Le gang des Toxines
- Niveau > 49.
- Le fléau de Burin.
Position de lancement :Saharach - Temple Ouginak [8,-67].
Récompenses :
- 2 625 000 XP.
- 43 980 kamas.
À prévoir :
- 2 x combats (seul).
Dernière mise à jour le 23/06/2025.
Puis direction la taverne du Bourreau en [5,2] pour rencontrer le contact de Chalcas.
Parlez à Incognita pour lui demander de vous aider à débusquer les Toxines ainsi que leurs alliés les Désosseurs. Elle vous conseille de commencer par aller interroger les Désosseurs car ils sont plus facile à trouver et pas très malins. Pour vous accompagner elle vous prête l'un de ses gardes du corps, vous obtenez donc un Garde du corps en personnage suiveur. De son côté, elle va enquêter sur une autre piste.
Direction les hauts ténébreux en [5,-1] pour parler au Désosseur Ouginak « Demander à rencontrer le chef du clan des Désosseurs ». Il s'avère que c'est lui et en apprenant que vous essayez de mettre le nez dans ses affaires avec le gagne des Toxines, il demande à ses sbires de se débarrasser de vous.
Un combat se lance, il s'effectue seul (avec votre garde du corps).
IMPORTANT : Si vous perdez le combat, repassez à la taverne en [5,2] pour récupérer votre garde du corps puis relancez le combat.
NOTE : Les valeurs des sorts sont basées sur le niveau 200.
- Fumérus : Le Garde du corps se téléporte sur la case ciblée, inflige 750 de dégâts air en vol de vie en zone cercle de taille 2 autour de sa case d'arrivée et retire 4PO pour un tour dans la même zone. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4PO (relance de 2 tours).
- Attentat : Inflige 900 de dégâts neutre en zone cercle de taille 4 autour du Garde du corps. Se lance autour de lui (lançable 1 fois par tour).
- Radius : Inflige 200 de dégâts eau. Se lance jusqu'à 8PO modifiable (lançable 3 fois par tour, 2 fois par cible).
- Mâtin : Inflige 350 de dégâts terre et réduit les dommages subis du Serviteur de 15% pendant 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Pisteur : Inflige 300 de dégâts air. Si la cible est dans l'état « Proie », augmente la puissance du Serviteur de 100 pendant 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3PO (lançable 3 fois par tour, 2 fois par cible).
- Sérénité : Soigne le Serviteur de 15% de ses PV maximum. Se lance sur lui-même (relance de 2 tours).
Une fois le combat terminé, reparlez au Désosseur Ouginak qui fini par accepter de vous parler. Il vous explique que la chef du gang des Toxines, une certaine Venimeuse lui a demandé son aide afin d'obtenir des informations sur le temple Ouginak, visiblement dans le but de s'en prendre au shaman Azrim.
Imaguni n'aurait été qu'un pion utilisé pour mettre ses plans à exécution et que la clé de toute cette histoire est probablement détenue par Venimeuse qui semble comploter quelque chose au fin fond des Catacombres de Srambad.
Rendez-vous en [8,8] dans les Catacombres de Srambad pour interroger Venimeuse en lui faisant comprendre que vous avez parlé à son complice Ouginak et que vous êtes le responsable de l'arrestation d'Imaguni.
Elle a entendu parlé de vous et semble étonné que vous soyez assez fou pour venir vous jeter dans la gueule du loup « Entendre une multitude de pas furtifs et se préparer au combat ».
Un combat se lance, il s'effectue seul (avec votre garde du corps). IMPORTANT : Ici le but du combat n'est pas de gagner mais de perdre (n'abandonnez pas quand même) en vous laissant mourir car le garde du corps vous sauvera en se sacrifiant lui-même au dernier moment.
NOTE : Il vous sera impossible de réduire les PV de votre garde du corps en le frappant pour accélérer le combat car il est immunisé contre les dommages subis par un allié.
Même si vous avez survécu, les Toxines vous ont empoisonné puis enfermé dans une cellule de leur quartier général. Parlez à Venimeuse qui vous fait comprendre qu'elle n'est finalement pas la chef et qu'il existe une doyenne qui semble diriger l'organisation.
Parlez à la Gardienne intraitable qui a pris sa place et vous surveille d'un œil.
Une fois que la gardienne est partie :
- Déplacez-vous alors dans le coin en bas à gauche de la map (au-dessus du soupirail) pour obtenir le rossignol d'un évadé.
