Chambre de Tal Kasha
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve dans la Pyramide maudite en [12,-77].
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 2 x Fragment de Chakanoubis.
- 2 x Dent de Bandleth.
- 2 x Grenat de Momistik.
- 2 x Paupière Dorée de Rykaon.
- 2 x Viande Goûtue.
- 1 x Salikrone.
- 1 x Quisnoa.
- 1 x Patelle.
- Pour capturer ce boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.
- Le premier obstacle à passer sont deux portes qui bloquent l’accès à une partie du labyrinthe.
Pour ouvrir ces deux portes en même temps, il faut avoir au moins 4 personnages.
Deux personnages doivent se rendre en [8,-78] et deux autres en [14,-72] pour simplement se placer sur les dalles représentant des caractéristiques élémentaires au sol.
Une fois les quatre personnages sur leurs dalles respectives, celui se trouvant le plus proche du levier doit l’actionner (de façon à ne pas quitter sa dalle). Les portes vont alors s’ouvrir de chaque côté du labyrinthe (en [9,-77] et [14,-73]) vous permettant d’accéder à la seconde partie de la pyramide.
- Le second obstacle se trouve être une nouvelle porte en [11,-74].
Tabasma a les mêmes sorts qu'un Griffotep (voir détails dans la section de présentation des monstres).
NOTE : Si une personne est déjà devant le donjon il peut vous téléporter sans que vous n’ayez à faire tout ceci !
Tous les monstres sont dans chaque salle affecté dès le début du combat d'un état nommé Maudification.
À chaque fois que vous frappez un monstre, le plus proche de celui-ci va alors entrer dans l'état maudification durant 1 tour ce qui va réduire ses dommages subis de 50% (vous taperez donc deux fois moins sur ce monstre) et lui retirer 2PM pour 1 tour.
À chaque fois que vous frappez un monstre, le plus proche de celui-ci va alors entrer dans l'état maudification durant 1 tour ce qui va réduire ses dommages subis de 50% (vous taperez donc deux fois moins sur ce monstre) et lui retirer 2PM pour 1 tour.
Lorsqu'un monstre est affecté par cet état, il s'affiche sous forme d'une étoile jaune au dessus du monstre.
Conseil : Évitez donc de taper les monstres dans cet état car vous ferez deux fois moins de dommages, évitez aussi de taper en zone les monstres (vous risque de faire entrer tous les monstres du combat dans cet état et donc de taper de moitié sur tous les monstres. Privilégiez donc de focus les monstres (tant que vous tapez toujours le même il ne sera pas affecté par l'état).
Conseil : Évitez donc de taper les monstres dans cet état car vous ferez deux fois moins de dommages, évitez aussi de taper en zone les monstres (vous risque de faire entrer tous les monstres du combat dans cet état et donc de taper de moitié sur tous les monstres. Privilégiez donc de focus les monstres (tant que vous tapez toujours le même il ne sera pas affecté par l'état).
NOTE : Si deux monstres sont à égale distance de celui frappé, un seul va prendre l'état et c'est celui qui se trouve le plus proche en allant dans le sens des aiguilles d'une montre.
En plus de cet état qui est général à tous les monstres, chacun des monstres possède un état qui lui est propre, vous pouvez les retrouver dans la présentation des monstres du donjon et de leurs sorts.
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Morve érosive : État lancé dès le début du combat. À chaque fois que vous poussez la Bandleth, vous aurez un malus de 40% érosion et un poison de 100 dommages neutre (soit environ une frappe de 800 au début de votre tour) pour 2 tours.
- Calin : Frappe du 700 dans l’élément feu et s’attire de 5 cases sur la cible. Ce sort se lance jusqu’à 6PO maximum, uniquement en ligne et avec une ligne de vue.
- Danse comme une momie : Frappe du 450 dans l’élément terre en zone cercle de rayon 3 autour de lui. Vole 100 Puissance pour 3 tours aux personnages dans la zone (cumulable donc si 2 personnages dans la zone boost de 200 puissance etc…).
