droite de la map et il y restera pour tout le combat.
Il est également dans l'état Invulnérable à distance pour toute la durée du combat. Le seul moyen d'entamer ses PV est donc de lui faire subir des dégâts en mêlée.
Même si sur la phase de préparation du combat le Père Ver semble se placer sur une des cases de placement en bleu, il n'y restera pas car il a une position fixe à tous les combats. Dès le lancement du combat il se téléporte sur une case bien précise qui se trouve en haut à droite de la map et il y restera pour tout le combat.
- Les différents passifs du Père Ver.
- Les sorts de dégâts directs du Père Ver.
- Les sorts de soutien du Père Ver.
Le Père Ver a beaucoup de passifs qui vont rendre le combat plus compliqué. Ces passifs sont gagnés grâce à l'effet principal « Digestion Lente » (effet qui lui donne aussi son invulnérabilité à distance).
Peu importe la façon dont vous décidez d'aborder le combat vous serez obligé de vous confronter aux passifs du Père Ver, que vous décidiez d'éliminer le Père Ver en premier ou en dernier, que le Père Ver soit vivant ou non etc... vous aurez toujours des effets différents qui vont apparaître.
Si le Père Ver est en vie :
- Tous vos personnages ont un malus de 10% Érosion (infini).
- Lorsqu'un personnage est déplacé, attiré ou échangé de place, il subit des dégâts eau (environ 200).
- À la fin de chacun de ses tours, il attire tous les personnages dans sa ligne de vue de 4 cases.
- À la fin de chacun de ses tours, il révèle les entités invisibles.
- Quand un personnage débute son tour, il invoque un glyphe marron sur sa case. Ce glyphe soigne le personnage de 15% de ses PV max s’il finit son tour dedans (fonctionne uniquement en terminant son tour dans son propre glyphe).
- Tous vos personnages ont un poison de fin de tour qui inflige des dégâts eau (environ 200).
- Les monstres sont tous dans l'état Intaclable (infini).
- Si un monstre meurt, il inflige 500 de dégâts feu à tous les personnages dans sa ligne de vue.
- Si un monstre meurt, le Père Ver perd 10% de Résistances (infini) mais se soigne de 20% de ses PV max.
On a déjà vu dans le premier point que le Père Ver peut facilement vous mettre de nombreux malus et même vous frapper de manière indirecte avec ses nombreux passifs. Mais ce n'est évidemment pas assez et il possède trois sorts de dégâts directs.
- Il peut taper tous les personnages de la map dans l'élément neutre et leur mettre un poison en fonction de leurs PM utilisés. Sort qui se lance tous les deux tours (tours 1, 3, 5, 7, etc...).
- Il frappe tous les personnages à sa mêlée dans l'élément terre à chaque fois qu'il débute son tour.
- Il peut taper dans l'élément air en zone carré de taille 1 autour de n'importe quel monstre.
Globalement si le Père Ver se résumait qu'à ces trois sorts il ne serait pas trop dangereux mais ses passifs et les différents boosts qu'il possède le rendent un peu plus dangereux.
Les sorts de soutien du Père Ver.
Le Père Ver possède aussi des sorts de soutien :
- Il peut boost jusqu'à deux monstres par tour de 2PM et 200 Puissance.
- Mais il peut surtout partager les dommages qu'il subit avec un monstre durant 1 tour tout en soignant ce monstre. Il peut lancer ce sort qu'à partir du tour 2 puis tous les tours.
Si il active le partage de dommages, les dégâts que vous effectuerez sur le monstre concerné seront réduits de moitié (le Père Ver ne subira rien de l'autre moitié étant donné qu'il est Invulnérable à distance).
Conseils tactiques pour ce combat
Ils sont là pour vous apporter des idées pour réussir le combat en fonction de votre style de jeu et n'ont pas pour but d'être tous appliqués en un combat (certains conseils pouvant être incompatibles ensemble).
- Le Trémorse est le monstre le plus dangereux.
- Évitez de focus un monstre qui a le partage de dommage avec le Père Ver (via le sort « Paternalisme »).
- La plupart des monstres du donjon sont impossible à pousser/attirer.
- Essayez de ne pas trop utiliser de PM lorsque vous êtes sous l’effet du sort « Coup d’Oeil ».
- Bloquez les lignes de vues avec le monstre que vous comptez éliminer.
- Abusez de la régénération des glyphes marrons.
- Il est préférable d’utiliser un bouclier qui augmente les dégâts de mêlée ou de sorts tel que le Bouclier Taverne.
- Un stuff permettant de tanker un minimum est également conseillé.
Stratégie globale du donjon
Le Père Ver tout seul n’est vraiment pas dangereux, la difficulté du combat réside dans votre faculté à tanker et à vous débarrasser des monstres suffisamment rapidement avant de prendre trop de dégâts. Une fois qu’il ne reste que le Père Ver, même en étant à l’agonie, vous devriez pouvoir le vaincre.
