Centre du Labyrinthe du Minotoror
I- Introduction
- L'entrée se trouve sur l’Île du Minotoror en [-42,-17] (il faudra alors se rendre au centre du labyrinthe du Minotoror).
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 2 x Plume du Serpiplume.
- 2 x Peau de Minoskito.
- 2 x Peau de Kraméléhon.
- 2 x Peau de Mandrine.
- 2 x Viande Saignante.
- 2 x Perche.
- 2 x Graine de Pandouille.
- 2 x Malt.
- Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum.
- La capture de l’âme de ce Boss est utile pour la quête du Dofus Ocre : L’éternelle moisson.
- Autrefois, le Minotoror permettait de drop le Dofus Pourpre à un taux de base de 0,02%. Il s'obtient maintenant en réalisant une série de quêtes.
II- Fonctionnement du labyrinthe du Minotoror
Naviguer dans le labyrinthe à la recherche du Déminoboule et Mominotor.
- 1 x Relique du Déminoboule.
- 1 x Relique du Mominotor.
NOTE : Vous ne pouvez pas cumuler une même relique, si vous tapez de nouveau le Déminoboule ou le Mominotor alors que vous avez déjà leurs reliques vous ne les droperez pas de nouveau. De même seuls ceux dans le labyrinthe dropent la relique, les mobs avec le Boss ne les dropent pas.
Le labyrinthe est composé d’un total de 25 salles et d’une salle de départ (le phénix). Le but sera donc de se rendre au centre pour parler à Lorkos et lui donner la clef et les deux reliques pour qu’il vous laisse accéder à la salle du Minotoror.
Avant ça, il faut trouver le Déminoboule et le Mominotor dans une des salles du labyrinthe. Ils peuvent être présents dans le même groupe de monstres ou dans deux groupes différents. Pour les trouver et les combattre, il faudra donc savoir naviguer dans le labyrinthe.
Au tout départ, vous entrez dans la salle du Phénix dans laquelle se trouve une grille et un levier. Si la grille est déjà ouverte vous pouvez passer sinon il faut activer le levier pour passer. Une fois la grille franchie vous arrivez dans la salle 1 du labyrinthe.
ATTENTION : Le levier de la salle du phénix contrôle toutes les grilles du labyrinthe, si vous l’activez, toutes les grilles dans le labyrinthe se ferment. La grille principale du Phénix reste ouverte durant 6 minutes une fois ouverte.
NOTE : Si vous êtes bloqué dans le labyrinthe (que toutes les grilles de votre salle sont fermées et que vous ne pouvez pas vous ouvrir un passage), vous pouvez retourner à l’entrée en parlant à Lorkos présent dans chaque salle du labyrinthe.
Pour se déplacer dans le labyrinthe il est recommandé d’être au minimum deux personnages (c’est le plus simple, même si vous pouvez faire quelques salles seul il est plus aisé d’avancer à deux).
Chaque salle et composée de 4, 3 ou 2 grilles qui permettent de se déplacer d’une salle à l’autre :
- Les salles sur le pourtour du labyrinthe ont 3 grilles car il y aura un côté qui n’a pas de salles (bord du labyrinthe).
- De même les salles dans les coins du pourtour n'auront que deux grilles (deux bord de labyrinthe).
- Les salles intérieures ont 4 grilles car vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas, la droite ou la gauche.
- Enfin il y a la salle 13 au centre du labyrinthe avec 4 grilles.
Actionner un levier a pour effet :
- Fermer la grille de votre salle des deux côtés (même si elle est déjà fermée).
- Ouvrir les deux grilles perpendiculaires à la grille actionnée dans la salle adjacente.
- La grille en face de la salle adjacente garde sa configuration.
Notre méthode est de placer un personnage qui fera le tour de toutes les salles du pourtour du labyrinthe tandis que l’autre fera le tour de toutes les salles intérieures. Voici le chemin de chaque personnage et les leviers à activer pour faire le tour du labyrinthe et vérifier chaque salle pour trouver le Déminoboule et le Mominotor.
- Vos deux personnages entrent dans la salle 1, l’un va dans la salle 2 (on le nomme personnage A) et l’autre active le levier du bas de la salle 1 puis descend dans la salle 6 puis va à droite dans la salle 7 (on le nomme personnage B).
