Canopée du Kimbo
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve dans le Feuillage de l’arbre Hakam en [-54,16].
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 2 x Bar Rikain.
- 2 x Cloaque du Poolay.
- 2 x Croupion du Bitouf aérien.
- 2 x Souche de l'Abrakleur clair.
- 2 x Bave du Kaskargo.
- 3 x Belladone.
- 3 x Maïs.
- 2 x Viande Fraîche.
- Pour capturer le Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 190 minimum.
- La capture de l’âme de ce Boss est utile pour la quête du Dofus Ocre : L’éternelle moisson.
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Pédoncule perfide : Retire 3PM (6 en cc) esquivables pour 1 tour à la cible. Dans 70% des cas, soigne la cible d'environ 150 PV, sinon frappe de 350 dans l'élément terre en vol de vie. Ce sort se lance strictement à 3PO et nécessite une ligne de vue.
- Radicelle : Boost l'un de ses alliés de 200 puissance et 10 dommages (500 et 20 en cc) pour 2 tours et se répète à chaque fois que vous frappez le monstre affecté par ce sort (cumulable). Ce sort se lance jusqu'à 6PO et nécessite une ligne de vue.
- Radicule : Vous désenvoute et vous frappe de 250 dans l'élément terre. Ce sort se lance uniquement depuis la case càc.
- Aéroportage : Échange de place avec un ennemi en le frappant de 250 dans l'élément eau. Ce sort se lance de 2 à 10 PO et ne nécessite pas de ligne de vue (portée modifiable).
- Tornade pernicieuse : Frappe du 300 dans l'élément air et repousse de 3 cases. Ce sort se lance uniquement au càc.
- Bave : Se téléporte en posant un glyphe d'une case (blanc). Si vous commencez votre tour sur ce glyphe vous êtes OS ! Invoque 2 glyphes par tour. Ce sort se lance jusqu'à 5PO et sans ligne de vue.
- Coopération Baveuse : Échange de place avec la cible. Le Kaskargo entre dans l'état « Déplacé » pendant un tour. Attention généralement il pose son glyphe puis échange de place avec un ennemi en le plaçant sur le glyphe (dès le premier tour). Ce sort se lance jusqu'à 8PO, sans ligne de vue et se relance tous les 3 tours.
- Mucus : Inflige 400 de dégâts dans un élément aléatoire, retire 2PM et 20 de fuite pour un tour dans une zone croix de taille 1 autour du Kaskargo. Se lance sur lui-même (1 fois par tour).
- Meupette Choh : Met un malus de 50 esquive PA/PM pour 2 tours à tous les personnages et dès qu'ils sont frappés, le malus se répète (cumulable).
- Meurtrissure : Frappe du 250 dans l'élément eau en zone ligne (très grande zone). Ce sort se lance uniquement en ligne à très grande portée et ne nécessite pas de ligne de vue.
- Haleine de vers : Frappe du 150 dans l'élément feu, du 150 dans l'élément air et du 150 dans l'élément eau, retire 1PO (2 en cc) pour 5 tours et retire 1PA/PM (2 en cc) esquivables pour 5 tours (à chaque début de tour vous risquez de perdre 1PA/PM durant 5 tours, non cumulable). Ce sort se lance jusqu'à 6PO et nécessite une ligne de vue.
- Fureur de vivre : Applique un effet sur l'allié ciblé qui augmente ses dommages de 20 (40 en cc) pendant 4 tours quand il subit des dégâts. Se lance jusqu'à 6PO modifiable (relance de 4 tours).
- Poolay frit : Inflige 250 de dégâts air et attire la cible de 2 cases. Se lance de 3 à 5PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par cible).
- Boum Boh : Se boost de 50 agilité pour 3 tours.
- Furie du Kimbo : Frappe du 350 dans l'élément air et du 50 dans l'élément air en vol de vie et repousse de 2 cases. Ce sort se lance uniquement depuis la case càc.
- Invocation du Disciple : Invoque un Disciple du Kimbo qui a de base 0PM et des résistances empêchant de le tuer.
- Téléportation du Kimbo : Se téléporte jusqu'à 8 cases sans ligne de vue.
- Kimbo entre dans l'état Glyphe impaire, si vous le frappez dans l'élément Terre ou Eau.
- Kimbo entre dans l'état Glyphe paire, si vous le frappez dans l'élément Air ou Feu.
- NOTE : L'élément neutre ne fait rien. Les deux états ne peuvent pas être cumulables donc lorsque vous appliquez un état au Kimbo le précédent se retire.
Il possède deux sorts qui le boost de 9000 Agilité pour 2 tours et 1PM pour 1 tour. Il peut lancer ces sorts uniquement après avoir fait entrer Kimbo dans un des états. Si tel est le cas, il peut tuer un de vos personnage s'il se trouve au càc du disciple.
- Glyphe Impair : Invoque des glyphes sur toutes les cases à une distance impaire du Disciple. Si le Kimbo commence son tour sur un des glyphes, il perd 400% de résistances eau/terre et gagne 800% de résistances air/feu pour 1 tour.
