Chambre des maléfices

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I- Introduction

Position du donjon :
  • L'entrée se trouve sur l'archipel de Valonia dans la zone d'Ephedrya en [29,-88].

Quêtes liées :
Recette de la clef :
  • 2 x Liane de Soldalia.
  • 2 x Mousse de Caméliache.
  • 2 x Épine d'Armuguet.
  • 2 x Poing de Coquelicogne.
  • 2 x Viande Goûtue.
  • 1 x Pichon d'encre.
  • 1 x Tulipe en papier.
  • 1 x Quisnoa.
Informations complémentaires :
  • Ce Boss ne peut pas être capturé.
  • Pour accéder à la zone d'Ephedrya, prenez le bateau vers Ephedrya en [38,-76].

II- Mécanique de la zone « Détection des Protecteurs »

Les monstres de la zone Ephedrya et du donjon ont tous une mécanique commune appelée « Détection des Protecteurs » :
  • Lorsque un monstre commence son tour et qu'il a au moins un personnage dans sa ligne de vue à plus de 4PO de lui, alors il entre dans l'état « Férocité des Protecteurs ».
  • Si les seuls personnages que le monstre a en ligne de vue sont dans un rayon de 4PO autour de lui lorsqu'il commence son tour, alors l'effet ne se déclenche pas et il n'obtient pas l'état précédent.
De cet état obtenu par les monstres vont découler toute une suite d'autres états et effets :
  • État « Férocité des Protecteurs » :
L'état « Férocité des Protecteurs » est donc celui dont tout part. Un protecteur entre dans cet état quand il commence son tour et qu'il a un personnage dans sa ligne de vue à plus de 4PO de lui.

Une fois qu'un monstre obtient cet état, il peut se téléporter (à une portée infinie) au contact du personnage en ligne de vue qui lui a fait obtenir l'état. Il lui applique les états « Pesanteur » pour 2 tours et « Détecté » pour 1 tour. Le personnage ciblé subit également 800 de dégâts dans un élément aléatoire.

NOTE : L'état « Détecté » est expliqué dans la dernière partie des explications de l'effet « Détection des Protecteurs ».

Le protecteur gagne quant à lui 3PA, 30% de dommages finaux et il entre dans l’état « Intaclable » pour 1 tour.

NOTE : Si plusieurs personnages sont en ligne de vue, le protecteur se téléporte sur le plus proche.

Si aucun personnage n'est en ligne de vue à plus de 4PO, ou si les ennemis dans sa ligne de vue sont en état « Détecté » ou si les personnages sont en ligne de vue dans un rayon de 4PO autour de lui, plus simplement si le monstre ne peut pas se téléporter sur un de vos personnages, alors il gagne 1PM et 2PO pour 1 tour (sauf si le monstre est en état « Protecteur au repos », état expliqué plus bas).
En obtenant l'état « Férocité des Protecteurs », chaque monstre obtient aussi un bonus supplémentaire en fonction du type de monstre. Les bonus liés à l’état « Férocité des Protecteurs » pour chaque monstre sont les suivants :
  • Armuguet : 100 Tacle et 250% de son niveau en bouclier pour 2 tours.
  • Caméliache : 150 Dommages de Poussée pour 2 tours.
  • Coquelicogne : 100 Dommages Critiques et 70% de Critiques pour 2 tours.
  • Soldalia : 30 Soins, 50 Retrait PA et 50 Retrait PM pour 2 tours.
  • Statulipe : 30% de Critiques, 50 Dommages Critiques, 50 Tacle et 200% de son niveau en bouclier pour 2 tours.

De plus, les sorts des monstres qui n’ont pas d’intervalle de relance deviennent plus puissants pendant la durée de l’effet. Les sorts concernés sont :
  • Armuguet : « Épine revigorante » et « Attraction brûlante ».
  • Caméliache : « Choc infini » et « Poussée tourbillonnante ».
  • Coquelicogne : « Poing destructeur » et « Poing de repli ».
  • Soldalia : « Liane entravante ».
  • Statulipe : « Écu tranchant » et « Assaut alternatif ».
Une fois qu'un protecteur ayant pu utiliser « Férocité des Protecteurs » termine son tour, il va effectuer les actions suivantes :
  • Il rentre dans l’état « Protecteur au repos » lui empêchant de réutiliser cet effet durant 1 tour (voir l'état expliqué plus bas).
  • Perd 20% de Résistances dans tous les éléments pour 1 tour.
  • État « Protecteur au repos » :
Un protecteur obtient l'état « Protecteur au repos » une fois qu'il finit un tour qu'il a passé dans l'état « Férocité des Protecteurs ».

Cet état lui fait perdre 20% de Résistances dans tous les éléments pour 1 tour et l'empêche de relancer « Férocité des Protecteurs »au tour suivant même si il a un personnage dans sa ligne de vue à plus de 4PO (il ne peut donc pas se téléporter au prochain tour).

NOTE : Un protecteur au repos ne gagnera pas le boost de PM et de PO lié au fait qu'il ne puisse pas se téléporter à son prochain tour.
  • État « Détecté » :
Une fois qu’un personnage a été la cible de la « Férocité des Protecteurs », il passe dans l’état « Détecté » pour 1 tour, et il devient immunisé à cet effet, il ne peut donc plus en être la cible jusqu’au tour suivant (aucun protecteur ne peut se téléporter sur lui) même si il est en ligne de vue d'un protecteur.
  • Pour finir sur l'ensemble des effets et états liés à « Détection des Protecteurs » :
Les monstres de la zone ont relativement peu d’initiative et il est donc facile de prendre l'initiative au tour 1 sur un de vos personnages. Ça vous permettra de placer vos personnages hors des lignes de vue possibles.

Le but est surtout d'éviter qu'un protecteur joue en premier sans que vous n'ayez pu vous cacher à cause des placements de départ et qu'il se téléporte directement sur vous car il a l'initiative dès le tour 1.

Vous l'aurez compris, il ne faut jamais (ou du moins essayer) laisser un monstre se téléporter sur vous sinon il sera overboosté et fera très mal.

III- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
  • Attraction brûlante : Frappe du 350 dans l'élément feu, attire la cible de 5 cases et vole 30 Fuite pour 2 tours. En état « Férocité des Protecteurs », le vol de Fuite passe à 50. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable 3 fois par tour).
  • Épine revigorante : Frappe du 400 dans l'élément air en vol de vie en zone faux de taille 2 et retire 2PM pour 1 tour aux personnages dans la zone. En état « Férocité des Protecteurs », le retrait PM passe à 3 et la zone devient une zone faux de taille 3. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 2 fois par tour).
  • Partage Épineux : Partage les dommages subis entre lui et son allié ciblé pour 2 tours (désenvoutable). Si l'Armuguet subit des dégâts directs pendant la durée de l’effet, il se boost de 450 vitalité pour 2 tours par ligne de dommages reçue (cumulable à l'infini). Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (relance de 4 tours).
donjon Chambre des maléfices dofus
Attraction brûlante
donjon Chambre des maléfices dofus
Épine revigorante
donjon Chambre des maléfices dofus
Partage Épineux

  • Bond tactique : Se téléporte sur la case ciblée et attire de 5 cases tous les personnages en zone croix de taille infinie autour de sa case d'arrivée. De plus, pendant 2 tours, à chaque fois qu’il est déplacé, il gagne 20 Dommages de Poussée pour 2 tours (cumulable 5 fois). Ne peut pas être lancé en état « Férocité des Protecteurs ».Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue.
  • Choc infini : Frappe du 550 dans l'élément terre, met 15% d'érosion pour 1 tour, repousse de 5 cases puis se téléporte sur la cible. En état « Férocité des Protecteurs », les dommages du sort sont en vol de vie et l'érosion est de 20%. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Poussée tourbillonnante : Frappe du 700 dans l'élément air en zone croix diagonale de taille 1 autour de lui puis repousse les cibles de 4 cases. En état « Férocité des Protecteurs », repousse de 5 cases.
donjon Chambre des maléfices dofus
Bond tactique
donjon Chambre des maléfices dofus
Choc infini
donjon Chambre des maléfices dofus
Poussée tourbillonnante

  • Poing aqueux : Attire tous les personnages en ligne avec sa cible au contact de celle-ci puis frappe tous les personnages concernés du 450 dans l'élément eau. Vole 2PO pour 1 tour à la cible principale uniquement. En coup critique, boost son sort actuel de 5% de critique pour le reste du combat. Se lance de 2 à 12PO.
  • Poing de repli : Frappe du 220 dans l'élément eau et du 220 dans l'élément terre puis se recule de 3 cases. En coup critique, boost son sort actuel de 5% de critique pour le reste du combat. En état « Férocité des Protecteurs », il recule de 4 cases et le boost en critique du sort passe à 10% sur un coup critique. Se lance uniquement en ligne de 2 à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Poing destructeur : Frappe du 420 dans l'élément terre et retire 50 dommages à sa cible pour 1 tour. Les dommages de base du sort sont augmentés de 4 à chaque utilisation pour le reste du combat (cumulable à l'infini). Sur un coup normal, boost son sort actuel de 5% de critique pour le reste du combat (et non pas en coup critique). En coup critique, il frappe en zone cercle de rayon 2 au lieu d'être mono-cible. En état « Férocité des Protecteurs », l'augmentation des dommages de base du sort passe à 6, le boost de critique du sort passe à 10% et en coup critique la zone de frappe devient une zone cercle de rayon 3. Se lance jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour).
donjon Chambre des maléfices dofus
Poing aqueux
donjon Chambre des maléfices dofus
Poing de repli
donjon Chambre des maléfices dofus
Poing destructeur