- Le personnage B active le levier du haut de la salle 7. Le personnage A peut aller vers la droite dans la salle 3.
- Le personnage A active le levier du bas de la salle 3. Le personnage B peut en allant vers la droite traverser la salle 8 puis arriver salle 9.
- Le personnage B active le levier du haut puis le levier à droite de la salle 9. Le personnage A peut aller à droite dans la salle 4, puis dans la salle 5, puis il descendra dans la salle 10, jusqu’à la salle 15.
- Le personnage A active le levier à gauche de la salle 15. Le personnage B peut descendre dans la salle 14 puis dans la salle 19.
- Le personnage B active le levier à droite puis le levier du bas de la salle 19. Le personnage A peut descendre dans la salle 20, puis dans la salle 25 puis aller à droite salle 24 puis salle 23.
- Le personnage A active le levier du haut de la salle 23. Le personnage B peut aller à gauche dans la salle 18 puis dans la salle 17.
- Le personnage B active le levier en bas puis celui de gauche de la salle 17. Le personnage A peut aller à gauche dans la salle 22 puis dans la salle 21, il pourra ensuite monter salle 16 puis salle 11.
- Le personnage A active le levier de droite de la salle 11. Le personnage B peut monter vers la salle 12.
Si vous trouvez le Déminoboule ou le Mominotor dans une des salles lors de votre périple il faut être capable de faire rejoindre vos deux personnages, voilà comment faire :
- Le personnage A doit rejoindre le personnage B dans sa salle.
- Le personnage B doit activer le levier de la salle vers A ainsi que l’un des deux autres à côté du levier activé (pas celui à l'opposé).
- Le personnage A active le levier de la salle vers B (après que B ait activé ses leviers).
- Le chemin est normalement maintenant ouvert (voir l’exemple sur l’image ci-contre).
Rejoindre la salle centrale pour entrer dans le donjon.
Avec deux personnages :
- Un personnage va dans la salle 2 et active le levier du bas.
- Tous les personnages vont ensuite salle 7 (même celui qui a activé le levier salle 2) en partant de la salle 1 il faut descendre salle 6 puis aller à droite salle 7.
- Un personnage va encore à droite jusqu’à la salle 8.
- Un personnage de la salle 7 active le levier du bas puis celui de droite.
- Le personnage de la salle 8 active le levier de gauche (après que celui de la salle 7 ait activé ses leviers).
- Le personnage salle 8 peut descendre salle 13.
- Les personnages salle 7 peuvent descendre salle 12 puis aller à droite salle 13.
- Pour réussir il faut s’assurer que la grille principale (celle qui ferme toutes les autres grilles a été ouverte récemment).
- Allez salle 2 et activez le levier du bas.
- Retournez à gauche salle 1, descendez salle 6 et allez à droite salle 7 puis salle 8.
- Dans la salle 8 activez le levier du bas puis le levier à gauche.
- Vous êtes bloqué parlez à Lorkos qui vous téléporte à l’entrée (la porte d’entrée doit être restée ouverte sinon il faudra recommencer).
- Le chemin est normalement ouvert, allez salle 1, descendez salle 6, allez à droite salle 7, descendez salle 12 et enfin allez à droite salle 13.
III- Présentation des monstres du donjon



- Minorage : Se boost lui et ses alliés à sa mêlée de 201 à 300 Puissance (401 à 600 en cc) pour 2 tours (débuffable). Se lance autour de lui (relance de 6 tours).
- Souffle Étourdissant : Met un effet qui retire 2 à 3PM (4 à 5 en cc) pour 3 tours à la cible lorsqu’elle commence son tour (débuffable). Frappe du 170 dans l’élément terre et retire 201 à 250 Puissance (401 à 500 en cc) pour 3 tours. Se lance uniquement en mêlée (relance de 3 tours).
- Souffle Libératoire : Repousse les personnages en mêlée avec lui de 3 cases. Se lance autour de lui (lançable 1 fois par tour).