Le premier tour, restez à distance hors de portée des monstres pour éviter de prendre des dégâts inutiles. Vous pouvez soit vous boost et vous protéger soit commencer les monstres à distance.
Le Trémorse a beaucoup d’initiative, il peut être intéressant de se dépêcher de le focus et de l'éliminer avant le tour 2 en le tapant au maximum une fois qu’il a joué et qu’il s’est approché de vous.
Le Père Ver peut chaque tour sauf au tour 1 partager les dommages avec un des monstres du combat, ce qui a pour but de réduire les dégâts effectués sur ce monstre de moitié (étant donné que la seconde moitié sera absorbée par l'état invulnérable à distance du boss). Contrairement aux autres tours où il faudra cibler un monstre qui n'a pas ce partage, au tour 1 vous pouvez focus le monstre de votre choix en l’occurrence, le Trémorse.
À chaque fois que vous éliminez un monstre, il faudra penser si possible à minimiser le nombre de personnages dans sa ligne de vue car à chaque fois qu'un monstre meurt il tape tous les personnages dans sa ligne de vue.
Voici un schéma montrant un exemple de placement de vos personnages hors de la ligne de vue du monstre que vous éliminez.
- En rouge : Le monstre que vous allez éliminer.
- En bleu : Vos personnages hors de la ligne de vue du monstre à éliminer.
- En vert : Une invocation qui bloque la ligne de vue du monstre à éliminer.
NOTE : Si vous ne parvenez pas à éliminer le Trémorse avant le tour 2, il est conseillé d'entamer légèrement les autres monstres afin que le Père Ver puisse appliquer son sort de partage de dommage sur l'un d'eux plutôt que sur le Trémorse que vous cherchez à éliminer (car il lance le sort uniquement sur un monstre qui a perdu de la vie ou s'il peut taper autour de celui-ci). Vous aurez alorz 2 chances sur 3 pour qu'il lance le partage sur un autre monstre que sur le Trémorse (si vous êtes en butin 4).
N’oubliez pas que vous pouvez finir votre tour dans le glyphe marron que vous posez à chaque tour afin de vous régénérer si vous avez subi beaucoup de dégâts.
Répétez ces actions pour tous les monstres. Lorsqu'il ne restera qu’un seul monstre, le Père Ver lui appliquera le partage de dommages à tous les tours. Ce n’est pas un problème mais cela fonctionne comme si le monstre subissait des dégâts réduits de 50%. De plus, il est soigné de 10% de ses PV max au début de chaque tour.
Pour chaque monstre que vous éliminez, le Père Ver perd 10% de résistances jusqu’à la fin du combat.
Une fois tous les monstres morts, il ne vous reste plus qu’à vous occuper du Père Ver. Étant donné qu’il est invulnérable à distance, il faut se mettre en mêlée avec lui afin de pouvoir le taper jusqu’à sa mort.
Si vous avez des personnages très bas en vie, il est conseillé de détacler le Père Ver et de ne pas rester en mêlée pour ne pas subir les dégâts terre qu’il inflige aux personnages à son contact au début de chaque tour via son passif.
VI- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Premier
(Père Ver doit être achevé en premier).
Vous allez donc devoir avoir de quoi tanker les dégâts des monstres pour survivre le temps d'éliminer le Père Ver. Pour bien tanker les dégâts des monstres, il est donc recommandé de :
- Prévoir des struffs permettant d'encaisser les dégâts.
- Ou d'avoir des classes de protection.
- Ne pas jouer dans l'élément air car le Père Ver a 50% de résistances dans cet élément (et il faut pouvoir l'éliminer rapidement).
La difficulté de ce succès réside dans le sort « Paternalisme » du Père Ver qui partage les dommages avec un de ses alliés à chaque tour (si un de ses alliés a perdu des PV ou s'il peut taper autour de lui). Non seulement ce sort va réduire les dommages que vous allez effectuer au Père Ver par deux mais le monstre ciblé par le sort se prendra l'autre moitié des dégâts. Le Père Ver ayant beaucoup plus de vie que les monstres, il faut donc faire très attention à ne pas éliminer un monstre en tapant le Père Ver.
Il est donc fortement conseillé de mettre un maximum de dégâts au Père Ver dès le tour 1 car il ne peut utiliser son sort « Paternalisme » qu’à partir du tour 2 (il n'y aura donc pas de partage de dommages au tour 1 et seulement à ce tour).
Sachant qu'il ne lance son sort de partage de dommage que si un des monstres a besoin d'être soigné (il a perdu des PV) ou s'il peut taper un personnage autour du monstre, il est possible de retarder au maximum l'utilisation de ce partage de dommages avec du retrait PM et en évitant de taper les monstres.
Cependant ça ne durera pas car le Boss peut boost les monstres en PM et la plupart ne sont pas repoussables, ils finiront par venir en mêlée avec un de vos personnages permettant au Père Ver de lancer son sort « Paternalisme » et donc de partager ses dommages avec un monstre.
