Deux souffles, une inspiration

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Prérequis :
  • Niveau recommandé : 200.
  • Main dans la main jusqu’à ce que la déesse vous invite à retrouver les deux souffles du Wukin et du Wukang.
  • Dites-le avec des fleurs (non obligatoire mais évite un combat).
  • Dorigami (en inventaire).
  • Domakuro (en inventaire).

Position de lancement : Taverne interdite [23,-32].

Récompenses :
  • 5 250 000 XP.
  • 87 960 Kamas.
  • 3 x Apostrophe d'Imafugo.
  • 3 x Apostrophe de Fugokam.
  • 1 x Les mots pour le dire.
À prévoir :
  • 100 x Riz.
  • 6 x 5 ressources récoltables des zones du royaume de papier ou d’encre au choix.
  • 20 x Bois de Bambou Sacré.
  • 10 x Pwimen.
  • 10 x Artefact Pandawushu Bois.
  • 10 x Artefact Pandawushu Feu.
  • 10 x Artefact Pandawushu Eau.
  • 10 x Artefact Pandawushu Vent.
  • 10 x Artefact Pandawushu Roc.
  • 5 x Bière Tsingtawo.
  • 2 x 2 ressources d'un Yokhanzi au choix (monstres des zones Wukin et Wukang).
  • 1 x Pétale de Papier.
  • 1 x Pétale d'encre.
  • 1 x Umeshushu.
  • 1 x Gnôle de Grobe.
  • 1 x Bière forte légère.
  • 1 x Donjon Mémoire d'Orukam.
  • 1 x Donjon Souvenir d'Imagiro.
  • 5 x combats (seul).
  • 1 x combat à vagues (seul).
  • Être Paysan niveau 20 ou plus.
Mis en ligne le 09/12/2020.
Dernière mise à jour le 22/04/2025.
La quête se lance en [23,-32] dans la salle des prières de la taverne interdite auprès de Le Grandapan au travers duquel s’exprime la Déesse Pandawa. Elle vous explique comment retrouver les souffles des deux dragons le Wukin et le Wukang qui selon elle est ce qui fait vivre les mots-esprits dans les royaumes célestes. Elle vous explique alors que les mots-esprits aussi appelés les Kianzhis ont un lien avec les dragons et que vous devriez rencontrer la calligraphe de la taverne pour en savoir plus.
Revenez deux salle en arrière jusqu’au grand hall et allez sur la droite pour arriver dans l’atelier de calligraphie.
Parlez alors à Shufamukin pour en apprendre plus sur les Kianshi. Selon elle une légende raconte que c’est le souffle du dragon de Pandala mêlant Wukin et Wukang qui aurait libéré les Kianzhi du corps d’une Pandawa muet. Elle vous apprend aussi que les Kianzhi peuvent prendre plusieurs formes que ce soit des signes, des figures voir des créatures des royaumes célestes aussi appelées les Yokianzhi. Ils sont importants pour les Pandawas car ils représentent à la fois des mots et des esprits et c’est ce qui a permis au peuple Pandawa de communiquer. Pour retrouver le souffle elle vous conseille de commencer par retrouver les mots Wukin et Wukang en vous donnant quelques indices. Elle vous parle alors d’un certain Myamowa Musashwan un samouraï et calligraphe de renom qui aurait écrit un ouvrage avec une main guidée par le Wukin. Elle vous parle aussi d’un certain Tanukang Jei, un artiste Tanuki qui était animé par le Wukang et qui a peint tous les premiers signes Kianzhi.
Il faut donc réaliser deux objectifs (l’ordre n’a pas d’importance) :
  • Se rendre à la bibliothèque pour parler à Chochi :
Commencez par vous rendre en [21,-27] et montez à l’étage de la bibliothèque pour parler à Chochi des écrits du samouraï Musashwan. Il vous avoue alors qu’il a eu le privilège de lire son dernier ouvrage car Tareo Dokodo l’héritier de ce livre lui en a donné l’autorisation. Il vous apprend alors que Dokodo est le dirigeant du clan Tareio et que vous devriez pouvoir le trouver sur Grobe dans la zone du Mont des Tombeaux.
Allez donc à grobe en [38,-40] (accès via le bateau en [27,-27]) et entrez dans la crypte pour rencontrer Tareo Dokodo. Demandez-lui à lire le testament de Musashwan dans lequel son lien avec le Wukin transparait afin de raviver le souffle du dragon du Wukin. Avent de prendre une décision Tareo vous demande de le rejoindre dans son combat contre les spectres de ceux qui ont tenté de tuer Musashwan il y a mille ans lors de l’invasion du Saigneur de jade afin de lui rendre hommage « Dégainer votre arme et combattre les fantômes du passé ».
Un combat à vagues se lance, il s’effectue seul en compagnie de Tareo Dokodo.
  • Vague 1 : 1 x Piétaille crocodaille + 1 x Asssasssin aveugle.
  • Vague 2 : 1 x Traître Jiangshi-Nobi + 2 x Piétaille crocodaille.
  • Vague 3 : 1 x Traître Jiangshi-Nobi + 1 x Piétaille crocodaille + 1 x Asssasssin aveugle.
  • Vague 4 : 1 x Sssicaire du Sssaigneur + 1 x Traître Jiangshi-Nobi + 1 x Piétaille crocodaille + 1 x Asssasssin aveugle.