Astuce : Pour ce monstre évitez simplement de rester en ligne avec lui afin d’éviter qu’il s’attire à votre càc. Faites aussi très attention à son état qui vous met beaucoup d’érosion et surtout un très fort poison lorsque vous le poussez, donc évitez de pousser ce monstre ! Bien qu'il faut éviter de le pousser, vous pouvez le porter/jeter (panda), l'attirer (sacrieur), transposer (xélor - sacrieur) sans avoir le poison ou utiliser roublabot, un tofu dodu, un groutte ou toute autre invocations pour le repousser, ce sera l'invocation qui aura le poison.
- Chakanoubis (état) : État lancé dès le début du combat. À chaque fois que vous frappez le monstre, celui-ci gagne 10PM pour 1 tour (non cumulable).
- Harcèlement de la pyramide : Frappe du 200 dans l’élément air et retire 4PA / 3PM esquivables pour 1 tour. Il ne lance plus ce sort le tour d'après avoir été frappé ! Ce sort à une PO infinie et ne nécessite pas de ligne de vue, il est lancé une fois par personnage et trois fois par tour maximum.
- Pyrâmide : Frappe du 900 dans l’élément eau au càc uniquement et met l’état pacifiste pour 1 tour. Il lance ce sort uniquement le tour d'après avoir été frappé.
Astuce : Ce monstre est vraiment embêtant du fait de son retrait PA / PM sur tous vos personnages. Pour éviter ce retrait constant, il est bon de le frapper au moins une fois par tour, ainsi il ne peut pas lancer le sort de retrait au prochain tour. Faites tout de même attention au combo de l’activation de son état en le frappant (boost de 10PM) et du sort Pyrâmide, avec son boost PM il peut très facilement venir vous taper avec ce sort.
À vous de faire un choix, soit vous le faites en dernier en le tapant qu'à la fin du combat et en le tuant en un tour ce qui implique subir ses retraits durant tout le combat. Soit vous le frappez une fois par tour pour désactiver son retrait mais dans ce cas il faudra éviter de vous faire prendre à son càc au prochain tour grâce à son boost PM et son sort de frappe important au càc.
Vous pouvez aussi mettre beaucoup d'invocations sur le terrain afin qu'il frappe celles-ci avec son sort de retrait qu'il ne peu lancé que trois fois par tour.
- Aigriffes : Frappe du 500 dans l’élément terre en repoussant de 6 cases (attention peut frapper du 600 supplémentaire avec les dommages de poussée). Se boost de 100 dommages poussée (cumulables) pour 4 tours. Ce sort se lance jusqu’à 4PO uniquement ligne et nécessite une ligne de vue.
- Arrivée fracassante : Se téléporte et frappe du 350 dans l’élément air et se boost de 100 dommages poussée (cumulables) pour 4 tours. Ce sort se lance jusqu’à 5PO uniquement en diagonale et nécessite une ligne de vue.
Astuce : Tous les sorts de ce monstre le boost en dommages de poussée à chaque utilisation. Faites attention car une fois bien boost il peut faire très mal en vous poussant contre un obstacle. Essayez donc de rester à bonne distance de lui ou de façon à ce qu’il ne puisse pas vous pousser contre un obstacle. Essayez aussi de ne pas rester en diagonale avec lui afin qu'il ne vienne pas se téléporter sur vous.
- Héritage Huppermage (état) : État lancé dès le début du combat. À chaque fois que vous frappez le monstre dans un élément il entre dans l’état de cet élément (exemple état air etc…), quand il entre dans l’état d’un élément, il réduit les dommages subis dans cet élément de 50% pour 1 tour. Si vous parvenez à lui mettre les états air, eau feu et terre simultanément, il perd cette réduction de dommage mais gagne des effets sur ses deux sorts (détails de ces effets dans la description des sorts ci-dessous).
- Frappe élémentaire : Frappe du 500 dans l’élément neutre. Dans le cas où vous l’avez fait entrer dans les 4 états élémentaires, il ajoute à cette ligne une frappe de 200 dans les éléments air, eau, feu et terre et met un malus de 20% de résistance dans les éléments air, eau, feu et terre pour 1 tour. Ce sort est lancé de 3 à 10 PO maximum (modifiable) et nécessite une ligne de vue.