- Embaumement : Frappe du 200 dans l’élément air et met un poison de début de tour qui inflige 50 dégâts air en vol de vie pour 5 tours (débuffable). Se lance uniquement en mêlée.
- Kanope : Attire la cible de 7 cases. Se lance uniquement en ligne de 2 à 8PO (lançable 1 fois par cible).
- Lancer de Dégelée : Invoque une Dégelée (960 PV) sur la case ciblée et frappe du 80 dans l’élément eau le personnage sur la cellule d’après tout en le repoussant de 1 case (peut invoquer dans le vide sans cibler de personnage). La Dégelée frappe uniquement en mêlée dans un élément aléatoire et peut boost tous ses alliés dans une caractéristique aléatoire ou les soigner. Se lance uniquement en ligne de 2 à 8PO (lançable 1 fois par tour).
- Malédiction du Mominotor : Frappe toutes les invocations du 650 dans l’élément feu en vol de vie (utilisé pour se soigner) puis OS toutes les invocations sur le terrain (alliées comme ennemies). Transforme tous vos personnages en momie pour 2 tours et met un effet qui retire 3PM (6 en cc) à tous vos personnages pour 2 tours à chaque début de tour (débuffable). Se lance sur toute la map uniquement si il y a au moins une invocation ennemie (relance de 6 tours).
- Chevauchée Malicieuse : Se boost de 10PM et 100 Agilité pour 4 tours (débuffable). Se lance sur lui-même.
- Coup de Sceptre : Frappe du 150 dans l’élément terre et retire 3PM pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (lançable 1 fois par cible).
- Esprit d’équipe : Se boost lui et ses alliés en zone cercle de rayon 2 autour de lui de 50 dommages et 2PM pour 2 tours (80 dommages en cc) non-cumulable. Les monstres spéciaux Déminoboule, Mominotor, Minotoror, Minotot sont boost de 75 Dommages par le sort (120 en cc) au lieu de 50. Se lance autour de lui (relance de 2 tours).
- Cuticule : Se boost lui et ses alliés en zone cercle de rayon 2 autour de lui de 21 à 25 de Résistances Air, Eau, Feu et Terre et d’un renvoi de 15 dommages pour 2 tours (21 à 30 Résistances pour 3 tours en cc) (débuffable). Se lance autour de lui (relance de 6 tours).
- Défonce : Frappe du 100 dans l’élément air et retire 1PA. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
- Recueillement : Se boost lui et ses alliés en zone cercle de rayon 2 autour de lui de 1 à 2PA (2 à 3 en cc) pour 6 tours et met un effet pour 1 tour qui soigne le monstre qui a l’effet de 200PV (400 en CC) quand il commence son tour (débuffable). Se lance autour de lui (relance de 6 tours).
- Scaracornos : Frappe du 60 dans l’élément terre et repousse de 3 cases. Se lance en mêlée (lançable 1 fois par cible).
- Boulette : Frappe du 150 dans l’élément eau et retire 11 à 15% de résistances eau (21 à 30% en cc) pour 5 tours. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5PO (lançable 1 fois par cible).
- Sonnette : Soigne un des ses alliés ou lui-même de 250PV (450 en critique). Se lance jusqu’à 5PO (relance de 3 tours).
- Venin Déstabilisateur : Retire 1PM, 1PA et 1PO pour 1 tour (débuffable) (2 de chaque en cc). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (lançable 1 fois par cible).
IV- Présentation du Boss
Sorts du Boss
- Lancer de Tofu : Invoque un un Tofu lancé (99 PV et 11PM) sur la case ciblée et frappe du 150 dans l’élément neutre le personnage sur la cellule d’après tout en le repoussant de 1 case (peut invoquer dans le vide sans cibler de personnage). Le tofu frappe du 50 dans l’élément air à 2PO maximum. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 10PO (lançable 1 fois par tour).
- Sabotage : Frappe du 600 dans l’élément neutre (1 000 en critique) et repousse de 6 cases. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
Principe du combat
Heureusement il a quand même une faiblesse qui est l’élément Terre. Dans cet élément il n’a non pas des résistances mais 20% de faiblesses dans l’élément Terre.