  • Liane adaptative : Frappe du 480 dans l'élément feu et réduit les soins reçus de la cible de 75% pour 1 tour. Si le sort est ciblé sur un monstre allié, le soigne de 7% de ses PV et lui confère un bouclier de 200% de son niveau pour 1 tour. 
En état « Férocité des Protecteurs », le sort frappe en vol de vie et applique l'état Insoignable au lieu de la réduction de soin. Si le sort est ciblé sur un monstre allié, le soin passe à 10% et le bouclier à 250% du niveau pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 8PO (lançable 2 fois par tour).
  • Liane attirante : Cible une case vide et attire de 1 case tous les personnages en zone croix de taille 2 autour de cette cellule. Frappe du 500 dans l'élément neutre, retire 3PM et met l'état « Enraciné » pour 2 tours aux personnages en zone croix de taille 1 autour de la cellule ciblée au départ. Se lance jusqu’à 12PO (relance de 3 tours).
  • Liane entravante : Met un poison qui frappe du 350 dans l'élément eau pour 2 tours et retire 2PA à sa cible pour 1 tour. En état « Férocité des Protecteurs », le poison passe en vol de vie et le sort retire 3PA. Se lance jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour).
donjon Chambre des maléfices dofus
Liane adaptative
donjon Chambre des maléfices dofus
Liane attirante
donjon Chambre des maléfices dofus
Liane entravante

  • Assaut alternatif : Échange de place avec sa cible, lui vole 100 de Puissance pour 1 tour et la frappe du 520 dans l'élément feu. La portée du sort augmente de 1 à chaque utilisation du sort pour toute la durée du combat. En état « Férocité des Protecteurs », il vole 200 Puissance et le sort se lance jusqu'à 5PO. Se lance de 2 à 4PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
  • Écu tranchant : Frappe du 220 dans l'élément eau et du 220 dans l'élément terre et retire 10 de Fuite pour 2 tours. En état « Férocité des Protecteurs », frappe en vol de vie et retire 20 Fuite. Se lance uniquement en ligne ou en diagonale jusqu’à 8PO (lançable 4 fois par tour).
  • Glyphe des protecteurs : Pose un glyphe jaune en zone étoile de taille infinie qui reste 2 tours autour de lui. Le glyphe frappe du 400 dans l'élément air et met 10% d'érosion à chaque fois qu'un personnage entre dedans. Si un personnage finit son tour dans le glyphe, il perd 100PM pour 2 tours et tous les alliés présents en ligne ou en diagonale de ce personnage perdent également 100PM pour 2 tours. (Relance de 4 tours).
donjon Chambre des maléfices dofus
Assaut alternatif
donjon Chambre des maléfices dofus
Écu tranchant
donjon Chambre des maléfices dofus
Glyphe des protecteurs

IV- Les salles

V- Présentation du Boss

Sorts du Boss :
Pour comprendre les sorts de Belladone il faut rapidement expliquer son fonctionnement :
  • Au début du combat, Belladone est sur son îlot seule, ne bouge pas et est Invulnérable.
  • Pour chaque monstre mort, elle gagne un état d'Ensorcellement jusqu'à III maximum (pour 3 monstres morts). Les états d'Ensorcellement vont augmenter la puissance de ses sorts.
  • Une fois tous les monstres du combat éliminés, Belladone quitte son îlot et se téléporte sur le terrain.
Les sorts de Belladone sont différents qu'elle soit sur son îlot ou non.
Sorts de Belladone lorsqu'elle est sur son îlot :
Ensorcellement explosif
Met un effet (visible via un état en forme de Flamèche au dessus du monstre) qui dure 2 tours à un de ses alliés.

À chaque fois que le monstre est poussé, il se boost de 3PM pour 2 tours (cumulable).

Le premier tour de l'effet, le monstre échange de place avec le premier personnage qui lui inflige des dégâts (une fois seulement).
donjon Belladone dofus
Ensorcellement explosif
Au second tour de l'effet, lorsque le monstre commence son tour, il inflige des dommages feu en zone cercle de rayon 2 autour de lui selon l’état d’ « Ensorcellement » de Belladone.
  • Pas d’état « Ensorcellement » : Frappe du 1500 dans l'élément feu.
  • Ensorcellement I : Frappe du 1600 dans l'élément feu.
  • Ensorcellement II : Frappe du 1780 dans l'élément feu.
  • Ensorcellement III : Frappe du 2130 dans l'élément feu.
Ce sort peut se relancer tous les 2 tours.
Charme maléfique
Soigne sa cible et lui donne un bonus aux % de dommages finaux pour 1 tour selon l’état d’ « Ensorcellement » de Belladone :
donjon Belladone dofus
Charme maléfique
  • Pas d’état « Ensorcellement » : Soigne 10% des PV maximum et met un bonus de 10% de dommages finaux.
  • Ensorcellement I : Soigne 12% des PV maximum et met un bonus de 13% de dommages finaux.
  • Ensorcellement II : Soigne 14% des PV maximum et met un bonus de 16% de dommages finaux.
  • Ensorcellement III : Soigne 18% des PV maximum et met un bonus de 22% de dommages finaux.
Ce sort se lance à une portée infinie sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
Enchantement fatal
Boost tous les monstres en PM, PO et points de bouclier pour 1 tour selon l’état d’ « Ensorcellement » de Belladone :
donjon Belladone dofus
Enchantement fatal
  • Pas d’état « Ensorcellement » : 2% des PV en points de bouclier, 1PM et 1PO.
  • Ensorcellement I : 4% des PV en points de bouclier, 2PM et 2PO.
  • Ensorcellement II : 6% des PV en points de bouclier, 3PM et 3PO.
  • Ensorcellement III : 8% des PV en points de bouclier, 4PM et 4PO.

Ce sort est lançable 1 fois par tour.

Glyphe de condamnation
donjon Belladone dofus
Glyphe de condamnation
Met un poison qui dure 1 tour et qui frappe du 74 dans l'élément neutre (valeur réelle) par PA utilisés en fin de tour.
Pose un glyphe noir en zone étoile de taille infinie autour du personnage ciblé (pas sur la case du personnage) qui reste 1 tour et qui OS les personnages qui commencent leur tour dedans.

Ce sort se lance à une portée infinie mais nécessite une ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
Sorts de Belladone lorsqu'elle se téléporte sur le terrain :
  • Conjuration entravante : Frappe du 530 dans l'élément neutre en vol de vie et retire 4PA (esquivables) pour 1 tour. Se lance jusqu’à 14PO (lançable 4 fois par tour).
  • Déchaînement fantasmagorique : Frappe du 380 dans l'élément feu en vol de vie en zone croix diagonale de taille 3 et du 380 dans l'élément eau en zone croix de taille 3. Le personnage au centre des croix entre dans l'état « Insoignable » pour 1 tour. Se lance jusqu’à 7PO (lançable 1 fois par tour).
  • Maléfice immobile : Frappe du 800 dans l'élément terre, échange de place avec sa cible, lui retire 100PM pour 1 tour et met un glyphe noir d'une case sous le personnage qui OS tout personnage terminant son tour dedans (le glyphe reste durant 1 tour). Se lance jusqu’à 6PO (lançable 1 fois par tour).
  • Téléportation enivrante : Se téléporte au contact de la cible la plus éloignée, lui applique 30% d’érosion pour 1 tour et la frappe du 1080 dans l'élément air. Se lance à une portée infinie sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
donjon Belladone dofus
Conjuration entravante
donjon Belladone dofus
Déchaînement fantasmagorique
donjon Belladone dofus
Maléfice immobile
donjon Belladone dofus
Téléportation enivrante
Principe du combat : La majorité des mécaniques de Belladone dans ce combat sont basées sur son effet principal lancé dès le début du combat qui se nomme « Bellarchimagie ». Tout ce qui sera expliqué dans cette partie aura un rapport de près ou de loin avec cet effet.
  • Phase 1 : Belladone et son îlot (invulnérable).
Au début du combat, Belladone se téléporte en haut de la map sur un îlot où elle se retrouve toute seule. Tant que Belladone est sur son îlot :
  • Elle sera dans l'état invulnérable.
  • Ne pourra pas se déplacer.
  • Elle utilisera principalement des sorts de boost sur ses alliés.
  • Elle n’inflige aucun dégât direct tant qu’elle n’est pas sur le terrain.
État « Ensorcellement » :
Dans ce combat, Belladone peut gagner des états d' « Ensorcellement » qui vont s'incrémenter de I à III maximum. À chaque fois que vous éliminez un monstre, l'état « Ensorcellement » de Belladone s'incrémente de 1.
Ces états d'ensorcellement, vont lui permettre d'augmenter la puissance de ses sorts lorsqu'elle est sur son îlot. Ainsi plus son état d'ensorcellement sera élevé, plus les effets de ses sorts seront puissants.