- Grenattrition : Frappe du 400 dans l’élément neutre en zone ligne de taille 4 depuis la case càc et met l’état pesanteur et affaibli pour 1 tour. Dans le cas où vous l’avez fait entrer dans les 4 états élémentaires, il ajoute à cette ligne une frappe de 200 dans les éléments air, eau, feu et terre et met un malus de 20% de résistance dans les éléments air, eau, feu et terre pour 1 tour.
Astuce : Évitez le càc du monstre pour éviter de vous faire frapper par le sort Grenattrition et ainsi éviter les états affaibli et pesanteur. Tant qu’il n’a pas l’état de l’élément dans lequel vous voulez frappez choisissiez votre sort qui frappe le plus fort sinon après il réduira le prochain sort de ce même élément de 50%. Vous pouvez aussi choisir de le frapper dans les 4 éléments pour retirer la réduction de dommages mais dans ce cas pensez à rester à bonne distance du monstre ou à kik de la PO pour éviter de vous faire frapper par ses sorts qui seront bien boost.
- Remplacement maudit : Échange de place avec un allié ou un ennemi. Si échange de place avec un ennemi (vous), il frappe du 600 dans l’élément eau. Ce sort se lance jusqu’à 4PO deux fois par tour, une fois par cible maximum et nécessite une ligne de vue.
- Sabrupt : Frappe du 600 dans l’élément feu et vol 100 de puissance pour 4 tours. Ce sort se lance jusqu’à 2PO maximum et se lance deux fois par tour, une fois par cible.
Astuce : Restez à distance, il ne vous tapera pas tant que vous êtes à plus de 4PO de lui. Attention néanmoins il peut très vite avancer vers vous en échangeant de place avec ses alliés. Il se met l'état indéplaçable pour 1 tour au tour un et gagne 2PM tous les 3 tours etc...
- Malédiction de la pyramide : Sort qui lui confère son état invulnérable. Lui permet aussi de réutiliser les monstres du combat de façon infini. Échange de place avec le personnage qui lui retire des PM (une fois par tour).
- Filature : Frappe du 500 dans l’élément feu et attire la cible de 4 cases. Ce sort se lance jusqu’à 5PO uniquement en ligne et nécessite une ligne de vue.
- Transe-Perse : Frappe du 1700 dans l’élément neutre depuis la case càc.
Sort lancé qu’en état vulnérable :
- Cheveux partir de là : Sort lancé uniquement lorsqu’elle est vulnérable. Lui permet de se téléporter jusqu’à 4PO maximum. Relance de deux tours et lancé en ligne uniquement avec une ligne de vue.
Type d'IA : Agressive.
Astuce : Le boss fait plutôt mal surtout au càc, et le fait qu’elle puisse vous frapper depuis n’importe lequel de ses alliés n’est pas à votre avantage. Essayez de ne jamais rester en ligne avec elle ou un monstre du combat sinon elle pourra utiliser son combo j’attire avec filature puis je frappe très fort avec Transe-Perse.
Principe du combat :
Particularité des monstres de ce combat :
Durant le tour de Tal Kasha :
Comme mentionné plus tôt, Tal Kasha peut utiliser ses sorts Filature et Transe-Perse comme si elle était à la place de n'importe lequel de ses alliés du combat. Il faut donc impérativement éviter de rester en ligne avec tous les monstres du combat.
NOTE : Si plusieurs personnages sont en ligne avec un monstre, Tal Kasha attaque celui qui est le plus proche du monstre, dans le cas ou les deux personnages sont à la même distance du monstre , elle attaque le premier dans le sens des aiguilles d'une montre.
À leur mort :
Lorsque vous tuez un monstre :
- Il dépose un glyphe marron sur la case ou il meurt (première image).
- Au prochain tour le monstre est ressuscité par Tal Kasha exactement là ou il es mort (seconde image).