- Cliquez sur le cadenas de votre cellule pour crocheter la serrure.
- Puis cliquez sur la grille pour vous évader.
NOTE : Il y a d'autres éléments interactifs sur la map et si vous ne respectez pas les étapes ci-dessus la gardienne peut revenir et il faudra attendre 2 minutes qu'elle parte pour pouvoir vous évader. Une fois que vous êtes sorti de votre cellule, traversez la première salle pour vous retrouver dans une salle avec trois portes. Empruntez la porte la plus à gauche et une fois dans la pièce, cliquez sur les rouleaux de parchemins pour découvrir une énigme.
Cette énigme sera différente d'une personnage à l'autre, il en existe un total de 24.
Chaque énigme doit vous permettre de trouver une combinaison de 3 chiffres.
Trouvez votre énigme dans le tableau et retenez la solution à votre énigme.
| Énigme | Solution |
|---|---|
Alors que vous cherchez un moyen de vous échapper, vous remarquez des dalles aux quatre coins de la pièce. Vous entendez le grincement des portes derrière vous, mais vous choisissez de rester, cela semble plus prudent. Vos cinq sens sont en éveil, vous êtes prêt. Ni une, ni deux, vous vous lancez à corps perdu dans ce dédale en espérant arriver en vie de l'autre côté. | 4 / 5 / 2 |
Antidote contre la migraine Préparation : - Couper quatre pattes de scoliopode en deux - Écraser les pattes coupées jusqu'à obtenir une poudre grossière - Ajouter entre quatre et six ailes de puceronde - Faire chauffer à feu doux - Agiter régulièrement - Ajouter une double dose de jus toxique - Stocker au frais dans des fioles Boire quand le besoin s'en fait sentir (par exemple après avoir essayé en vain de résoudre des énigmes tordues). | 8 / 5 / 2 |
Celui qui entre dans la salle des eaux-suaires devra prêter attention à certains détails. Les chaînes, les rouleaux de parchemins et les caisses qui n'ont pas révélé leur contenu ont peut-être plus d'importance qu'il n'y paraît. | 2 / 5 / 4 |
Chère Venimeuse, En mon absence, je te confie les clefs de la maison. Cette fois, pense bien à désactiver les pièges dans l'ordre avant de fermer les coffres et de vérifier les accès. Je ne voudrais pas que tu te retrouves au cachot pendant 22 jours complets comme la dernière fois. Tu as dû croire que ta dernière heure était arrivée... T. | 5 / 2 / 8 |
Choisissez un chiffre compris entre trois et six. Multipliez-le par deux. Divisez le résultat par quatre. Et voilà ! Vous êtes libre. | 4 / 8 / 2 |
COLLÈGE DE SRAMBAD, ÉCOLE D'ALCHIMIE Tous les élèves doivent se procurer les fournitures suivantes pour étudier à Srambad. Tu possèdes déjà ton costume, mais tu vas devoir acheter tout ce qui figure sur ta liste, y compris un familier. Inutile de chercher ton alambic pour le moment, celui-ci sera fourni par le professeur. - Une paire de gants protecteurs (en cuir de Bwork) - Les 7 manuels de potions et ton carnet de notes - Une tenue appropriée pour chaque saison IL EST RAPPELÉ QUE LES ÉLÈVES DE PREMIÈRE ANNÉE NE SONT PAS AUTORISÉS À UTILISER LES POTIONS EN DEHORS DES COURS. | 2 / 8 / 4 |
D - CD - LV - XL M / L / V (MIX - CLIX) / (MD - XI - DIX - LIV - I - D) | 5 / 4 / 2 |
Hanniboul Smisse Ulette Inferno Thélène Teh Dramak El Piko Ush Galesh Xephirès Choudini Issé Heau Naganita Qil Bil | 8 / 2 / 5 |
L'année de ma naissance n'a pas été marquée par un événement particulier... mais elle sera peut-être la clé de votre salut. Je suis né dix ans après le couronnement de Léorictus. Les citoyens de Bonta étaient plutôt heureux à l'époque... Ils ne savaient pas encore ce que le destin leur réservait. Deux ans après ma venue au monde, un concours agricole était organisé sur l'île de Frigost. Il a été remporté par un comte devenu tristement célèbre. Cette année, je serai centenaire. | 5 / 4 / 8 |