  • Explosion commémorative : Frappe du 380 dans l’élément feu en zone croix de taille 1.
  • Spiritisme des Samouraï : Frappe du 600 dans l’élément eau en vol de vie.
  • Prise de contact : Frappe du 350 dans l’élément terre.
  • Sssouffle Ssspirituel : Frappe du 250 dans l’élément air.
  • Ssspiritranche : Frappe du 300 dans l’élément terre.
  • Sssurprise Momacroca : Frappe du 180 dans l’élément neutre.
  • Accelerobi : Boost de 2PM pour 1 tour en zone cercle de rayon 4 atour de lui.
  • Espritation : Frappe du 250 dans l’élément eau en zone croix de taille 1.
  • Owuhoi Cassssssé : Frappe du 300 dans l’élément air.
  • Décharge Ssspirituelle : Frappe du 250 dans l’élément feu en zone cercle de rayon 2 autour de lui.
  • Malédiction du Sssicaire : Frapper le Sssicaire en mêlée renvoi 250% des dommages (infini).
Une fois le combat terminé, reparlez à Tareo Dokodo pour le féliciter pour cet incroyable combat. Il vous tend alors une copie d’une page du testament de Musashwan sur laquelle est écrit « Ne t’éloigne jamais du Chemin » avec du Wukin.
  • Explorer Terrdala à la recherche d’une œuvre de Tanukang Jei :
Rendez-vous en [24,-24] pour parler à Tanuha Ping qui vous apprend qu’il y a un vase de terre cuite décoré par Tanukang l’inventeur des calliglyphes.
Parlez alors au Vase antique pour observer les caractères dont il est recouvert.
Soudain des pots s’invitent à votre inspection…
Reparlez à Tanuha Ping « Requérir son aide pour se débarrasser des Tsukumogami ». Cependant le Tanuki vous apprend que briser un Tsukumogami porte malheur et qu’il vaudrait mieux trouver une fleur pour détourner leur attention.
NOTE : Pour continuer la quête deux choix, s'offrent à vous :
  • Vous parlez directement au groupe de Tsukumogami et un combat assez compliqué se lance.
  • Vous récupérez 1 Campanule timide, comme expliqué ci-dessous mais il faut avoir terminé la quête Dites-le avec des fleurs pour ce faire. Vous évitez ainsi un combat.
Rendez-vous en [23,-29] pour utiliser la porte d’enclos afin d’entrer dans le jardin de l’atelier des alchimistes.
Parlez alors à Fleurawa l’apprentie « Dire que vous auriez besoin d’une fleur susceptible de plaire aux esprits de Terrdala ». L’apprentie réfléchit alors avec son maître quel type de fleur pourrait s’adapter à la région de Terrdala. Finalement elle vous donne une campanule de plantala.
Rappel : Pour que Fleurawa vous donne la campanule, vous devez avoir terminé la quête Dites-le avec des fleurs.
Retournez à l’entrepoterie en [24,-24] et utilisez la Campanule timide de votre inventaire de quête.
C’est un succès, les Yokais s’affairent autour de la fleur. Vous pouvez de nouveau parler au Vase antique pour l’examiner et remarquer un pandagramme scintillant à sa base. En tentant de recopier le symbole, un groupe de shinobis vous attaque.
Un combat se lance, il s’effectue seul.
  • Nuki Ashi : Se téléporte symétriquement par rapport à son attaquant pour chaque coup reçu.
  • Liberté du Chtigre : Se met l’état Intaclable pour 1 tour et boost ses alliés de 2PM pour 1 tour.
  • Baquestabe : Frappe du 1200 dans l’élément neutre.
  • Double Lancer de Shurkien : Frappe du 300 dans l’élément air, retire 2PM esquivables pour 1 tour et se recule de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 7PO sans ligne de vue.
  • Fin’Ishime : Frappe du 270 dans l’élément feu au càc.
  • Nuki Ashi : Échange de place avec son attaquant pour chaque coup reçu.
  • Détermination du Chtigre : Se met l’état Indéplaçable pour 1 tour et boost ses alliés de 25 tacle pour 1 tour.
  • Fin’Ishime : Frappe du 270 dans l’élément feu au càc.
  • Nuki Ashi : ???
  • Endurance du Chtigre : Se boost de 10% résistance pour 1 tour et soigne ses alliés de 650PV.
  • Lancer de Shuriken : Frappe du 300 dans l’élément air et retire 2PM pour 1 tour.
  • Fin’Ishime : Frappe du 270 dans l’élément feu au càc.
Une fois le combat terminé, parlez une nouvelle fois au Vase antique afin de pouvoir enfin recopier le pandagramme tranquillement.
Une fois que vous avez récupéré les symboles du Wukin et du Wukang, retournez dans l’atelier de calligraphie de la taverne interdite en [23,-32] pour les montrer à Shufamukin qui est subjuguée devant la beauté de ces caractères. Cependant les contours et l’encre étant un peu flous elle se permet de faire une petite retouche puis de recopier les caractères sur une feuille vierge. Vous obtenez alors les caractères du Wukang ainsi que celui du Wukin qui vous guideront vers les souffles du Wukangs et du Wukin. Enfin après lui avoir appris que des Shinobi tentent de vous empêcher de mettre à bien votre quête, elle vous conseille d’aller voir la Daimya pour obtenir son aide.