NOTE : Vous pouvez très bien tuer de nouveau un monstre ressuscité mais il le sera de nouveau au tour de Tal Kasha de plus le glyphe posé précédemment change de position pour la position de sa dernière mort. Il perd de nouveau le PM à sa résurrection mais ce n'est pas cumulable (le monstre ressuscité aura donc toujours -1PM pue importe le nombre de fois qu'il est mort).
Pensez à éroder les monstres afin de leur mettre une vitalité maximum très basse et ainsi pouvoir les tuer facilement dès qu'ils sont ressuscités.
Désactiver l'état invulnérable de Tal Kasha :
Afin de désactiver l'état invulnérable de Tal Kasha et ceci de manière infini il faut simplement faire passer celle-ci sur 3 gyphes laissées par trois monstres différents. Un état sous forme de chiffre romains allant de I à III s'affichera au dessus du boss pour montrer sur combien de glyphes il a été mis.
- Dans le cas d'un donjon à 4 il faudra faire passer Tal Kasha sur les trois glyphes laissés par les trois monstres.
- Dans le cas d'un donjon à + de 4 il suffit là aussi de la faire passer uniquement sur 3 glyphes de trois monstres différents même si il peut y avoir du coup plus de 3 glyphes.
- Jouer sur la distance et le retrait PM :
- L'enutrof va s'occuper de retirer des PMs aux monstres afin qu'il ne viennent pas trop proche de votre team (attention ne retirez pas de PM tout de suite au Boss sinon vous allez échanger de place avec et il va se retrouver au milieu de votre team).
- Le crâ servira surtout à repousser Tal Kasha loin et aussi les monstres quand ils approchent trop.
Tal Kasha devient alors vulnérable il ne vous reste plus qu'à la tuer en suivant le même principe qu'au début, c'est à dire en jouant à distance.
- Jouer sur l'érosion :

Tactique pour le succès Focus
(Lorsqu'un ennemi est attaqué par un allié, il doit être achevé avant qu'un autre ennemi ne soit attaqué).
Attention une fois que vous aurez désactivé le Boss et que vous l'aurez entamé il ne faudra alors plus toucher aux monstres.

Tactique pour le succès Statue
(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la même case que celle où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat).

Tactique pour le succès Spécial : Système pyramidal
(Un ennemi ne doit pas être ressuscité plus de deux fois).
Rappel : Quand un monstre est éliminé, il est ressuscité et laisse un glyphe sur sa case qui sert à retirer l’état Invulnérable du Tal Kasha.
Si cet état atteint le chiffre 2, ils ne peuvent plus être éliminés.
Il est conseillé de garder les monstres à distance de sorte à ce que quand vous les éliminez, vous ne pouvez pas être touché par le Tal Kasha quand il sera placé dans le glyphe du monstre mort.
Commencez par focus le Chakanoubis. Une fois qu’il est mort, poussez-le hors de son glyphe et placez le Tal Kasha dedans.
Il faudra maintenant garder le Chakanoubis à distance en le tapant une fois par tour afin qu’il ne puisse pas utiliser son sort « Harcèlement de la Pyramide » qui retire des PA et des PM à PO infinie. Il aura alors 10PM et il faudra le tenir à distance afin qu’il ne puisse pas arriver en mêlée avec un de vos personnages.
Éliminez ensuite le Momistik ou la Bandleth et placez Tal Kasha dans le glyphe du monstre que vous venez d'éliminer.
Puis faites la même chose avec le monstre qui reste.
Une fois que le Tal Kasha a commencé son tour sur le glyphe de 3 monstres différents, il perd son état invulnérable et il faut alors l'éliminer le plus vite possible en ignorant les monstres ou en les gardant à distance.
NOTE : Quand un monstre est ressuscité, il ne joue pas son prochain tour, cela peut vous aider à gagner un tour si un monstre se rapproche trop dangereusement.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
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Article rédigé par Los du serveur Ush. Mis en ligne le 23/10/2018. Dernière mise à jour le 20/07/2020. |