Les sorts de Belladone concernés par cette augmentation de puissance sont les suivants (voir description des sorts pour plus d’informations) :
  • Enchantement Fatal.
  • Charme Maléfique.
  • Ensorcellement Explosif.

NOTES :
  • Cet état n’est présent que lorsque Belladone n’est pas sur le terrain et disparaît lorsqu'elle rejoint le terrain plus tard dans sa seconde phase.
  • Cet état ne peut s’incrémenter que jusqu’à 3 (« Ensorcellement III »). Si le donjon est effectué en butin 5 ou plus, les effets boostés de ses sorts seront les mêmes que si vous aviez éliminé 3 monstres, même si vous en avez éliminé plus.
  • Phase 2 : Belladone rejoint le terrain (vulnérable).
Pour rendre Belladone vulnérable, le principe est plutôt simple, il suffit d'éliminer tous les monstres l’accompagnant dans le combat une première fois.

NOTE IMPORTANTE : Il peut être intéressant d'éroder les monstres avant de les éliminer car Belladone les réinvoquera plus tard et ils garderont les mêmes PV maximum.

Une fois que tous les monstres du combat ont été éliminés, Belladone entrera sur le terrain en se téléportant sur le personnage le plus proche (la case sur laquelle elle se téléporte est comme d’habitude décidée par la priorité horaire).

En rejoignant le terrain, elle perd ses états d'ensorcellement et elle change de palette de sorts. Au lieu de sorts qui boost ses alliés elle obtient ses propres sorts de dommages directs. À la fin de son tour après s'être téléportée sur le terrain, elle perd alors son état Invulnérable (attention elle perd l'état Invulnérable qu'à la fin de son tour) et peut maintenant bouger grâce aux 10PM qu'elle a de base (elle peut être difficile à attraper sans la tacler à cause des ses PM).

NOTE : Maintenant que Belladone s'est téléportée, son îlot reste vide mais il y reste un glyphe noir qui reste indéfiniment et qui a pour effet de vous OS dès que vous tentez d'aller dessus !

Maintenant que Belladone est devenue vulnérable, il est possible de lui effectuer des dégâts, cependant elle s'est aussi mise un seuil de PV à 50% de ses PV.

NOTE : En butin 4, Belladone a 29000PV et gagne 1000PV supplémentaires par personnage en plus dans le combat la faisant monter à 33000PV en butin 8. Son seuil de PV est donc à 14500PV en butin 4 et il monte de 500PV par personnage.

Une fois son seuil de PV atteint, Belladone se téléporte de nouveau immédiatement sur son îlot :
  • Elle redevient Invulnérable et reprend les effets et sorts qu'elle avait dans sa Phase 1.
  • Tous les personnages reviennent à leur position de départ de début de combat.
  • Les monstres qui ont été éliminés précédemment sont réinvoqués et invulnérables pour 1 tour complet (ils redeviendront vulnérables au tour du personnage qui a atteint le seuil de PV de Belladone).
  • Étant donné que les monstres ont été réinvoqués, ils joueront leur tour à la suite juste après Belladone (comme des invocations).
  • À chaque fois qu'un monstre débute son tour, il perd désormais 10% de Résistances et gagne 10% de dommages finaux.

Vous l'aurez compris, il faut donc simplement réitérer la Phase 1, éliminer tous les monstres présents sur le terrain afin de faire entrer Belladone dans sa Phase 2.

Une fois les monstres éliminés une seconde fois, Belladone se téléportera une nouvelle fois sur le terrain comme précédemment, sera invulnérable jusqu’à la fin de son tour et il ne restera plus qu'à lui retirer les 50% de PV qu’il lui reste afin de gagner le combat. Conseils tactiques pour ce combat :
Les conseils listés ci-dessous sont tous indépendants les uns des autres et ne constituent pas une liste des choses à faire.

Ils sont là pour vous apporter des idées pour réussir le combat en fonction de votre style de jeu et n'ont pas pour but d'être tous appliqués en un combat (certains conseils étant incompatibles ensemble).

  • Restez hors de la ligne de vue des monstres ou à 4PO ou moins :
Pour ne pas que les monstres ennemis entrent dans l’état « Férocité des protecteurs » et qu'ils soient over-boostés, il vous faut rester hors de leur ligne de vue. Cela fonctionne aussi si vous êtes à 4PO ou moins d’un monstre qui commence son tour.
  • Taclez les monstres avec un Pandawa Tank :
Tacler les monstres avec un Pandawa Tank peut être une bonne solution afin qu’ils ne vous embêtent pas. Cependant il faudra prendre garde au Soldalia qui peut appliquer l’état « Enraciné » et le Caméliache qui pousse et qui peut se téléporter. Ces monstres peuvent donc compromettre votre tacle. Même si vous taclez avec votre Tank, les autres personnages doivent tout de même rester hors de la ligne de vue des monstres taclés.
  • Érodez les monstres avant de les éliminer :
Quand les monstres sont réinvoqués par Belladone, ils gardent l'érosion qu'ils ont accumulés. Il est donc intéressant de les éroder dans la première phase afin qu'ils aient moins de PV pour la phase 3. Ce conseil est notamment très utile pour le succès Duo.
  • Appliquez l’état « Pesanteur » au Caméliache :
Afin d'empêcher le Caméliache d’utiliser ses sorts de téléportation notamment dans les moments où vous êtes le plus vulnérable, appliquez-lui l’état « Pesanteur ».
  • Tentez de focus le Caméliache en premier :
Le Caméliache est le monstre le plus dangereux, il est donc préférable de l'éliminer dès que possible.
  • Du retrait PM pour les garder à distance :
Si vous ne taclez pas les monstres, il vous faudra les garder à distance en utilisant du retrait PM.
  • Essayez de désenvoûter le sort « Partage Épineux » de l’Armuguet :
Le sort « Partage Épineux » de l'Armuguet lui permet de partager les dommages avec un de ses alliés et de gagner de la vitalité pour chaque ligne de dégâts qu’il va subir. Désenvoûter ce sort peut permettre de focus un des monstres plus sereinement.
  • Attention au sort « Poing Aqueux » du Coquelicogne :
Il faut également faire attention au sort « Poing Aqueux » du Coquelicogne qui lui permet d'attirer en zone croix infinie autour d'un personnage ciblé. Pensez à ne pas laisser d’invocations en ligne avec un de vos personnages et dans la ligne de vue du Coquelicogne. Sinon le Coquelicogne pourra taper cette invocation et attirer le ou les personnages en ligne avec celle-ci. Cela aura pour effet de mettre le ou les personnages attirés en ligne de vue d’autres monstres ce qui pourra compliquer votre combat.
  • En vert : Une invocation.
  • En rouge : Le Coquelicogne.
  • En bleu : Votre personnage qui se fait attirer sur l’invocation après qu’elle ait été frappée par le sort « Poing Aqueux ».
  • Attention au sort « Ensorcellement Explosif » de Belladone :
Le sort « Ensorcellement Explosif » lancé sur un allié de Belladone, permet à celui-ci pendant le premier tour où il est effectif d’échanger de place avec le premier personnage qui lui inflige des dégâts (une fois uniquement). Il est donc préférable de ne pas taper le monstre sous l'effet de ce sort quand il est dans l'état où il lui reste 2 tours de buff.
Un monstre sous l'effet de ce sort est facilement reconnaissable grâce à son état ressemblant à une flamèche au-dessus de lui. Si l'état est accompagné d'un petit numéro 2, le changement de place est effectif car il est au premier tour de son buff.
NOTE : L'échange de place peut être contré en appliquant l'état Pesanteur ou Enraciné sur le monstre qui a l'état ou sur le personnage qui le tape.
De plus, ce sort inflige de lourds dégâts feu au début du tour suivant du monstre à tous les personnages et invocations dans un rayon de 2 autour de lui.

ATTENTION : L'effet étant mis sur un monstre par Belladone, la durée de l'effet passe de 2 à 1 qu'au prochain tour de Belladone. De plus l'effet d'échange de place se reset au toru du monstre qui a l'état. C'est à dire que si vous tapez un monstre qui a l'état en buff 2 mais que celui-ci n'a pas encore joué son tour, il échangera de place avec vous, en jouant son tour le monstre reset la possibilité d'échanger de place et garde son état en buff 2 (car il passera à 1 qu'au tour de Belladone) donc si un autre personnage le tape il échangera encore une fois de place avec cet attaquant (ce ne sera pas le cas sur les monstres réinvoqués en Phase 2 car aucun personnage ne joue entre Belladone et les monstres).