Direction le palais de bambou en [22,-29] pour parler des shinobis qui tentent de de vous tuer à la Daimya Hikomi. Après lui avoir montré l’amulette griffue que vous avez récupérée sur l’un des assassins, la Daimya vous apprend à qui vous avez à faire. Selon elle vous seriez traqué par une secte de ninjawas fanatiques du nom de la Paume du chtigre. Pour vous aider, la Daimya vous tend une protection de papier qui vous permettra de ne pas être seul en cas d’attaque de shinobis dans les royaumes célestes.
Accéder à la dimension du Wukin et du Wukang (Royaume d’encre et Royaume de papier) si vous n’y êtes jamais allé :
Il faut maintenant découvrir l’un des temples du Wukin ou du Wukang pour se rendre dans les royaumes célestes :
  • Soit via le sanctuaire du Wukang en [15,-31] (il faut entrer dans la caverne et aller sur la droite).
  • Soit via le sanctuaire du Wukin dont l’accès se fait en [20,-38] via le Kwak des sommets.
NOTE : Si vous n’êtes encore jamais allé dans les zones d’encre et de papier il faudra parler à Daoh dans l’un des deux temples « En savoir plus sur cet endroit » et répondre correctement à ses questions :

Pour la première question vous devez répondre à la nature du feu qui brûle en vous, cette réponse varie en fonction de votre classe :
  • « Le Feu Blanc » si vous êtes de classe Ecaflip, Eniripsa, Iop, Crâ, Crâ, Féca, Sacrieur, Eliotrope.
  • « Le feu Noir » si vous êtes de classe Sadida, Osamodas, Enutrof, Sram, Xélor, Pandawa, Roublard, Zobal, Steamer, Ouginak.
  • « Le Feu Blanc et le Feu Noir » si vous êtes de classe Huppermage, Forgelance.
Puis pour la seconde question sur le créateur du Royaume de papier, vous devez répondre « Le dragon de Pandala ». Après avoir répondu correctement aux deux questions, vous obtenez 1 x Symbole de l’Iroru qui vous permet d’accéder quand vous le voulez au Royaumes d’encre et de papier via l’un des deux sanctuaires. Il vous suffit alors de sortir du temple pour arriver dans l’un des royaumes. Pour retourner en Pandala, vous devez retourner dans l’un des deux sanctuaires, parler de nouveau à Daoh pour lui demander de retourner à Pandala puis sortir du sanctuaire.
Une fois que vous avez découvert comment entrer dans le royaume d’encre et de papier, vous devez réaliser quatre tâches (l’ordre n’a pas d’importance) :
  • Trouver le Yokianzhi du Wukin dans le Royaume d’encre :
Pour trouver le Yokianzhi du Wukin vous allez devoir faire une offrande aux esprits de récolte et vous aurez donc besoin de 1 x Offrande aux esprits célestes que vous pouvez échanger à Daoh dans le sanctuaire en [15,-31] ou en [20,-40] contre deux ressources de monstres de la zone du royaume de papier ou du royaume d’encre (attention, les pétales : Pétale de Papier et Pétale d'encre ne sont pas concernés et ne fonctionnent pas pour l'échange).

NOTE : Il vous faut une offrande pour le Yokianzhi du Wukin et une autre pour le Yokianzhi du Wuking prévoyez en donc 2 !
Allez ensuite en [-1,-5] dans le royaume d’encre et cliquez sur l’autel pour faire une offrande aux esprits de récolte.
NOTE : Il semblerait qu'il ne soit peut-être plus nécessaire de faire d'offrande sur l'Autel et que cette étape puisse être passée (à vérifier).
Rendez-vous en [-2,-3] pour examiner le Puits de Feu Noir. Vous obtenez alors 6 x Soif du Wukin. Il va falloir combler la soif du puits.
  • Pour combler la soif du puits, il faut le remplir de 6 x 5 ressources récoltables des zones du royaume de papier ou d’encre au choix (Pichon d’encre, Tulipe de papier, Cristal pliable, Cristal liquide).
  • À chaque fois que vous placez un lot de 5 ressources récoltable vous perdez 1 x Soif du Wukin.
  • Le but est donc de lui donner six fois un lot de 5 ressources récoltables au choix.
Une fois la soif du puits comblée, le Yokianzhi du Wukin fait son apparition, vous avez réussi à combler sa soif de destruction mais soudain une autre menace fait son apparition « Constater que la protection de papier se déplie, et dégainer votre arme ».
Un combat se lance, il s’effectue seul en compagnie de 2 x Yokianzhi protecteur que la Daimya vous a donné.
  • Terre pure : L’imorok gagne 50% de sa vitalité en bouclier pour un tour au tour 1, 40% au tour 2, 30% au tour 3, 20% au tour 4 et 10% au tour 5. À partir du tour 5 l’Imorok gagnera 10% de sa vitalité en bouclier à chaque tour.
  • Chute de papier : Inflige 350 de dégâts terre et retire 200 puissance pour 1 tour. Se lance jusqu’à 5PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
  • Pli de la vallée : L’Imorok bondit sur la case ciblée et inflige 300 de dégâts terre dans une zone carrée de taille 3 et attire les cibles dans la zone vers le lanceur. Se lance jusqu’à 3PO (relance de 2 tours).
  • Tessellation : Sacrifie tous ses alliés dans une zone cercle de taille 3. Se lance jusqu’à 1PO (4 tours de relance).