Le Père Ver a une position fixe assez loin du placement de base de vos personnages et le seul moyen de le taper est d'être à sa mêlée. Il vous faudra alors commencer le plus proche possible du Père Ver afin de pouvoir le rush dès le tour 1 en utilisant des sorts de déplacements/placements pour rapidement pouvoir le taper en mêlée et lui infliger un maximum de dégâts.
Pour éviter que les monstres ne vous embêtent dès le tour 1, vous pouvez utiliser un personnage ou des invocations placés au préalable loin du Père Ver pour attirer les monstres et ainsi ne pas les avoir sur les côtes dès le premier tour vous économisant ainsi de précieux PV.
Voici un exemple de placement avec vos personnages qui rush le Père Ver et un autre (ou une invocation) qui va à l'opposé pour attirer les monstres.
- En orange : Le Père Ver à sa position fixe (il ne peut pas bouger ni être bougé).
- En bleu : Vos personnages qui se sont rapprochés du Père Ver et le tapent en mêlée.
- En vert : Un invocation ou un de vos personnages placé à l'opposé pour attirer les monstres vers lui.
- En rouge : Les monstres.
ATTENTION : Il est recommandé d’entamer très légèrement tous les monstres du combat (en leur retirant environ 100PV) afin que le Père Ver n'utilise pas son partage de dommages continuellement sur le même monstre (car il ne lancera pas son sort sur un monstre full PV sauf si il peut taper autour de lui).
Si ce n’est pas le cas et qu'il repartage ses dommages avec le même monstre, pas de chance mais vous pourrez tout de même retaper un tout petit peu le Père Ver (une fois que le monstre aura rejoué son tour) car le monstre précédent va régénérer 10% de ses PV au début de son tour.
NOTE : Il est absolument vital de ne pas taper les monstres en dehors du partage de dégâts avec le Père Ver pour ne pas baisser inutilement leurs PV car ils sont de potentielles cibles du partage de dommages.
Il faut donc espérer qu’à chaque tour, le Père Ver change de cible en choisissant un monstre qui a beaucoup de PV. Si ce n’est pas le cas, il faudra attendre qu’il le fasse.
Une fois, le Père Ver mort, il ne vous reste plus qu’à éliminer les monstres.
Même si le Père Ver est mort, l’effet « Décès Traumatisant » reste actif, et les monstres infligent toujours des dégâts feu à leur mort. Et vous allez aussi obtenir un poison de fin de tour qui frappe eau obtenu automatiquement à la mort du Père ver.
De plus, les glyphes marrons qui vous rendent 15% de vos PV max n’apparaissent plus une fois que le Père Ver est mort.

Tactique pour le succès Zombie
(Utiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu).
Si une des classes que vous prenez n'a aucun sort de placement, il faudra prévoir une trentaine de fuite afin de pouvoir détacler les monstres d’au moins 1PM et ne pas faire échouer le succès.
Le combat se déroule comme un combat simple sans succès particulier comme on l'explique dans la stratégie globale il faudra simplement faire attention de n'utiliser qu'un seul PM et de se libérer du tacle des monstres soit par des sorts de déplacement soit grâce à votre fuite pour pouvoir utiliser votre PM.
Étant donné que vous ne pouvez utiliser qu’un PM tour, il est conseillé de se rapprocher dès le début du Père Ver afin de ne pas avoir à traverser une grande distance PM par PM une fois que les monstres sont morts.

Tactique pour le succès Spécial : On ne touche pas
(Les combattants alliés doivent terminer leur tour en diagonale d'un ennemi).
Comme expliqué dans la stratégie globale pour que le combat soit plus simple, commencez par éliminer les monstres. Quand il n'en reste qu'un, assurez-vous que tous vos personnages puissent se mettre en diagonale avec le Père Ver avant de l'achever.
Quand il ne reste plus que le Père Ver, il vous suffit de le taper en mêlée (car il est invulnérable à distance) puis de se décaler dans sa diagonale à 2PO de lui et ainsi de suite avec chaque personnage. Pour ne pas se retrouver bêtement tacler par le Père Ver et ne pas pouvoir s'échapper de sa mêlée il vous faudra prévoir environ 30 de fuite pour pouvoir le détacler.
Le Père Ver étant invulnérable à distance, il n’est bien entendu pas nécessaire d'être en diagonale lui lorsqu'il meurt.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
Pour ne pas se compliquer la tâche il faut bien évidemment reprendre la stratégie de base expliquée dans la partie stratégie globale. C'est à dire qu'on élimine les monstres en premier et une fois débarrassés de ceux-ci, il faudra s'attaquer au Père Ver.
Étant donné que contrairement à un donjon de base vous ne serez que deux, il faudra être capable d'encaisser un peu mieux les dégâts des monstres et il est donc conseillé de s'équiper d'un Dofus Émeraude et d'un Dorigami.
Mais il peut également être utile parmi vos deux classes d'en prendre une capable de protéger ou de soigner ce qui vous permettra d'absorber les dégâts des monstres plus facilement.
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Article rédigé par Arkaw du serveur Hell Mina. Mis en ligne le 19/03/2024. Dernière mise à jour le - |