Pour finir, ne poussez pas le monstre durant les deux tours où il est sous cet effet s’il n’est pas taclé car il gagnerait 3PM.
  • Ne mettez pas de personnages en ligne de vue de Belladone quand elle n’est pas sur le terrain :
Si un personnage est en ligne de vue avec Belladone quand elle joue, elle utilisera son sort « Glyphe de condamnation » qui non seulement applique un poison à la cible mais surtout pose un glyphe tout autour de ce personnage en zone étoile de taille infinie qui OS si on commence son tour dedans.
  • Laissez un monstre en vie pour préparer la phase avec Belladone :
Belladone arrive sur le terrain le tour suivant la mort du dernier monstre, vous pouvez préparer son arrivée en laissant un monstre en vie.
Pour vous préparer vous pouvez :
  • Soin / boost / protéger vos personnages
  • Préparer des invocations
  • Préparer une colère, un mur de bombe, un réseau de Sram etc …(attention, le spawn kill de Belladone n'est pas possible).
  • Une Ceinture de Dame Jhessica sur un personnage pourra vous aider à limiter les déplacements de Belladone :
Belladone a 10PM et utilisera à chaque tour son sort « Téléportation Enivrante » lui permettant de se téléporter sur n'importe quel personnage présent sur la map. Elle sera donc obligée d'être au contact d'un de vos personnages lorsqu'elle se téléporte dessus. La ceinture de Dame Jhessica vous permettra donc de lui retirer de la fuite en terminant le tour du personnage qui la porte en mêlée avec Belladone. Ainsi, cela permettra de limiter les déplacements de Belladone qui pourra moins fuir lorsqu'elle se téléporte en mêlée d'un de vos personnages et ainsi de plus facilement pouvoir la taper.
  • Attention à son sort « Maléfice Immobile » quand elle est sur le terrain :
Le sort « Maléfice Immobile » retire 100PM et vous place sur un glyphe qui OS si vous terminez votre tour dedans. Il faut absolument bouger le personnage qui se trouve dedans car il ne pourra pas utiliser ses PM pour se déplacer. Des sorts de téléportation ou de rush fonctionnent également pour sortir de ce glyphe étant donné que le sort ne met aucun état qui empêche certains types de déplacement.
  • Le donjon semble plus compliqué en butin 7 ou 8 même s’il reste largement abordable :
En butin 7 ou 8, Belladone pourra profiter assez longtemps des effets de son sort « Ensorcellement » au maximum et il sera plus difficile de tacler ou retirer des PM à tous les monstres dans le combat, ce qui rendra le combat plus difficile.
  • Composition uniquement mêlée :
Pour ce donjon, il est possible d’utiliser une composition uniquement en mêlée. Il vous faudra de la protection, du soin et vous devrez rester à moins de 4PO des monstres qui vous ont en ligne de vue et hors de la ligne de vue de ceux qui sont à plus de 4PO pour ne pas déclencher la « Férocité des protecteurs ».
Stratégie globale du donjon :
Il existe plusieurs méthodes pour gagner ce combat. Cependant les différentes méthodes se ressemblent assez fortement les unes des autres.

Les deux méthodes les plus communes sont :
  • Jouer avec un Pandawa tank qui tacle les monstres.
Pour ce type de combat, le principe est bien connu, votre Pandawa a un stuff Tank il va aller se placer en mêlée avec les monstres et les tacler. De cette manière les monstres ne peuvent pas bouger et devraient simplement pouvoir s'attaquer à votre Pandawa qui comme son nom l'indique est là pour tanker.

Vos autres personnages doivent rester à bonne distance et derrière des obstacles hors de la ligne de vue des monstres pour pas que ceux-ci se téléportent sur eux.
Sur le schéma ci-contre :

  • En bleu : Vos personnages.
  • En vert : Votre Pandawa.
  • En rouge : Les monstres (le Caméliache étant capable de pousser il faut forcément le placer soit sur la case rouge 1 ou soit sur la case rouge 3). Le monstre sur la case 2 empêche Belladone d’avoir la ligne de vue sur vous.
NOTE : Ce schéma est à titre indicatif et d’autres placements sont possibles, vous pouvez placer les monstres plus loin de vos personnages si ces derniers ont beaucoup de portée.
  • Jouer avec du retrait PM en vous protégeant derrière les obstacles.
Pour ce type de combat, placez tous vos personnages loin des monstres derrière des obstacles pour rester hors de la ligne de vue des monstres et de Belladone.

Il faudra retirer un maximum de PM aux monstres, placez le Caméliache le plus loin possible car il peut se téléporter, et faire en sorte que l'Armuguet ne puisse avoir aucun monstre en ligne avec lui pour éviter qu'il ne partage ses dommages avec.

Le placement est globalement le même qu’avant à la différence que vous pouvez placer les monstres séparément.
Sur le schéma ci-contre :

  • En bleu : Vos personnages.
  • En rouge : Les monstres (le Caméliache ici en 3 est le monstre qui doit être le plus éloigné à cause de sa téléportation et l’Armuguet en 1 ne doit, si possible, pas pouvoir utiliser son sort de partage de dommages lançable uniquement en ligne).
NOTE : Qu’importe votre placement, le plus important dans ce combat est de rester hors des lignes de vue des monstres et de Belladone.
  • Stratégie pour le combat en Panda tank tout comme le combat en Ret PM :
Les deux stratégies vues ci-dessus se ressemblent beaucoup c'est pourquoi on va entrer en détail sur des stratégies de combat qui peuvent concerner les deux stratégies présentées avant.

Pour commencer il est nécessaire de faire un rappel sur le sort « Ensorcellement Explosif » de Belladone qu'elle cible sur un des monstres du combat et qui est sûrement celui auquel il faut faire le plus attention du combat.

Il est possible de voir rapidement quel monstre est affecté par ce Buff grâce à un état en forme de flamèche au dessus du monstre. De plus l'état va indiquer si le monstre est :
  • Dans sa première phase du buff (il lui reste 2 tours de buff) avec un petit numéro 2 sur l'état.
  • Dans sa dernière phase du buff (il ne lui reste qu'un tour de buff) avec un petit numéro 1 sur l'état.
Dans la première phase du buff (il reste 2 tours de buff) le monstre affecté pourra échanger de place avec le premier personnage qui lui inflige des dégâts (l’échange de place ne peut s’effectuer qu’une seule fois, si vous lui infligez de nouveau des dégâts, il n’y aura pas d’échange de place)

ATTENTION : Comme le durée du buff s'actualise au tour de Belladone et que l'effet de changement de place se reset au tour du monstre, il se peut qu'un personnage jouant avant le monstre puisse échanger de place avec et un personnage jouant après le monstre puisse lui aussi échanger de place avec (ce qui ferait deux échanges de place possibles au lieu de 1).

Vous pouvez mettre le monstre qui a l’état ou le personnage qui lui inflige des dégâts dans l’état « Pesanteur » ou « Enraciné » pour annuler l’échange de place (c’est notamment facilement possible avec le sort « Ataraxie » du Féca par exemple).

Regardez principalement l'état au dessus-du monstre pour savoir s'il peut échanger de place avec vous ou non. Si il a l'état de l'image d'une flamèche avec un petit 2 par dessus, c'est qu'il peut échanger de place avec vous (ce n'est pas toujours vrai car si un personnage a déjà échangé de place avec le monstre dans le tour, il aura toujours cet état visuellement mais ne pourra plus échanger de place).

Si vous taclez les monstres avec un Pandawa, le Pandawa pourra taper le monstre qui a l’état pour échanger de place avec puis replacer les monstres autour de lui correctement.

Si vous n’avez pas de Pandawa et que vous jouez avec du retrait PM, soit vous n’infligez pas de dégâts pendant 1 tour à ce monstre, soit vous utilisez l’état « Pesanteur » ou « Enraciné ».

Bien entendu ce sort a d'autres aspects comme le fait de boost de 3PM lorsque le monstre avec l'effet est poussé ou de frapper autour de lui au début de son tour dans la seconde phase de son buff, mais vous pouvez retourner à l’explication des sorts pour en savoir plus à ce sujet.

Le point le plus important à retenir sur ce sort est l'échange de place qui peut ruiner votre combat.

Maintenant que nous avons terminé le rappel sur l'échange de place concernant le sort « Ensorcellement Explosif », voici comment aborder le combat avec les deux stratégies énoncées plus haut.