  • Nuki Ashi : Se téléporte symétriquement par rapport à son attaquant pour chaque coup reçu.
  • Liberté du Chtigre Noir : Se met l’état Intaclable pour 1 tour et boost ses alliés de 2PM pour 1 tour.
  • Lancer de Shuriken Noir : Frappe du 500 dans l’élément air et retire 2PM pour 1 tour.
  • Chappe de Ténèbres : Pose un glyphe vert de rayon 4 pour 2 tours. Tous les ennemis dans le glyphe deviennent invisibles tant qu’ils sont dans le glyphe.
  • Nuki Ashi : Échange de place avec son attaquant pour chaque coup reçu.
  • Détermination du Chtigre Noir : Se met l’état Indéplaçable pour 1 tour et boost ses alliés de 25 tacle pour 1 tour.
  • Lancer de Shuriken Noir : Frappe du 500 dans l’élément air et retire 2PM pour 1 tour.
  • Ninjassassinat : Frappe du 430 dans l’élément neutre et se téléporte symétriquement par rapport à la cible.
  • Nuki Ashi : ???
  • Endurance du Chtigre Noir : Se boost de 10% résistance pour 1 tour et soigne ses alliés de 1000PV.
  • Lancer de Shuriken Noir : Frappe du 500 dans l’élément air et retire 2PM pour 1 tour.
  • Piège de l’Étoile : Pose un piège qui frappe du 300 dans l’élément terre en zone quand vous passez dedans.
Une fois le combat terminé, vous obtenez 1 x Silhouette du Wukin.
  • Trouver le Yokianzhi du Wukang dans le Royaume de papier :
Pour trouver le Yokianzhi du Wukang vous allez devoir faire une offrande aux esprits de récolte et vous aurez donc besoin 1 x Offrande aux esprits célestes que vous pouvez échanger à Daoh dans le sanctuaire en [15,-31] ou en [20,-40] contre deux ressources de la zone du royaume de papier ou du royaume d’encre.

NOTE : Si vous avez déjà fait l’étape pour le Yokianzhi du Wukin vous avez surement pris deux offrandes et il devrait vous en rester une donc il n’est pas nécessaire d’aller en chercher une autre.
Allez ensuite en [-1,4] dans le royaume de papier et cliquez sur l’autel pour faire une offrande aux esprits de récolte.
NOTE : Il semblerait qu'il ne soit peut-être plus nécessaire de faire d'offrande sur l'Autel et que cette étape puisse être passée (à vérifier).
Rendez-vous en [1,2] pour examiner le Puits de Feu Blanc. Cette fois-ci il va falloir nourrir le puits d’une offrande réalisée de vos propres mains.
Pour créer l’offrande préparez 5 x Bière Tsingtawo que vous pouvez acheter à 200 kamas unité à Urakoru dans la taverne interdite en [23,-32] et aussi 10 x Pwimen que vous pouvez acheter 100 kamas unité à Itamawa dans la taverne interdite en [23,-32].
Rendez-vous ensuite dans un atelier des paysans pour fabriquer 1 x Offrande au Wukang à partir de votre métier de paysan niveau 20 ou plus (craft coopératif impossible) et de la recette suivante :
  • 1 x Pétale de Papier.
  • 1 x Pétale d'encre.
  • 20 x Bois de Bambou Sacré.
  • 10 x Pwimen.
  • 5 x Bière Tsingtawo.
  • 100 x Riz.
Une fois l’offrande fabriquée, retournez dans le royaume de papier en [1,2] et cliquez sur le puits de Feu Blanc pour « Faire une offrande au Wukang ».
Parlez alors au Yokianzhi du Wukang qui vient de faire son apparition et vous offre l’origami du Wukang pour vous remercier de votre offrande.
  • Explorer la Mémoire d’Orukam :
Pour cette étape, vous devez vous rendre dans le royaume d’encre en [-3,-1] et entrer dans le donjon Mémoire d’Orukam. Dans la première salle vous allez devoir parler à tous les mobs du donjon (Imetsu, Imushi, Imiyama, Imorok, Imafugo) puis au boss en dernier (Imagami).
ATTENTION : La quête doit se mettre à jour en parlant au boss, si le boss vous propose de parler aux autres Yokianzhi c’est que vous avez oublié de parler à l’un des monstres et la quête ne se mettra pas à jour.
NOTE : Avant de lancer le combat contre le Boss, il est conseillé de lancer la quête Tant de mots et si peu de temps dans laquelle vous devrez aussi faire le donjon surement plusieurs fois (pour du drop avec un faible % de base).
Une fois que vous avez parlé au Boss, la quête se met à jour, et vous vous retrouvez dans la salle où vous allez devoir vaincre le Roi Imagami dans son donjon Mémoire d’Orukam.
Une fois le donjon terminé, ne sortez pas tout de suite mais :
  1. Reparlez à tous les monstres à qui vous avez parlé dans la première salle ainsi qu’au Boss (Imetsu, Imushi, Imiyama, Imorok, Imafugo, Imagami) « Tenter de mieux comprendre le lien entre le Yokianzhi et cette salle ».
  2. Puis à l’Imihasu en dernier qui vous donnera l’origami du Wukin.
  • Explorer le Souvenir d’Imagiro :
Pour cette étape, vous devez vous rendre dans le royaume de papier en [2,0] et entrer dans le donjon Souvenir d’Imagiro. Dans la première salle vous allez devoir parler à tous les mobs du donjon (Tsunam, Shinlam, Mabram, Rokoram, Fugokam) puis au boss en dernier (Amirukam).