L'apothicaire était particulièrement respecté par ses confrères. Il était aussi un excellent pédagogue : ce n'était donc guère étonnant de le croiser au marché de Srambad, suivi par ses élèves. Nuit et jour, lui et ses trois disciples n'avaient de cesse de discuter ensemble des dernières potions à la mode ; c'était un privilège que d'apprendre auprès de ce maître hors pair. | 8 / 4 / 2 |
L'Huppermage traça un carré sur le sol. Il dessina ensuite un pentagramme à l'intérieur, avec une pierre sanguine qu'il avait lui-même arrachée au flanc de la montagne. Puis il se plaça au centre de la figure et entreprit de reproduire fidèlement les symboles présents sur chacun des côtés des Pyramides de Prosperus. | 4 / 5 / 8 |
La plupart des alchimistes détestent se rendre à Srambad pour se fournir en ingrédients. Certains passeraient par des petites mains afin de ne pas s'acquitter eux-mêmes de cette tâche. Ils prétendent être trop occupés, débordés de travail, mais ce n'est qu'une excuse pour cacher leur peur de la cité des ombres. Il faut dire qu'à Srambad, on ne fait pas dans le détail : quand la méthode douce ne suffit pas, on passe à la méthode brute. Souvent sans passer par la méthode douce en réalité. | 2 / 5 / 8 |
Le meilleur moyen de semer un gardien de prison : Une paire de chaussures légères Un quart de tour Une quintuple dose de poudre d'escampette | 2 / 4 / 5 |
Le nombre d'as dans le jeu d'Ecaflip. Les tentacules d'Oktapodas. Les doigts de la main d'Enutrof. | 4 / 8 / 5 |
Le vieux maître décida de tester les connaissances de la jeune archiviste. Il choisit un ouvrage sur l'une des étagères en bois massif : un livre contant une histoire sombre et tragique, intitulé Les Hauts de Hurledent. « Combien de pages comporte ce volume ? » Aisling soupesa le lourd codex aux ferrures noircies et à la reliure usée par le temps. Elle frôla du bout des doigts la tranche du manuscrit dorée à l'or fin. « Il s'agit de l'édition que Fécaline la Sage a offerte au roi Allister. Le livre est un in-quarto constitué de cent-trois feuilles, chacune pliée deux fois. Il est donc facile d'en déduire le nombre de pages. » Le maître hocha la tête d'un air satisfait. Il n'avait plus aucune crainte sur le destin de la bibliothèque : la relève était assurée. | 8 / 2 / 4 |
Les breuvages de la cité des voleurs ne sont pas tous Dignes de confiance. Généralement c'est même tout l'invErse. CeUX qui viennent se fournir en potions au marché n'ont généralement pas de bonnes intentions. MalHeureusement, tout le monde n'est pas au coUrant de cette situation. Il suffIt de compter le nombre de cadavres dans les cellules de la prison. Si seulement ce n'était que pour les poTions... Entre les pièges, les assassinats et les disparitions suspeCtes, Cette cIté n'est vraimeNt pas des plus fréQuentables. | 2 / 8 / 5 |
Les saints que j'oublie S'ensuit les prières mornes Notre cas trépasse | 5 / 8 / 4 |
Pages d'un journal d'alchimiste : (...) Pour réussir la décoction de Fécorce, mieux vaut récolter les calices au mois de maisial : ils sont ainsi plus tendres et faciles à distiller. Surtout, ne pas oublier les gants ! Laisser mijoter dans de l'eau de fée afin d'obtenir un meilleur résultat. Les feuilles de verveine ne sont pas indispensables, mais relèvent le goût. (...) Ma grand-mère connaissait toutes sortes de dictons. Qui sème les plumes de kwak de vent récolte la tempête. Quand le piou chante de bon cœur, prenez garde à l'épouvanteur... C'est l'un de ces proverbes qui est à l'origine de ma vocation : le changement du plomb en or se fait toujours durant flovor. Hélas, j'ai beau suivre scrupuleusement ces instructions, je n'ai pas encore trouvé la formule de la transmutation. (...) L'un de mes apprentis m'a joué un vilain tour : il a versé de la sève d'oliviolet dans mon alambic. Résultat, ma potion surprise est devenue un poison mortel ! Cette simple farce digne d'un premier aperirel a bien failli très mal se terminer. À partir de maintenant, je verrouillerai la porte de la réserve d'ingrédients. | 5 / 2 / 4 |
Pour sortir du quartier général des Toxines sans une égratignure, il faut le méryder... Vos trois guides seront : Lorko. Meluze. Kroketh. | 4 / 2 / 8 |