Commencez par éliminer tous les monstres. Le monstre qu’il faut absolument focus est le Caméliache. Il peut se téléporter, pousser vos personnages et infliger de bons dégâts tout en érodant. Il est conseillé de le mettre, si possible, dans l’état « Pesanteur », pour l’empêcher de venir sur vos personnages le temps de le mettre hors d’état de nuire. Si l’Armuguet a utilisé son sort de partage de dommages dessus, il sera préférable de le désenvoûter afin de pouvoir éliminer le Caméliache plus rapidement.
Une fois le Caméliache mis hors-service, Belladone entre dans l’état « Ensorcellement I » car c'est le premier monstre éliminé et ses sorts de boosts seront plus puissants.
Le focus suivant n’a peu d’importance, si vous faites le combat en butin 5 ou plus, il peut être intéressant de s’occuper du Statulipe à cause de son glyphe mais ce n’est pas obligatoire.

Si vous taclez les monstres avec un Pandawa ou si vous leur retirez bien leurs PM, le Coquelicogne et l’Armuguet ne représentent quasiment aucun danger.

Le prochain focus sera plutôt porté sur le monstre qui n’a pas l'effet du sort « Ensorcellement Explosif ».
Une fois le deuxième monstre éliminé, Belladone entre dans l’état « Ensorcellement II » et ses sorts de boosts seront encore un peu plus puissants.
Quand il ne reste qu’un seul monstre, vous pouvez faire le choix de le garder en vie pour préparer l’arrivée de Belladone sur le terrain. Profitez-en pour soigner vos personnages, vous booster et préparer un gros tour de dégâts.
Une fois prêt, éliminez le dernier monstre, Belladone va passer dans l’état « Ensorcellement III » et ses sorts deviendront une dernière fois encore plus puissants, cependant en butin 4, ça n’aura aucun effet car il n’y aura plus de monstre sur le terrain.
NOTE : Si vous êtes en butin 5 ou plus, l’état « Ensorcellement III » est le dernier et Belladone ne gagnera pas davantage de puissance sur ses sorts même si vous éliminez d’autres monstres.

Belladone jouera alors son tour, rentrera sur le terrain au contact du personnage le plus proche d’elle et se téléportera sur un de vos personnages en infligeant pas mal de dégâts et en appliquant de l’érosion. Elle vous retirera également des PA et pourra mettre un personnage dans l’état « Insoignable ».

Cependant, son sort le plus dangereux est « Maléfice Immobile » qui échange de place avec un personnage ou une invocation, lui retire 100PM et pose un glyphe sur la case de la cible qui OS si on termine notre tour dedans.

Il faudra donc absolument sortir ce personnage du glyphe (s’il a des sorts pour se déplacer il pourra en sortir tout seul) pour ne pas qu’il meurt à la fin de son tour.

Une fois sur le terrain, Belladone perd son état « Invulnérable » uniquement à la fin de son tour et elle obtient un seuil de PV à 50% de ses PV.

NOTE : Pendant cette phase, il est inutile de se placer hors des lignes de vue de Belladone. De plus, vous serez ramenés à vos positions de départ une fois le seuil de 50% PV atteint, vous pouvez donc vous déplacer librement sur la map.

En dehors de ça, Belladone n’est pas extrêmement dangereuse étant donné qu’elle est seule sur le terrain.

NOTE : Belladone possède 10PM et la capacité de se téléporter, le retrait PM et le fait de la tacler n’a pas grande utilité pour cette phase du combat. L’état « Pesanteur » n’a aucun effet sur elle. Il est préférable de se focus sur les dégâts et la survivabilité via des sorts de soin et de protection.

Si vous avez un personnage avec une ceinture de Dame Jhessica vous pouvez finir votre tour au contact de Belladone avec ce personnage pour lui enlever 100 de fuite afin de limiter ses déplacements car elle se téléporte obligatoirement à chaque tour au contact d’une entité.

Il faudra alors la taper jusqu’à lui retirer 50% de ses PV. À ce moment-là, son seuil se déclenche, elle retourne sur son îlot en haut de la map, tous les personnages reviennent à leur position de début de combat et elle réinvoque tous les monstres éliminés précédemment.

NOTE : Son seuil se déclenche automatiquement dès qu’il est atteint, elle n’a pas besoin de jouer son tour.

Les monstres réinvoqués sont invulnérables pour un tour complet (jusqu’au tour du personnage qui a atteint le seuil des 50% de PV de Belladone) et jouent tous à la suite après Belladone (ils sont désormais considérés comme des invocations).

Contrairement à la première phase du combat, les monstres gagnent désormais 10% de dommages finaux mais perdent 10% de Résistances à chaque début de tour. Plus les monstres restent en vie, plus ils seront dangereux mais plus ils seront aussi simple à éliminer.

Le combat est alors le même que précédemment et il faut juste répéter ce que vous venez de faire à la seule différence que les monstres jouent tous avant vos personnages.

Éliminez le Caméliache puis les autres monstres. Belladone va de nouveau incrémenter son état « Ensorcellement » à chaque fois qu’un monstre meurt.

Une fois tous les monstres éliminés, Belladone arrive sur le terrain de la même manière que précédemment sauf que cette fois, il ne reste plus qu’à lui enlever ses 50% de PV restants pour gagner le combat !
  • Alternatives aux stratégies présentées précédemment :
Il est possible de réussir ce combat sans personnage tank ou sans retrait PM. Comme indiqué dans les conseils, une composition orientée uniquement en mêlée pourra venir à bout de ce combat.

Cependant il faudra faire très attention à votre placement :
  • Restez à 4PO ou moins des monstres pour ne pas activer la « Férocité des protecteurs ».
  • Restez hors de la ligne de vue des protecteurs si ils sont à plus de 4PO.
  • Attention au monstre qui a l’état « Ensorcellement Explosif » car il infligera de lourds dégâts feu au début de son prochain tour en zone cercle de rayon 2 autour de lui.

Il est conseillé d’avoir des classes permettant de protéger et ou soigner afin de pouvoir encaisser les dégâts que vous allez subir. Un personnage avec une ceinture de Dame Jhessica qui pourra tacler le Coquelicogne (car il a une IA fuyarde) est également conseillé mais pas obligatoire.

VI- Tactiques pour les succès

Tactique succès collant belladone

Tactique pour le succès Collant

(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié).

Important : Ce succès ne fonctionne plus avec les invocations.

Le succès collant n’est pas particulièrement difficile cependant il rajoute une petite contrainte de placement dans un donjon où vous n’avez déjà pas beaucoup de liberté de placement.

NOTE : Vous pouvez vous inspirer de la partie stratégie globale pour réussir ce succès !

Les obstacles qui vous permettent d’être hors de la ligne de vue des ennemis ont suffisamment de cases derrière eux pour réussir le succès Collant sans changer drastiquement la stratégie.

Selon la méthode que vous utilisez pour réussir le donjon (avec du retrait PM ou avec un Pandawa tank), la contrainte du succès est plus ou moins importante.
  • Avec du retrait PM : Aucune contrainte, reprenez le schéma dans la stratégie globale.
  • Avec un Pandawa Tank.
Pour faire le succès avec la stratégie en Padawa Tank, le placement ressemblera à celui ci-dessous, le même que sur la stratégie globale avec en plus,un autre personnage collé à lui pour lui permettre de faire le succès Collant.
Sur le schéma ci-contre :

  • En bleu : Vos personnages.
  • En vert : Votre Pandawa.
  • En rouge : Les monstres (le Caméliache étant capable de pousser il faut forcément le placer soit sur la case rouge 1 ou soit sur la case rouge 3). Le monstre sur la case 2 empêche Belladone d’avoir la ligne de vue sur vous.
  • En orange : Un autre personnage pour ne pas faire échouer le succès Collant.
NOTE : Il est préférable que l’invocation soit éliminée à chaque tour par un autre de vos personnages pour empêcher certains ennemis de l’utiliser contre vous (Statulipe et son échange de place ou Caméliache avec son sort de poussée + téléportation).

Pour la phase avec Belladone, rien ne change, il faut cependant faire très attention au personnage ciblé par le sort « Maléfice Immobile » car il doit non seulement sortir de la case avec le glyphe mais en plus ne pas faire échouer le succès Collant.
Tactique succès mains propres belladone

Tactique pour le succès Mains propres

(Les personnages alliés doivent achever les ennemis sans leur occasionner de dommages directs.
Les pièges, les glyphes, les poisons, les dommages de poussée, les renvois de dommages ainsi que les dommages infligés par des invocations peuvent être utilisés).

Tout comme le succès Collant, le succès Mains Propres n’est pas particulièrement difficile mais rajoute une contrainte supplémentaire au donjon.

NOTE : Vous pouvez vous inspirer de la partie stratégie globale pour réussir ce succès !

ATTENTION : Toutes les entités ennemies doivent être éliminées en respectant « Mains Propres » et c’est également le cas pour les monstres ressuscités par Belladone après qu’elle ait atteint son seuil de 50% PV.

L'une des difficultés à devoir achever les monstres avec des dommages indirects mais tout à fait surmontable est que Belladone donne des points de bouclier à chaque tour aux monstres et moins il y a de monstres sur le terrain, plus les points de bouclier sont conséquents.