ATTENTION : La quête doit se mettre à jour en parlant au boss, si le boss vous propose de parler aux autres Yokianzhi c’est que vous avez oublié de parler à l’un des monstres et la quête ne se mettra pas à jour.
NOTE : Avant de lancer le combat contre le Boss, il est conseillé de lancer la quête Tant de mots et si peu de temps dans laquelle vous devrez aussi faire le donjon surement plusieurs fois (pour du drop avec un faible % de base).
Une fois que vous avez parlé au Boss, la quête se met à jour, et vous vous retrouvez dans la salle où vous allez devoir vaincre la Reine Amirukam dans son donjon Souvenir d’Imagiro.
Une fois le donjon terminé, ne sortez pas tout de suite mais :
  1. Reparlez à tous les monstres à qui vous avez parlé dans la première salle ainsi qu’au Boss (Tsunam, Shinlam, Mabram, Rokoram, Fugokam, Amirukam) « Tenter de mieux comprendre le lien entre le Yokianzhi et cette salle ».
  2. Puis à Sulianam en dernier qui vous donnera la silhouette du Wukang.
Une fois que vous avez récupéré les trois formes de chaque Kianzhi du Wukin et du Wukang à savoir le caractère, l’origami et la silhouette du Wukin et du Wukang il faut aller voir les deux dragons dans leur grotte respective :

Commencez par aller à la rencontre d’Orukam dans sa caverne en [-3,2] pour « Montrer les trois formes du Kianzhi du Wukin et dire que vous êtes en quête de son souffle ». Après lui avoir montré les formes du Wukin le dragon commence à se rappeler de certaines choses mais il semble encore manquer quelque chose, un dernier mot.
Il faut ensuite aller à la rencontrer d’Imagiro dans sa caverne en [2,-3] pour « Dévoiler les trois formes du Kianzhi du Wukang et dire que vous êtes en quête de son souffle ». Après lui avoir montré les formes du Wukang le dragon commence à se rappeler de certaines choses, notamment d’un jardin, d’un rocher et du fait que la fontaine du Wukang s’est tarie mais il manque encore une chose qu’il ne se rappelle pas, un dernier mot qui donne sens à tout ça.
Maintenant que vous avez parlé à Orukam et à Imagiro vous devez vous rendre au pied du Mont Noir et Blanc en [0,0].

ATTENTION, dès votre arrivée sur la map un combat se lance automatiquement.
Un combat se lance, il s’effectue seul.
Présentation du combat :
Dès le début du combat un glyphe noir apparait sur certaines cases de la map.
  • Si les monstres sont dans ce glyphe, ils ont l’effet « Comme un poisson dans l’encre » qui les rends invisibles et les boost de 400PB (infini) tant qu’ils sont dans le glyphe.
  • Dès qu’un monstre se rend visible en sortant du glyphe, il prend l’effet « Comme un papier hors de l’eau » ce qui les boost de 6PM (infini) et augmente les dommages finaux occasionnés de 30% (infini).
  • Bienvenue chez les Chtigres : Pose dès le début du combat un glyphe noir sur certaines cases de la map. Dans le glyphe les monstres sont boost de 400PB (infini) et deviennent invisibles tant qu’ils sont dans le glyphe. Dès que le smosntres sortent du glyphe et passent de nouveau visible ils se boost de 6PM (infini) et augmente leurs dommages finaux de 30% (infini).
  • Chti’Griffes : Frappe du 100 dans l’élément air et retire 2PA esquivables.
  • Dans l’œil du Chtigre : Frappe du 300 dans l’élément eau et met 30% érosion pour 1 tour.
  • Rugissemencre : Frappe du 300 dans l’élément feu.
Une fois le combat terminé, montez les escaliers pour arriver en haut du mont Noir et Blanc puis cliquez sur la coupole d’offrande en papier. Pour cliquer sur la coupole d’offrande, il vous faut :
  • 10 x Artefact Pandawushu Bois.
  • 10 x Artefact Pandawushu Feu.
  • 10 x Artefact Pandawushu Eau.
  • 10 x Artefact Pandawushu Vent.
  • 10 x Artefact Pandawushu Roc.
Vous êtes téléporté au sommet des esprits où vous devez parler à Tensojobo « Saluer l’esprit du Vent ». L’esprit du vent vous apprend alors qu’ils sont réunis ici même afin de décider du sort des Pandaliens et s’ils doivent soustraire l’île de Pandala à leur influence. De son côté l’esprit du vent donne un vote favorable et décide de laisser une chance aux Pandaliens. Il faut donc obtenir plus de votes favorables que négatifs auprès des autres esprits.
Parlez à chacun des autres esprits pour prendre en considération leur vote :
  • Parlez à Tanu l’esprit du Roc « Solliciter son vote ». Pour tenter d’obtenir un vote positif de la part de Tanu, répondez-lui « Dire que les artistes du Monde des Douze ne sont que des mortels, mais que leurs œuvres leur survivront ». Suite à ça Tanu accepte de donner du temps aux Pandaliens et donne un vote favorable.