Chaque tour il invoque un tofu avec 99PV et 11PM qui va venir frapper dans l’élément air. Il peut l’invoquer dans le vide ou contre un personnage en le frappant et le repoussant de 1 case. Il peut également boost les invocations de son camp en vitalité et en dommages.
Sinon il ne frappe qu’avec un seul sort de mêlée dans l’élément neutre (et jusqu’à 1000 en coup critique). Ce sort à également la particularité de repousser la cible de 6 cases lui infligeant des dommages de poussées qui peuvent être importants si vous heurtez un obstacle tôt (pour rappel plus il reste de cases non prises en compte dan la poussée car il y a un obstacle plus vous subirez de dommages de poussée).
De ce fait, il peut faire très mal en mêlée grâce au cumul de la frappe et des dommages de poussée.
Conseils tactiques pour ce combat
Ils sont là pour vous apporter des idées pour réussir le combat en fonction de votre style de jeu et n'ont pas pour but d'être tous appliqués en un combat (certains conseils pouvant être incompatibles ensemble).
- Prévoyez au moins un personnage qui frappe dans l’élément Terre.
- Évitez de vous faire prendre en mêlée par le Minotoror.
- Entourez le Mominotor pour l'empêcher d'invoquer des Dégelées.
- Si vous jouez une classe invocatrice, ne placez pas toutes vos invocations dès le tour 1.
- À contrario, n’invoquez pas si ce n’est pas nécessaire.
- Gardez le Déminoboule à distance.
Stratégie globale du donjon
C’est pourquoi si vous avez un personnage terre dans votre équipe, il est conseillé de focus le Minotoror en premier car il pourra être éliminé très rapidement grâce à son malus de 20% de résistances terre.
Si vous voulez invoquer, attendez que le Mominotor utilise son sort « Malédiction du Mominotor » en utilisant des invocations inutiles pour le forcer à faire son sort afin de pouvoir ensuite invoquer tranquillement.
Si vous n’avez pas de personnages qui tape terre, il est préférable de focus le Gamino en premier avant de vous attaquer au Mominotor ou au Déminoboule.
Selon les éléments des personnages de votre équipe, il peut être plus intéressant de focus le Mominotor ou le Déminoboule en premier :
- Le Mominotor ayant des faiblesses air et moins de résistances terre, il est préférable de le focus si vous avez plus de force de frappe dans ces éléments.
- À l’inverse le Déminoboule a des faiblesses eau et feu, il constitue donc un focus intéressant pour les personnages qui tapent dans ces éléments.
Les adversaires étant plutôt dangereux en mêlée et relativement inoffensifs à distance, il est préférable de rester loin d’eux en essayant de les repousser et/ou de leur retirer des PM et ce, durant toute la durée du combat !
V- Les succès

Tactique pour le succès Misanthrope
(Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un autre combattant allié).
Il y cependant certaines situations qui pourraient amener à faire échouer le succès, comme le tacle des monstres, des invocations et le fait qu’ils puissent pour le Minotoror, Déminoboule, Scaratos vous pousser et pour le Mominotor vous attirer, ou encore le retrait PM important du Mominotor et du Déminoboule.
- Risque d’être taclé :
Pour éviter cela il y a plusieurs solutions, il faut s’assurer de pouvoir au moins détacler de 1 (même si parfois ça peut ne pas être suffisant car il y a aura tout de même un personnage à 1 case) ou alors le mieux est d'avoir des sorts de déplacement ou placement pour se libérer des situations critiques qui risquent de vous faire échouer le succès (la base étant d’avoir au moins libération).
Pour aller plus loin on peut également limiter les dégâts en éliminant au fur et à mesure les tofus invoqués qui ont peu de points de vie et en évitant d’invoquer de votre côté ce qui risque d’ajouter plus d’alliés à éviter.
- Risque de retrait PM :
Les principaux monstres retirant des PM sont le Déminoboule et le Mominotor.
Pour le Déminoboule, vous pouvez éviter le retrait en simplement évitant qu’il vienne à votre mêlée car il ne lance ce sort qu’en mêlée.
Pour le Mominotor, il faudra éviter d’invoquer car il lance son sort Malédiction du « Mominotor » uniquement si il a des invocations à OS.