C’est pourquoi les poisons sont légèrement moins efficaces pour ce succès, surtout sur le premier monstre à jouer en initiative. Il sera compliqué pour le personnage jouant avant le premier monstre (si c'est un Pandawa Tank) de retirer les PB appliqués au monstre par Belladone avant qu'il ne joue et se prenne le poison.

Pour l’Armuguet qui est donc le monstre qui joue en premier (du moins en butin 4 et 5), il existe une méthode si vous avez une classe avec au moins un sort de désenvoutement dans le combat. Il suffit d’utiliser son sort « Partage Épineux » qui le boost de 450 PV pour 2 tours à chaque fois qu’il subit des dommages directs. Il faut alors le taper jusqu’à ce que son boost de vitalité soit plus élevé que son nombre de PV et le désenvoûter pour l'éliminer en respectant « Mains Propres ».

Cependant, pour que l'Armuguet lance le sort « Partage Épineux », il lui faut au moins un monstre allié en vie et qu’il soit en ligne avec lui (tout en ayant la ligne de vue).

Pour les autres monstres, il faut les finir obligatoirement avec des dégâts indirects (poisons, glyphes, pièges, invocations, dommages de poussée, explosion de bombe etc …)

NOTE : Pour le Roublard, uniquement les murs et les explosions de bombes fonctionnent pour le succès « Mains Propres », si vous éliminez un monstre en jetant directement une bombe sur lui, le succès échouera.

Pour les dégâts de début de tour comme les glyphes et les poisons, il faudra prévoir de pouvoir retaper le monstre avant qu'il ne joue car comme indiqué plus tôt, Belladone boost ses alliés en bouclier. Il faudra donc les taper suffisamment pour qu’ils soient assez bas en vie afin que les dégâts de poison ou glyphe les terminent.

NOTE : Activez la prévisualisation des dommages si ce n’est pas déjà le cas pour éviter d'éliminer un ennemi par inadvertance.

Une fois tous les monstres éliminés une première fois en respectant « Mains Propres », il faudra taper Belladone jusqu’à atteindre son seuil mais il n’est pas nécessaire de respecter « Mains Propres » au moment de lui faire passer son seuil de 50% (car c'est juste au moment où vous achevez un monstre qu'il faut respecter Mains Propres).

Belladone va réinvoquer les monstres du combat et il faudra de nouveau les éliminer en respectant « Mains propres ».

Une fois que tous les monstres ont bien été éliminés une deuxième fois, il ne vous reste plus qu’à finir les 50% de PV de Belladone en prenant bien soin de la finir en avec des dégâts indirects pour réussir le succès !
Tactique succès spécial belladone

Tactique pour le succès Spécial : Cible facile

(À la fin de son tour, Belladone désigne un combattant allié. Ce combattant doit se trouver en ligne de vue de Belladone au début du prochain tour de cette dernière. Si l'allié meurt alors qu'il est désigné, le challenge échoue).

Le personnage désigné est indiqué avec un état au-dessus de lui.

Rappel : Si vous êtes en ligne de vue avec Belladone au début de son tour, elle pose un glyphe en étoile sur toute la map autour de vous et vous applique un poison qui inflige 74 de dégâts neutre par PA utilisé. Le glyphe OS les personnages qui commencent leur tour dedans. Le gros problème du succès est bien entendu ce glyphe. Selon le placement de votre personnage en ligne de vue avec Belladone, il faut qu'il n'y ait personne en ligne ou en diagonale avec ce personnage.

De plus, le personnage en ligne va subir un poison qui lui infligera de bons dégâts en fin de tour si vous utilisez des PA.

Et enfin, il faut certes être en ligne de vue avec Belladone mais il faut essayer d'éviter d'être en ligne de vue avec les monstres sous peine de mourir très rapidement.

Note : Les monstres qui jouent à la suite de votre personnage qui doit se trouver en ligne de vue avec Belladone peuvent justement bloquer la ligne de vue de cette dernière en se plaçant entre le personnage et Belladone, il faut donc également faire très attention à cela.

Pour ce succès, je vous conseille d’avoir un Pandawa tank qui pourra bloquer les monstres et ainsi vos autres personnages seront un peu plus tranquilles quand ils devront se mettre en ligne de vue avec Belladone.

Il est également conseillé d’avoir du soin ou de quoi protéger vos alliés.

Le choix du personnage en fin de tour étant aléatoire, il faut être prêt à ce que n’importe quel personnage puisse se retrouver en ligne de vue de Belladone.

De plus, il n’est pas obligatoire que ce personnage finisse de lui-même dans la ligne de vue de Belladone pour réussir le succès mais il peut également être déplacé par un allié.

NOTE : Le personnage désigné ne doit absolument pas mourir sinon le succès échoue et vous devrez recommencer !
Déroulement du combat :
Le combat se passe comme pour dans la stratégie globale avec un Pandawa tank à l’exception qu’il faut que le personnage désigné soit en ligne de vue avec Belladone.

Au tour 1, boostez vos personnages, donnez des PM à votre Pandawa si possible. Le personnage désigné doit finir en ligne de vue. L’idéal étant de mettre le personnage désigné sur la gauche de la map et de bloquer les monstres sur la droite. Vos autre personnages se cachent derrière les obstacles en bas de la map.
  • En Vert : Le personnage désigné en ligne de vue avec Belladone.
  • En Rouge : Votre Pandawa.
  • En Violet : Les monstres qui n’ont aucune ligne de vue avec votre personnage désigné.
  • En Bleu : Votre autres personnages qui ne sont ni en ligne ni en diagonale avec le personnage désigné.
Ce placement est à titre indicatif et il en existe bien d’autres. Surtout que selon le personnage désigné, il faudra s’adapter à chaque tour.

Je vous donne un autre exemple avec mes personnages dans le combat :
Comme vous pouvez le voir, je n’ai pas pu placer les monstres plus haut sur la map et si j’avais placé mon Eniripsa comme sur le schéma ci-dessus, il aurait été en ligne de vue avec le Caméliache.

C’est pourquoi j’ai dû le faire avancer jusqu’à ce qu’il soit en ligne de vue avec Belladone sans être en ligne de vue avec les monstres et sans que le glyphe noir touche mes autres personnages.
Note : Si le Pandawa doit être en ligne de vue, il suffit juste de décaler le monstre qui bloque la ligne de vue avec Belladone et de ne mettre aucun personnage en ligne ou en diagonale avec le Panda.

Pour le combat, éliminez les monstres le plus rapidement possible.

Une fois qu’ils sont morts, Belladone arrive sur le terrain, il faut continuer à finir en ligne de vue avec elle. Cependant, dans cette phase, elle ne pose pas son glyphe.

Il faut cependant faire attention à 2 choses :

À chaque tour, elle va retirer 100PM à un personnage. Il faudra faire très attention que si ce personnage est désigné, il puisse finir en ligne de vue avec Belladone. Soit en plaçant Belladone proche de lui soit en utilisant un sort de téléportation. Attention car ce malus PM est accompagné d’un glyphe qui OS en fin de tour. Il ne doit absolument pas finir sur ce glyphe.

Quand vous passez le Seuil de PV de Belladone, elle renvoie tous les personnages à leur position de départ. Il faut donc faire très attention à ce que le personnage désigné puisse finir en ligne de vue avec Belladone avant le début du tour prochain. Ce qui peut être compliqué si ce personnage a subi le malus de 100PM. S’il n’est pas possible que ce personnage finisse en ligne de vue, il faudra attendre un tour pour lui faire passer son seuil de PV.

Exemple : Mon Pandawa a l’initiative, c’est lui qui est désigné par Belladone. Mais comme il est en mode tank, il ne peut pas passer son seuil de PV. Si un autre personnage passe le seuil de PV de Belladone il sera renvoyé derrière les blocs de début de combat et vu qu’il a déjà joué son tour, il ne pourra pas finir en ligne de vue et le succès sera échoué.

NOTE : Il est possible qu’un autre personnage le déplace et le mette en ligne de vue avec Belladone mais selon son placement de départ et les capacités de placement de vos personnages, cela peut être très compliqué.

C’est pourquoi il est préférable d’attendre que ça soit un personnage qui joue dans les derniers dans la timeline qui soit désigné. De cette manière, les personnages jouant avant lui pourront passer le seuil de Belladone et le personnage désigné pourra alors facilement finir en ligne de vue de Belladone après avoir été renvoyé à sa position de début de combat.

Pour le reste du combat, ça se passe exactement de la même façon que précédemment. Belladone va réinvoquer les monstres, il faudra les bloquer avec votre Pandawa et les éliminer assez rapidement. Le personnage désigné devra finir en ligne de vue avec Belladone à chaque tour.