  • Parlez à Wapishikami, l’esprit du Bois pour « Solliciter son vote ». Malheureusement l’esprit du Bois a encore une rancune tenace contre les Pandaliens et donne un vote négatif…
  • Parlez à Akwanokima, l’esprit de l’Eau pour « Solliciter son vote ». Elle a vu l’avenir et le destin tragique qu’attend les mortels mais décider elle aussi de laisser du temps aux Pandaliens et donne donc un vote favorable.
  • Parlez à Akaitei, l’esprit du Feu pour « Solliciter son vote » ou plutôt « Demander quel est son, ou leur, avis ». L’esprit du Feu semble lui aussi disposé à attendre et donne un vote favorable. ATTENTION : Il faut absolument parler à l'Akaitei qui est en groupe de 2 pour obtenir le vote favorable.
Vous avez donc obtenu quatre votes favorables contre un seul négatif, vous avez réussi à gagner du temps pour les Pandaliens.
Une fois de retour en haut du mont Noir et Blanc, parlez à l’un des trois sages, Urazim « Comprendre que vous avez affaire à un érudit et demander conseil sur le dernier mot que vous recherchez ». Le sage vous annonce alors que son confrère Urazawi a très certainement la solution à votre question mais qu’il ne vous la donnera que si vous apportez à chacun des trois sages de quoi se désaltérer. Chacun a un faible pour une boisson Pandalienne précise qui leur rappel ce à quoi ils ont renoncé.
Il faut donc parler aux trois sages et leur remettre la boisson Pandalienne qui leur convient. Chaque sage a renoncé à l’un de ses sens (vue pour Urazim, goût pour Urazawi, ouïe pour Urazaki) il faut trouver une boisson qui leur rappel le sens qu’ils ont oublié. Si vous vous trompez, vous devez attendre 10 minutes avant de tenter une autre boisson :

  • Commencez par parler à Urazim pour lui remettre 1 x Umeshushu (achat Taverne du Fermenthé [22,-27]) « Dire que vous lui avez apporté une bouteille d’umeshushu ».
  • Puis parlez à Urazawi pour lui remettre 1 x Gnôle de Grobe (achat Taverne du Cimetière [36,-43]) « Montrer une chope de Gnôle de Grobe ».
Enfin parlez à Urazaki pour lui donner 1 x Bière forte légère (achat Taverne interdite [23,-32] Urakoru) « Montrer une chope de bière forte légère ».
Une fois que vous avez donné la bonne bière à chacun des trois sages, parlez à celui du milieu Urazawi « Dire que vous devez retourner dans le rêve du taciturne ».
Vous êtes téléporté dans le rêve du taciturne. Parlez à Kian Zhi qui porte le nom de l’écriture Pandalienne et qui dort profondément dans sa chaise « Avoir l’étrange impression de connaître cette personne endormie ». Soudain, un monstre s’approche et absorbe tous les bruits alentours.
Parlez au Doshidorobo qui vient de vous apercevoir, heureusement un autre esprit semble être à vos côtés pour vous défendre.
Un combat se lance, il s’effectue seul en compagnie de Pwapwapwa.
Présentation du combat :
  • Doshirobo retire énormément de PA ce qui rend le combat compliqué car il est facile de se retrouver à 0PA.
  • À partir du second tour, Doshirobo va invoquer chaque tour 6 glyphes noires de 1 case voir plus. Si vous passez dans un de ces glyphes, le monstre se boost de 710PB pour 1 tour et vous vole 2PM pour 1 tour. De plus à votre prochain tour de jeu vous prenez 800 de dégâts neutres. Attention il peut y avoir plusieurs glyphes l’un sur l’autre ce qui double ou triple les effets lorsque vous passez sur le glyphe.
  • Conseil : Il faut absolument éviter de passer sur les glyphes du monstre, de plus essayez de rester à plus de 6PO du monstre et loin de votre allié, ainsi le monstre aura plus tendance à aller sur votre allié pour le taper avec le sort « Mutisme ».
  • Finies, les trompettes de l’ennui ! : Lancé dès le début du combat, le fait entrer en état Intacleur et Intaclable (infini). Vous boost de 10 esquive PA (infini).
  • Tapage Diurne : Frappe du 350 dans l’élément eau, retire 2PM esquivables pour 1 tour et repousse de 2 cases. Se lance jusqu’à 2PO maximum.
  • Timide Trompwette : Soigne son allié (vous) de 270PV.
  • Mutisme : Frappe du 270 dans l’élément feu en vol de vie, met 20% d’érosion pour 1 tour et retire 6PA esquivables pour 1 tour. Se lance jusqu’à 2PO maximum.
  • Roi du Silence : À partir du tour 2 et chaque tour pose 6 glyphes noirs de 1 case. Si vous passez dans un de ces glyphes, le monstre se boost de 710PB pour 1 tour et vous vole 2PM pour 1 tour. De plus à votre prochain tour de jeu vous prenez 800 de dégâts neutres via une « Bakénéklaque ». Attention il peut lancer ce sort plusieurs fois par tour ce qui double voir triple les glyphes. Il peut mettre plusieurs glyphes l’un sur l’autre ce qui double ou triple les effets lorsque vous passez sur le glyphe.
  • Cri Inaudible : Frappe du 150 dans l’élément air, retire 3PA esquivables (cumulable) pour 1 tour, repousse de 1 case et se boost de 300PB (cumulable) pour 1 tour. Se lance 2 à 5 PO maximum.
  • Piège de Silence : Pose un piège de 1 case qui frappe du 300 dans l’élément terre en zone cercle de rayon 3 quand vous passez dessus et retire 10PA esquivables pour 1 tour à vos alliés dans le cercle rayon 3 autour du déclenchement.