- Glyphe Pair : Invoque des glyphes sur toutes les cases à une distance paire du Disciple. Si le Kimbo commence son tour sur un des glyphes, il perd 400% de résistances air/feu et gagne 800% de résistances eau/terre pour 1 tour.
- Rendre le Kimbo Vulnérable :
Dans un premier temps il va falloir faire un choix car on ne peut retirer que 400% des résistances dans deux éléments liés Terre/Eau ou Air/Feu :
- Soit vous décidez de frapper Kimbo avec les éléments Eau / Terre.
- Soit vous décidez de frapper Kimbo avec les éléments Air / Feu.
Une fois que vous avez choisi le duo d'élément de frappe du Kimbo, voici comment procéder pour lui retirer ses résistances dans ces deux éléments choisis :
Il faut frapper le Kimbo dans l'élément que vous souhaitez (même si dans un premier temps ça ne lui fait aucun dommage, et une seule fois est suffisant).
Comme il a été écrit plus haut :
- En frappant Terre ou Eau le Kimbo, il va entrer dans l'état Glyphe impaire.
- En frappant Air ou Feu le Kimbo, il va entrer dans l'état Glyphe paire.
Une fois l'état voulu activé sur le Kimbo, il faut attendre qu'il joue (lui et son disciple).
Le Kimbo va lancer un sort nommé État [pair] ou [impair] en fonction de l'état dans lequel vous avez fait entrer Kimbo. Puis au tour du disciple, celui-ci va lancer un Glyphe [pair] ou [impair] en fonction de l'état dans lequel vous avez fait entré Kimbo.
Fonctionnement du glyphe déposé par le Disicple du Kimbo :
ATTENTION : Commencer son tour sur un de ses glyphes OS ! Il faut donc prévoir votre placement avant le tour du Disciple, donc durant le tour ou vous mettez l'état au Kimbo.
- Si Impair (eau/terre) : Le disciple va invoquer les glyphes sur toutes les cases à une distance impaire de lui-même.
Conseil : Si vous frappez Kimbo eau ou terre, placez-vous à une distance paire du disciple avant qu'il ne mette les glyphes.
- Si Pair (air/feu) : Le disciple va invoquer les glyphes sur toutes les cases à une distance paire de lui-même.
Conseil : Si vous frappez le Kimbo feu ou air, placez vous à une distance impaire du disciple avant qu'il ne mette les glyphes, mais évitez son càc car une fois qu'il lance ses glyphe le disciple OS aussi au càc.
ATTENTION : Quand le disciple pose les glyphes, il gagne 1PM et bouge donc de 1PM, ce qui veut dire qu'au prochain tour si vous réactivez les glyphes (en frappant Kimbo dans un élément), le disciple ayant changé de place, les glyphes ne seront pas au même endroit :
- Repoussez donc le disciple d'une case ou d'un nombre de cases impair.
- Ou à la fin de vos tours finissez votre tour sur une case glyphée (et ne bougez pas le disciple).
Le disciple, lui va invoquer de nouveau les glyphes et il vous suffit de replacer Kimbo sur un glyphe pour continuer au prochain tour si vous ne pouvez pas le tuer en 1 tour.
Dans ce combat il faut faire très attention au placement, une simple erreur et c'est fatal. Si c'est votre première fois commencez par éliminer tous les monstres sans toucher au Kimbo. Si vous faites le Kimbo en même temps que les monstres, faites attention au Bitouf qui coopère et pousse de 3 cases donc capable de vous mettre sur un glyphe. Attention aussi à la poussée du Kimbo qui normalement s'il vous pousse vous repousse sur une autre case non glyphée, cependant s'il y a un obstacle il risque de vous pousser contre cet obstacle de 1 case et vous faire arriver sur une cellule glyphée.
Risques de placement :
- Faire le Kimbo en bougeant le Disciple à chaque fois qu'il bouge :
- Faire le Kimbo sans jamais bouger le Disciple :
NOTE : Les conseils relatifs aux succès de ce donjon viendront plus tard.

Tactique pour le succès Spécial : Une paire d'impairs
(Chaque ennemi doit subir les effets du glyphe déclenché par le Disciple du Kimbo avant de recevoir des dégâts).
En tapant le Kimbo au tour 1, il faut faire attention au Bitouf qui peut vous placer sur une case où il y a un glyphe du Kimbo et il faut également faire attention à l'échange de place du Kaskargo.
Il est conseillé, si possible, de mettre en état pesanteur, enraciné ou indéplaçable, le premier personnage en initiative, qui pourra déplacer des personnages qui seront sur un glyphe du Kimbo afin d'éviter qu'ils meurent et le personnage qui joue juste après le Kaskargo afin qu'il ne puisse pas se faire coopérer et ainsi ne pas mourir directement au tour 1. Vous pouvez également mettre le Kaskargo dans l'état Pesanteur avant qu'il ne joue son premier tour.
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Article rédigé par Los du serveur Ush. Mis en ligne le 14/10/2013. Dernière mise à jour le 22/04/2025. |