Une fois les monstres morts une deuxième fois, Belladone entrera de nouveau sur le terrain et vous n’aurez plus qu’à la finir tout en faisant attention à ce que le personnage désigné finisse bien en ligne de vue avec elle.
Tactique pour le succès Score 200 :
(Idole interdite : Nahuatl).
  • Composition 1 : Blitzkrieg et/ou Mêlée.
  • Yoche magistrale.
  • Yoche majeure.
  • Yoche.
  • Yoche mineure.
  • Nékinéko.
  • Nyoro mineure.
Pour réaliser le succès score 200 avec cette composition, vous pouvez vous inspirer de la stratégie globale cependant la méthode avec le Pandawa Tank sera beaucoup plus efficace que celle du retrait PM à cause des idoles.

Il est possible de faire ce succès en jouant à distance avec du retrait PM et en repoussant cependant vous ne pourrez pas les taper sous peine de leur donner des PM et des % de dommages à cause des idoles Yoches et Nékinéko.

Si vous voulez réussir de cette manière, il faudra utiliser des sorts de retrait PM qui ne tapent pas pour garder les monstres à distance ce qui limitera votre marche de manœuvre et rendra le succès plus difficile.

Il y a donc beaucoup plus simple que le Ret PM qui est d'utiliser un Pandawa Tank pour bloquer les monstres et de focus un monstre en l'éliminant avant qu’il ne puisse jouer son tour afin qu’il ne bénéficie pas des bonus procurés par les idoles.

Il faudra faire très attention à deux choses en particulier :
  • Le sort « Partage Épineux » de l’Armuguet qui partage les dommages avec un allié et rend son focus difficile. Il est préférable d’attendre la fin des effets du sort ou de les désenvoûter pour ne pas booster inutilement un ennemi.
  • Le sort « Ensorcellement Explosif » de Belladone. Il est préférable également d’attendre que le premier tour du sort (synonyme d’échange de place) passe pour focus le monstre ciblé par l’« Ensorcellement Explosif ».
Pour rappel le sort « Ensorcellement Explosif » affiche un état sur le monstre qui a le Buff :
  • Si le monstre a l’état avec un « 2 » (signifiant 2 tours restants), il échange de place lorsque vous le frappez (sauf si c'est déjà arrivé avant car c'est qu'une fois).
  • S’il a l’état avec un « 1 », il n’échange pas de place.
  • Pour faire plus simple ne tapez jamais un monstre qui a cet état avec un petit 2.
Ensuite comme pour la stratégie globale, il faut focus le Caméliache en premier car c’est le plus dangereux. Le reste du focus a peu d’importance.

Une fois que tous les monstres sont éliminés, Belladone entre sur le terrain et cette phase peut se dérouler de 2 façons différentes selon votre composition de personnages :
  • Vous avez assez de dégâts pour atteindre son seuil de 50% en 1 tour et vous la tapez à distance ou en mêlée pour lui faire atteindre son seuil avant qu’elle ne joue son tour.
  • Vous n’avez pas assez de dégâts pour atteindre son seuil de 50% en 1 tour et il vous faudra alors taper uniquement en mêlée (ou avec des poisons qui, on le rappelle, ne déclenchent pas les boosts des idoles Yoches et Nékinéko) jusqu’à ce qu’elle arrive à son seuil.

Elle va ensuite réinvoquer tous les monstres, et il faudra de nouveau éliminer chaque monstre en 1 tour.

Une fois que tous les monstres ont été éliminés, il ne vous reste plus qu’à éliminer Belladone (en 1 tour ou uniquement en mêlée selon votre composition) pour réussir ce succès.
Tactique succès duo belladone

Tactique pour le succès Duo

(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).

La difficulté de ce Duo réside surtout dans les phases où Belladone est sur le terrain.
Elle inflige beaucoup de dégâts qui sont difficilement évitables tout en mettant de l’érosion, elle peut appliquer l’état « Insoignable » à 1 personnage à chaque tour, elle peut retirer tous les PM d’un personnage tout en le forçant à se déplacer pour ne pas être OS et elle retire jusqu’à 4PA à vos 2 personnages à chaque tour.

De plus, elle a 29 000 PV, des résistances correctes et la plupart de ses sorts tapent en vol de vie.

Il faut en plus de ça, gérer 2 fois tous les monstres du combat, ce qui certes, n’est pas le plus difficile mais rajoute certaines contraintes à votre duo.

Il faut donc prévoir énormément de dégâts pour arriver à en venir à bout rapidement.

L’avantage est que vous avez du temps pour vous préparer en gardant le dernier monstre le temps de vous boost (attention cependant car il faut finir le combat en moins de 40 tours) et ainsi pouvoir l'éliminer rapidement dès qu’elle arrive sur le terrain. Cependant cela limite assez grandement le choix de classes pour réussir ce duo.
Il existe plusieurs compositions possibles pour réussir ce duo, on va vous expliquer le suivantes :
  • Pandawa + Sadida.
  • Pandawa + Roublard.
  • Sram + X.
  • Autres compositions.
NOTE IMPORTANTE : N'importe quel composition à base de Pandawa + X peut passer le donjon. De plus, si vous avez une classe qui peut appliquer de l'érosion, il est conseillé d'éroder tous les monstres pendant la phase 1 pour qu'ils aient le moins de PV possible quand Belladone les réinvoquera lors de la phase 3. Pandawa + Sadida :
Présentation des stuffs :
Le Sadida sera joué avec un mode full air et le Pandawa sera joué en mode tank ou tank/terre.

NOTE : J’ai utilisé un mode tank/terre sur mon Pandawa pour le duo, cependant j’étais assez limite au niveau du tanking et un mode full tank sera sûrement meilleur.

Le stuff du Sadida sera un classique Valet Veinard/Allister avec tous ses points de caractéristiques en agilité.
Vous pouvez utiliser une Gumize ou un Shigekax Coco pour augmenter vos dégâts.

Le Pandawa devra avoir l’initiative sur votre Sadida.
Présentation des sorts :
Le Pandawa devra avoir Brassage pour appliquer l’état Pesanteur sur le Caméliache, Prohibition pour pouvoir tanker certains tours. Fermentation peut être utilisé à la place de Vulnérabilité si vous ne tankez pas assez. Il vous faudra le Pandawasta. Stabilisation pourra également être utilisé à la place de Varappe pour empêcher le Caméliache d’utiliser son sort de Bond un tour de plus. Pour le reste il faudra les sorts habituels de placement et également obligatoirement Cascade et Brancard.

Le Sadida devra avoir tous les sorts élémentaires air (Secousse, Ronce Paralysante, Inoculation, Contagion). Il lui faudra utiliser tous les sorts d’invocations classiques (pas les transmutées). Le Groute sera préféré au Tréant. Il faudra également les sorts Rempotage et Vent Empoisonné pour accélérer la mise en place de la forêt. Il vous faudra également le sort Poison Paralysant afin de pouvoir commencer les infections. Le sort Arbre sera préféré à sa variante feuillu en raison de son coût en PA.
Présentation de la stratégie :
La stratégie consiste à éliminer les monstres rapidement à distance en en laissant un en vie (le Coquelicogne ou l’Armuguet car le Caméliache est beaucoup trop dangereux) et en préparant une forêt et des sacrifiés chargées pour profiter des dégâts du sort Secousse et ainsi atteindre le seuil de PV de Belladone en un tour.

Dans un premier temps, il faut éliminer les monstres. Pour cela, au premier tour, placez une Gonflable afin de donner des PM à votre Pandawa et une Sacrifiée qui commencera à se charger, placez-les derrière les blocs afin qu'elles ne se fassent pas taper. Laissez les monstres avancer au tour 1.

Au tour 2, votre Pandawa place les 3 monstres autour de lui (comme pour la stratégie globale) et votre Sadida commence à infecter et à taper tous les monstres.

Il faut éliminer le Caméliache le plus vite possible car c’est le gros danger du combat.

Au tour 3, le Pandawa lui appliquera l’état Pesanteur grâce au sort « Brassage ». S’il n’est pas mort, il pourra également lui appliquer le sort « Stabilisation » au tour 4 pour ne pas qu’il puisse se téléporter.

Le Sadida ne fera que taper pendant ses tours jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul monstre (en général l’Armuguet).

Une fois les deux monstres morts, le Pandawa garde l’armuguet en faisant attention aux dégâts du sort « Ensorcellement Explosif » de Belladone qui peut infliger de gros dégâts 1 tour sur 2. L’idéal étant de le tanker avec Prohibition ou de le lancer loin quand il est dans cet état.

Votre Sadida devra préparer sa forêt et ses sacrifiées pendant ce temps là.
  • En vert : Les Arbres.
  • En rouge : Les sacrifiés dans leur ordre d’invocation.
  • En bleu : La case où il faudra placer Belladone.
Les sacrifiées doivent être chargés au max (quand elles ont 1500 PV).

NOTE : Sans vulnérabilité, une Sacrifiée inflige 1648 de dégâts, et la secousse environ 730 de dégâts par Arbre (soit environ 7300 de dégâts).

Une fois la forêt prête, il faut éliminer l’Armuguet, vous pouvez profiter du sort « Ensorcellement Explosif » pour que le Sadida échange de place avec et ainsi le placer près des arbres et utiliser le sort Secousse afin de l'éliminer plus rapidement.