En suivant ces deux recommandations, vous évitez de gros retraits PM de 2 à 5 pour le Déminoboule et de 3 à 6 pour le Mominotor (en comptant les cc). Si toutefois l’un de ces deux monstres vous met un effet de retrait PM sachez que vous pouvez le désenvouter !

Tactique pour le succès Mains propres
(Les personnages alliés doivent achever les ennemis sans leur occasionner de dommages directs. Les pièges, les glyphes, les poisons, les dommages de poussée, les renvois de dommages ainsi que les dommages infligés par des invocations peuvent être utilisés).
NOTE : Attention avec les classes à invocation, avant d’invoquer tout votre arsenal invoquez des choses inutiles pour que le Mominotor utilise son sort « Malédiction du Mominotor » (qui OS toutes les invocations) et qu’il ne pourra pas relancer directement une fois utilisé.
Si vous n’avez pas de classes comme énoncé il faudra tout de même vous arranger pour éliminer les monstres avec des dégâts indirects. Il faudra descendre le monstre au minimum de ses PV et alors vous pourrez utiliser les sorts communs pour l’achever, comme Libération pour faire des dommages de poussée ou utiliser les invocations communes comme le Chaferfu et l’Arakne.
Le dernier point important à prendre en considération sur ce succès sont les invocations tel que la Dégelée et surtout les Tofus lancés. Si vous achevez une invocation ennemie avec des dégâts directs le succès est également échoué !
Il faut donc faire très attention à ne pas OS les Tofus invoqués par le Minotoror directement. Comme ils ont très peu de PV, si vous ne faites pas attention, vous pouvez les éliminer en un coup via un sort de dégâts de zone.

Tactique pour le succès Spécial : Garde emplumée
(Le Minotoror ne doit pas subir de dommages si au moins un de ses tofus est présent sur le terrain).
Les Tofus lancés ont très peu de PV (99PV) mais 50% de résistances dans chaque élément. De plus, le Minotoror a un sort lui permettant de les boost de 100 Vitalité, il se peut donc que vous vous retrouviez avec des Tofus qui ont 199PV.
Néanmoins, ça ne devrait pas être un trop gros souci, les PV restent tout de même très faible et il sera facile d’éliminer un tofu en une seule attaque.
Si vous décidez d’éliminer les monstres en premier, ne vous préoccupez pas des Tofus mais ne frappez jamais le Minotoror. Une fois les monstres morts, éliminez les 4 tofus et vous pourrez frapper le Minotoror.
Cependant si vous avez au moins un personnage frappant terre, il est recommandé d’éliminer rapidement le Minotoror en premier. Dans ce cas, le personnage jouant après le Minotoror élimine le ou les tofus présents et vous pourrez maintenant frapper le Minotoror. Généralement avec un personnage terre, 1 tour est suffisant pour l'éliminer étant donné qu’il a pas tant de PV et beaucoup de faiblesses terre.
Attention, quand vous commencez à frapper le Minotoror, si vous ne l'éliminez pas en 1 tour, il va rejouer son tour et invoquer de nouveau un tofu, le premier personnage à jouer après le Minotoror devra alors éliminer ce Tofu pour qu’il puisse ensuite de nouveau frapper le Minotoror lui ainsi que ses alliés.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
- 40% Résistances Neutre.
- -20% Résistances Terre (les belles faiblesses).
- 50% Résistances Feu.
- 60% Résistances Eau.
- 50% Résistances Air.
Avec les bons éléments de frappe le duo ne devrait pas être compliqué et il sera assez facile d’éliminer chaque monstre. Mais pour vous en sortir au mieux, essayez de ne pas vous retrouver en mêlée avec le Déminoboule qui retire de la puissance, n’invoquez que si vous avez une classe invocatrice car sinon vous serez transformé en momie et vous perdrez pas mal de PM. Et enfin évitez autant que possible de vous faire attaquer en mêlée par le Minotoror qui peut frapper assez fort tout en vous faisant des dommages de poussée.
VII- Expédition de guilde
Fonctionnement de l'expédition
Pour retirer ses résistances, il faut le taper tout en étant en ligne avec lui. Quand un personnage tape le Minotoror en étant en ligne, ce dernier s’attire sur son attaquant, inflige environ 900 de dégâts neutre et repousse les cibles de 2 cases, il perd également 10% de résistances mais gagne 10% de dommages finaux pour 2 tours.