Une fois le combat terminé, vous obtenez des cordelettes nouées. Parlez au personnage qui vient de faire son apparition Le maître des rêves. Il vous apprend alors que vous venez de chasser un cauchemar hors du songe de Kian Zhi et que les cordelettes que vous avez obtenues vous serons utiles pour trouver les souffles du Wukin et du Wukang. De plus il vous met en garde contre la Déesse Pandawa en espérant que vous resterez prudent car selon lui cette dernière n’est peut-être pas en si bon termes avec le dragon de Pandala étant donné que les deux se disputent l’île. Le maître des rêves parlera aussi de vous comme quoi vous trouverez bientôt des réponses et que vous découvrirez de fausses vérités et des secrets enfouis. Il vous apprend à vous le gardien des 6 Dofus que ces derniers sont encore plus anciens que vous ne le pensez et que vous aurez très certainement encore un rôle à jouer. En effet, mis à part les Kianzhi qui sont encore jeunes, d’autres mots beaucoup plus anciens les ont précédés, des mots écrits sur une page arrachée que seuls les dieux, les rois et les fous peuvent lire et que votre nom est sur cette page… Il vous apprend alors que vos rêves vous guideront en des endroits oubliés ou règne le mal et vous découvrirez un jour ce qui a été caché et qui ne doit pas être retrouvé.
Après ces révélations, reprenez vos esprits et concentrez-vous sur la suite de votre quête. Direction l’atelier de calligraphie de la taverne interdite en [23,-32] (depuis l’entrée de la taverne allez directement à droite) pour montrer les cordelettes que vous avez récupérées à Shufamukin. En lui montrant les cordelettes, celle-ci est stupéfaite en effet, les cordes forment un pandagramme et pas n’importe lequel, elles forment le mot Kian Zhi, l’héritage et l’union. Soudain vous ressentez les deux souffles du dragon et les mots esprits que vous avez récupérez s’unissent et vous obtenez les souffles du Wukang et du Wukin. Shufamukin vous informe alors que pendant que vous étiez à la recherche des souffles la Daimya a demandé à vous voir.
Allez donc au palais de bambou en [22,-29] et parlez à la Daimya Hikomi pour savoir ce qu’elle vous veut. Cependant la Daimya vous informe qu’elle ne vous a jamais fait demander... et pour cause une ombre apparait près de la Daimya, c’était un piège « Distinguer une ombre massive près de la Daimya et s’interposer sans la moindre hésitation ».
Un combat se lance, il s’effectue seul en compagnie de 3 x Samouraï dévoué puis de Wulan qui viendra vous aider plus tard.
Présentation du combat :
  • À première vue, le combat semble perdu d’avance, vous affrontez un assassin qui a 70 000PV, 30PA, 40PM et qui réduit les dommages subis de 95%... Heureusement des samouraïs vous accompagnent mais ils ne feront pas le poids non plus…
  • Cependant, une fois que les trois samouraïs seront morts et que vous prenez vos premiers dommages une guerrière d’exception Wulan qui a 42 000PV, 25PA et 10PM vous viendra en aide. Elle tape très fort, vous boost en PB, se boost en puissance cumulable à chaque invocation tuée, invoque des glyphes qui vous soignent énormément et réduisent de 60% vos dommages subis si vous passez dedans.
Une fois que Wulan est apparue, Wukirigi va invoquer 1 Shinobi à chaque tour. Chaque Shinobi est éliminé automatiquement par Wukirigi au bout de 2 tours. Il peut donc y en avoir que maximum 2 sur le terrain. Cependant quand un Shinobi meurt de cette manière, il soigne Wukirigi de 30% de ses PV maximum et le boost de 400 puissance, 100 dommages, 500 dommages poussée et 4PM pendant 2 tours.

Le but du combat est donc d'achever les Shinobi en moins de 2 tours afin que Wukirigi ne puisse pas se booster. De plus, quand un Shinobi est éliminé, Wulan est soignée de 30% de ses PV maximum et elle gagne 400 puissance et 4PM pendant 3 tours.
Cependant l'IA de Wulan n'est pas des plus développée et elle focus rarement les Shinobi qui ont beaucoup de PV.
C'est pourquoi, il existe une technique pour éliminer quasiment instantanément les Shinobi : 
  • Quand un Shinobi subit des dégâts de votre part, il se téléporte symétriquement par rapport à vous.
  • Si le Shinobi qui est téléporté se retrouve à 3PO ou moins en ligne de Wulan, cette dernière va l'attirer puis le taper extrêmement fort (environ 9 000 de dégâts), ce qui va quasiment OS le Shinobi.
  • Le but étant donc de placer les Shinobi à 3PO ou moins de Wulan pour qu'elle s'en débarrasse aisément.
  • Cela fonctionne aussi si vous poussez un Shinobi contre Wulan.
Exemple : Dans la situation ci-contre, mon personnage (en bleu) tape le Shinobi (en vert avec le numéro 1) qui est téléporté symétriquement (numéro 2). Il se retrouve donc à 3PO de Wulan (en violet) et cette dernière l'attire puis lui inflige d'énormes dégâts.