NOTE : Si vous ne le taclez pas, l’Armuguet pourra utiliser son partage de dommages sur Belladone et il sera préférable d’en attendre la fin pour le éliminer.

Vous pouvez également placer d’autres invocations sur le terrain (la gonflable pour donner des PM à votre Pandawa / Pandawasta pour que Belladone s’intéresse à lui plutôt qu’à autre chose).
Belladone arrive sur le terrain, vous tape et il faudra la placer avec le Pandawa grâce au sort Brancard ou Cascade.

Vous pouvez également lui appliquer au préalable une vulnérabilité si vous avez le sort.
Votre Sadida n’aura plus qu’à faire le sort Secousse et à faire exploser les différentes sacrifiées pour atteindre le seuil de Belladone.

Elle réinvoquera alors les monstres et il faudra faire attention à plusieurs choses par rapport à la phase 1 :
  • Étant donné que les monstres jouent juste après Belladone, les dégâts d’« Ensorcellement Explosif » se déclenchent à la suite. Il faut donc prévoir le tour où elle va le lancer (relance de 2 tours).
  • Il faut faire attention au sort « Poing Aqueux » du Coquelicogne car ce dernier pourrait avoir une ligne de vue sur un Arbre de la forêt et il pourrait ainsi toucher et déplacer votre Sadida, ce qui pourrait poser problème si un monstre peut avoir la ligne de vue après que votre Sadida ait été déplacé.. Pour éviter ça, ne vous placez pas en ligne avec des Arbres potentiellement en ligne de vue du Coquelicogne.
  • Les monstres gagnent 10% de dégâts à chaque tour et votre Pandawa ne pourra pas tous les tanker longtemps. Cependant, en contrepartie, ils perdent 10% de résistances par tour.
  • De plus, votre forêt doit toujours être dans un bon état et vous pouvez placer les monstres (Le Caméliache et le Coquelicogne) au milieu des arbres pour les éliminer plus rapidement.

Il faut également invoquer les sacrifiées dès que le sort est disponible afin de ne pas perdre de temps.

Une fois qu’il ne reste plus que l’Armuguet, il faut replacer les Arbres qui auraient potentiellement été éliminés et réinvoquer les Sacrifiées afin qu’elles puissent se charger.

L’Armuguet gagne 10% de dommages supplémentaires par tour, cependant il est possible de le tanker grâce au sort « Prohibition » et en le soignant également grâce à une Gonfable et des Groutes tous les deux tours.

NOTE : Vous pouvez également éliminer l’Armuguet rapidement mais dans ce cas il vous faudra 2 tours pour éliminer Belladone ce qui peut être difficile à tanker selon l’état de vos personnages.

Une fois les sacrifiées chargées et la forêt prête, il ne vous reste plus qu’à éliminer l’Armuguet de la même manière que la phase 1. Placez également sur le terrain un Pandawasta pour tenter d’appâter Belladone à le taper plutôt que vous. Au début du prochain tour, Belladone va jouer et il faudra la placer dans la forêt d’Arbre puis utiliser le sort Secousse et faire exploser les sacrifiées pour l'éliminer et réussir ce duo.

Attention à la limite des 39 tours pour réaliser ce duo !

NOTE : Cette technique peut éventuellement être reproduite par un duo Enutrof / Sadida avec l’Enutrof en mode retrait PM et qui utilise un combo Sac Animé + Déambulation sur Belladone pour la placer au milieu des arbres. Cependant je pense que c’est beaucoup plus compliqué que la méthode avec le Pandawa.
Pandawa + Roublard :
Même technique qu’avec le Sadida. Le Roublard sera également joué en stuff Air (comme le Sadida précédemment) pour profiter des sorts à distance pour éliminer facilement les monstres.

Un mur de bombe devra être préparé afin d’atteindre le seuil de Belladone en un tour.
Globalement la stratégie reste la même, éliminez rapidement le Caméliache en lui appliquant l’état « Pesanteur » au tour 3 et il est préférable de garder en vie le Coquelicogne pour la première phase, car il sera plus simple de l'éliminer.

Le mur de bombe peut être placé où vous voulez tant que le Coquelicogne n’a pas la ligne de vue dessus.

Placez également des invocations (Arakne, Cawotte, Pandawasta) pour que Belladone s’y intéresse plutôt qu’à vos personnages ou à vos bombes.

Une fois le mur prêt, protégez-le avec des sorts comme Casemate, Botte ou Stratagème. Jetez ensuite le Coquelicogne dans le mur et éliminez-le avec le Roublard sans faire exploser le mur. L’explosion étant réservée pour Belladone.

Belladone arrive sur le terrain et il faut la placer dans le mur puis le faire exploser.

La phase 2 des monstres sera un peu plus compliquée qu’avec le Sadida. Il faudra alors éliminer rapidement le Caméliache puis soit le Coquelicogne soit l’Armuguet selon le monstre que vous préférez garder (le Coquelicogne est plus simple à éliminer mais il faut obligatoirement le tacler tandis que l’Armuguet peut être temporisé en le lançant loin avec le Pandawa afin d’éviter les dégâts de l’Ensorcellement Explosif).

Votre mur de bombe devra alors de nouveau être préparé, l’avantage comparé au Sadida est que le mur se prépare très rapidement.

Comme pour la phase 1, placez des invocations afin de réduire les chances de Belladone de taper vos bombes.

Il ne vous restera plus qu’à éliminer le monstre restant pour que Belladone arrive sur le terrain au tour suivant. Il faudra alors la mettre de nouveau dans le mur de bombe et l’exploser afin de l'éliminer.

NOTE : Si votre Roublard a peu de vie, il est possible de le porter en fin de tour avec votre Pandawa avant que Belladone ne joue car la réduction de dégâts ou l’état Pacifiste n’est pas prise en compte par les dégâts d’explosion des bombes. Il vous faudra alors placer Belladone dans le mur avec le Pandawa puis lui faire un déplacement dans le mur avec le Roublard afin d’assurer les dégâts.
Sram + X :
NOTE : Je n’ai pas testé en BETA cependant le Sram semble être l’une des meilleures classes pour réussir ce duo avec n’importe quelle classe.

Votre autre personnage sera joué avec beaucoup de dégâts afin de pouvoir éliminer rapidement les monstres. S’il en a la possibilité avoir un peu de retrait PM pour également aider à temporiser.

Le Sram devra être joué terre/réseau pour pouvoir one turn le seuil de Belladone.

La Brume sera également un allié de taille afin d’éviter de prendre trop de dégâts.

NOTE : Malgré la Brume, il ne faut pas rester en ligne des vues des monstres sous peine de déclencher la « Férocité des protecteurs ».

Il faudra alors éliminer rapidement les monstres et préparer un réseau à un endroit où les monstres ne pourront pas marcher dedans. Il faudra laisser un monstre en vie le temps de faire le réseau. Si vous n’avez rien à faire (par exemple au tour 1) vous pouvez commencer à le préparer pour gagner du temps.

Étant donné qu’il ne faut tomber « que » 14500 PV. Le réseau n’aura pas besoin d’être très étoffé (4 tours devraient faire l’affaire).

NOTE : Il est également possible de commencer à préparer le second réseau pour la phase 2 de Belladone à ce moment-là car les monstres sont moins dangereux quand Belladone n’a pas encore atteint son seuil de PV.

Une fois le réseau prêt, placez la Brume et éliminez le dernier monstre. Belladone va jouer son tour et il faut espérer qu’elle ne vous trouve pas facilement. Il faudra également la placer dans le réseau ce qui pourra être compliqué selon son placement et la classe qui accompagne le Sram.

NOTE : Attention à ne pas vous placer trop près de votre réseau car quand Belladone va se téléporter sur vous, elle pourrait marcher dans le réseau et comme elle est invulnérable jusqu’à la fin de son tour, ce sera synonyme de défaite.

N’oubliez pas de lui appliquer le sort Concentration de Chakra avant de la mettre dans le réseau pour lui retirer la première moitié de ses PV.

Une fois son seuil atteint, il faut réitérer les actions précédentes en éliminant les monstres tout en préparant un réseau pour retirer les 50% de PV restants de Belladone.

Si votre deuxième réseau a déjà été préparé avant, il ne vous reste plus qu’à éliminer les monstres. Placez la Brume au moment de éliminer le dernier monstre. Belladone arrive sur le terrain et vous n’aurez plus qu’à la placer dans le réseau pour la éliminer et réussir ce duo.
Autres compositions :
D’autres compositions peuvent certainement réussir ce duo, les méthodes ci-dessus sont à titre indicatives, vous pouvez les reprendre à votre manière ou utiliser les conseils de cet article (stratégie globale, principe du combat) pour imaginer une stratégie afin de réussir ce succès !

Article rédigé par Arkaw du serveur Hell Mina.
Mis en ligne le 01/12/2022.
Dernière mise à jour le 02/03/2026.
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