NOTE : Cet effet ne peut se produire que 10 fois par tour et si vous tapez le Minotoror sans être en ligne, cela compte pour une fois.
Exemple : Vous tapez 5 fois sans être en ligne avec le Minotoror, vous ne pourrez donc lui retirer qu’au maximum 50% de résistances.
Quand vous retirez les résistances du Minotoror, vous allez donc prendre beaucoup de dégâts. Il est donc conseillé de se débarrasser de tous les monstres avant de commencer à retirer les résistances du Minotoror.
Les monstres accompagnant le Minotoror ont beaucoup de résistances, de vitalité (11 000 + pour le Déminoboule et le Mominotor) et peuvent taper assez fort.
Le Déminoboule est probablement le monstre le plus fort, à cause de sa téléportation tous les tours jusqu’à 10PO et le malus de résistance qu’il applique. Les autres monstres peuvent également être dangereux notamment s’ils sont boostés par le sort « Toromachine » du Minotoror. Vous pouvez retrouver tous les sorts des monstres dans la section « Sorts ».
Rappel : Le Minotoror se boost de 300 puissance et de 2 000 vitalité pour deux tours à chaque tour. Et il applique ce bonus aux alliés dans un carré de taille 2 autour de lui.
N’importe quel monstre boosté peut donc devenir très dangereux. Il est conseillé de séparer le Minotoror de ses alliés afin qu’il ne puissent pas leur donner ces bonus.
NOTE : Le bonus de 300 puissance et 2 000 vitalité est débuffable et cumulable.
Une fois que vous avez réussi à gérer et éliminer tous les monstres, il ne vous reste plus qu’à retirer les résistances du Minotoror en le tapant en ligne.
Attention : Car même si le Minotoror est seul, vous allez subir d’énormes dommages neutres à chaque fois que vous allez l’attaquer en ligne. Notamment s’il est boosté par son sort « Toromachine ».
De plus, à chaque fois qu’il est tapé en ligne, il gagne 10% de dommages finaux pendant 2 tours, le rendant encore plus dangereux.
C’est pourquoi, il est préférable de ne pas créer de zone avec vos autres personnages quand vous lui retirer ses résistances (croix de taille 1 autour de sa case d’arrivée), et d’éviter de le taper en ligne une fois qu’il a perdu suffisamment de résistances.
Conseils
- Il est préférable d’avoir une équipe de personnages qui peut taper dans plusieurs éléments.
- Éliminez les monstres en premier.
- Focus Déminoboule.
- Évitez de finir votre tour au contact d’un ennemi.
- Le sort de boost « Toromachine » du Minotoror est dangereux.
- Même seul, le Minotoror reste dangereux.
- Utilisez une classe Tank pour lui retirer ses résistances.
Attention : Le nombre de déclenchement maximum étant de 10 par tour, il est préférable que le personnage Tank joue juste après le Minotoror.
Sorts

11000
12
6
64
51
51
0
9999
0
0
0
0
0
100%
100%
100%
100%
100%
Emplafonnage : Quand le Minotoror est attaqué par un personnage en ligne avec lui, le Minotoror attire les entités en ligne avec lui puis il inflige 400 de dégâts neutre et repousse de deux cases les personnages et invocations dans une zone carré de taille 1 autour de lui. Il perd 10% de résistances et gagne 10% de dommages finaux pour 2 tours quand il est attaqué en ligne.
Toromachine : Donne 300 puissance et 2 000 vitalité pour deux tours au Minotoror et à ses alliés dans une zone carré de taille 2 autour du Minotoror. (lançable 1 fois par tour)
Thésévou : Inflige 300 de dégâts eau et retire 100 résistances de poussée à la cible pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 10PO. (lançable 1 fois par tour)
Ruade : Inflige 500 de dégâts feu et repousse la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO. (lançable 2 fois par tour)![]() |
Article rédigé par Los du serveur Hell Mina. Mis en ligne le 10/08/2013. Dernière mise à jour le 06/05/2024. |