Une fois que Wulan aura éliminé quelques Shinobi, elle sera tellement boost qu'elle pourra s'occuper de Wukirigi en quelques tours et le combat sera gagné. NOTE IMPORTANTE : Il ne faut jamais porter Wukirigi ou lui appliquer les états Pesanteur, Enraciné, Indéplaçable ou Pacifiste sous peine de subir de très importants dégâts air.
Conseils : 
  • Équipez une panoplie avec des bonnes résistances et mettez tous vos points en Vitalité. Équipez des Dofus qui vous permettent de Tank ou de vous soigner (Ivoire, Dokoko par exemple).
  • Déclenchez dès que possible les glyphes posés par Wulan (pour être soigné et surtout avoir la réduction de dégâts). Si vous pouvez le faire à chaque tour, c'est l'idéal.
  • Passez l'intégralité de vos tours à essayer de placer les Shinobi en ligne avec Wulan pour qu'elle puisse les éliminer facilement (c'est la clé du combat).
  • Quand Wukirigi invoque son glyphe vert (Brume), essayez de vous en éloigner car il rend Wukirigi et les Shinobi invisibles, augmentant alors la difficulté à placer ces derniers proche de Wulan.
  • Dévotion Samouraï : Lancé dès le début du combat ?
  • Bouboushido : Boost un de ses alliés de 1000PB et 2PA pour 1 tour.
  • Katanarcélement : Frappe du 22 dans l’élément air et retire 2PM esquivables pour 1 tour.
  • Technique des trois Kiri : Lancé dès le début du combat, le fait entrer dans l’état Intaclable (infini), le boost de 30PM (infini) et lui met une réduction des dommages subis de 95% (infini). À l’apparition de Wulan, se boost de 50% de résistance distance (infini) mais perd les autres effets.
  • Saï Aïe Aïe : Se téléporte au càc de sa cible et la frappe du 2000 dans l’élément air.
  • Exécution Ninja : Dès que tous les samouraïs sont morts, Wukirigi vous attaque et frappe du 2000 dans l’élément air. Mais dès cette attaque Wulan vient à votre rescousse et Wukirigi perd les effets de sont sort « Technique des trois Kiri ».
  • Bansenshukai : Invoque un shinobi (9900PV) aléatoirement. Frappe du 1100 dans l’élément terre en zone et retire 4PO pour 2 tours.
  • Village Caché de la Brume : Pose un piège qui une fois déclenché invoque un glyphe vert de rayon 4 qui rend les ennemis qui sont dedans invisible et augmente leurs dommages finaux occasionnés de 20% tant qu’ils sont dedans. Le personnage qui déclenche le piège, se prend des dégâts à hauteur de 500 terre, 500 feu, 500 eau et 500 air.
  • Kusarigama : S’attire sur la cible, la frappe du 1400 dans l’élément air et repousse de 1 case. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 4PO maximum.
  • Tourou Nagashi : Frappe du 1400 dans l’élément feu et retire 3PA esquivables pour 1 tour.
  • Wulan apparait lorsque les samouraïs sont morts et que vous recevez vos premiers dommages. Elle retire les effets du sort « Technique des trois Kiri » mais en contrepartie Wukirigi se boost de 50% de résistance distance (infini).
  • La Fleur qui s’épanouit dans l’adversité : Lancé dès son apparition dans le combat. Wulan se boost de 6300PB pour 3 tours, vous boost vous de 6002PV (infini) et de 4001PB pour 2 tours. Pose des glyphes bleus de 1 case. Si vous passez sur l’un de ces glyphes vous êtes soigné de 1500 à 2500 PV et vous réduises les dommages subis de 60% pour 1 tour mais le glyphe disparait. Lorsqu’une des invocations meurt, Wulan se boost de 500 puissance et 4PM (cumulable) pour 3 tours et se soigne de 5000PV.
  • Comme une Douzienne : Se téléporte sur une case et frappe entre 700 et 1200 (1700 en cc) dans l’élément eau tous les ennemis à 1PO en ligne et en diagonale de sa case d’arrivée et les repousses de 4 cases. Ses alliés dans la zone (vous) sont boost de 3PA et 1000PB pour 1 tour (cumulable).
  • Fa Wulan : Frappe du 1500 dans l’élément feu et retire 4PM esquivables. Vous soigne de 1000PV.
  • Ton Pire Cauchemar : Frappe du 2900 dans l’élément feu, applique 20% d’érosion pour 2 tours et augmente les dégâts subis de la cible de 20%.
Une fois le combat terminé, reparlez à la Daimya Hikomi pour savoir si elle va bien. C’est le cas et elle vous remercie de votre intervention et de l’aide de son général Wulan mais regrette le sacrifice de ses samouraïs. Elle pense que la secte de la paume du Chtigre est tellement aux abois qu’elle est prête à tout pour vous empêcher d’accomplir votre mission. Elle vous conseille donc de vous dépêcher de continuer votre mission avant qu’il ne vous arrive autre chose.
Retournez dans la salle des prières dans la taverne interdite en [23,-32] pour parler à la déesse Pandawa au travers de Le Grandapan. Cependant la connexion entre les deux est encore difficile, il faut donc utiliser les deux souffles du dragon de Pandala pour tenter d’améliorer la réception. Soudain une odeur divine se répand dans la taverne, la Déesse Pandawa fait son apparition devant vous !
La quête se termine et vous débloquez la suite de la quête Main dans la main.
Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes du succès actuel Un rêve en clair-obscur ou retourner à la liste totale des quêtes de Pandala.
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