Snuffles adorait tester mes créations. Il n'avait pas son pareil pour repérer les accrocs dans les mailles d'un filet de capture, pour déceler les anomalies de fonctionnement d'une sousouricière, pour pointer du doigt les défauts d'une nasse tressée à la va-vite. Il s'assurait que chacun de mes pièges à mulou broyait les os correctement. Il prenait un malin plaisir à se jeter dans une fosse garnie de pointes acérées et remplie de scorbutes agressifs pour évaluer ses chances de survie, le tout en gardant le sourire. Souffrait-il de masochisme, ou était-il un perfectioniste amoureux du travail bien fait ? Je me pose toujours la question aujourd'hui. Puisse-t-il reposer en paix. | 5 / 8 / 2 |
Suivez à la lettre ces intructions écrites dans le langage des gobelins des glaces : Qmbdfa-wpvt tvs mb ebmmf ovnfsp rvbusf. Bwbodfa fotvjuf kvtrv'b mb ebmmf ovnfsp efvy, qvjt nbsdifa tvs mb ebmmf ovnfsp djor. | 4 / 2 / 5 |
Trois crânes hantant Incarnam. Une dague dans le dos. Une ombre sur le mur. Un crâne à l'intérieur d'un caveau. Un crâne au bout d'une lance. Quatre dagues à la ceinture. Deux crânes en guise de chopes. Un crâne de nécromant. Trois ombres dans la nuit. | 8 / 5/ 4 |
Un horaire et un lieu de rencontre sont indiqués sur le parchemin. Avec un peu d'effort et de concentration, vous parvenez à déchiffrer les instructions : « Rendez-vous dans l'allée des embrouilles, trois heures avant midi. » ... Vous vous rappelez que votre montre a un quart d'heure de retard : vous faites donc un rapide calcul afin d'être ponctuel. | 8 / 4 / 5 |
Vous cherchez votre chemin ? Entrez dans la salle des portes. Notez le nombre de lanternes. Notez le nombre de jarres funéraires. Multipliez les deux et vous vous en tirerez à bon compte. | 2 / 4 / 8 |
Vous vous retrouvez dans une salle avec plusieurs dalles comprenant des chiffres sur des îlots. Afin de traverser cette salle, il faudra simplement vous placer sur les dalles correspondant à la solution de votre énigme (dans le bon ordre).
- Une fois les dalles franchies, cliquez sur le coffre dans la prochaine salle pour obtenir une clef de Venimeuse.
- Revenez ensuite en arrière, mais avant de franchir de nouveau les dalles, cliquez sur la fiole d'huile posée sur la caisse pour obtenir une burette d'huile.
- Puis cliquez sur la dalle en tête de mort pour retourner de l'autre côté des dalles.
- Dans la salle des dalles, retournez sur le premier îlot pour ouvrir la boîte grinçante et obtenir de l'Eau de Nivunikonu.
- Dans la salle des trois portes, ouvrez la boîte grinçante pour obtenir de la Pincée de fourberie.
- Dans la salle de sortie de cellule, ouvrez la dernière boîte grinçante pour obtenir du Venin dilué d'éperfide.
Dans cette salle il faudra alors effectuer plusieurs actions dans le bon ordre :
- Commencez par cliquer sur le livre d'alchimie pour obtenir une recette de potion d'espionnage.
- Puis cliquez sur l'alambic au fond de la pièce pour créer une potion de camouflage.
- Une fois la Potion d'espionnage volatile fabriquée, double-cliquez sur celle-ci (vous deviendrez invisible).
- Et enfin à l'aide de la clef récupérée précédemment, empruntez la porte du fond.
- Venimeuse semble dire à Toxine que Imaguni ne l'a pas trahie.
- Toxine répond que ce n'est le cas de Volkaragnar et qu'elle compte bien s'occuper de lui. Elle lui demande alors si elle a pu récupérer du poison probablement pour ce qu'elle manigance.
- Venimeuse lui explique avoir fait tout son possible pour obtenir un maximum de poison, principalement prélevés sur les Nécrotiques car ils n'avaient plus assez d'argent depuis que Mori Arty leur aurait vendu des oeufs de Magypus à un prix exorbitant. Elle lui demande alors si sa rencontre avec le nécromant s'est bien passée.
- Malgré votre transparence vous vous faites repérer par Toxine, votre invisibilité s'estompe soudainement et Venimeuse s'enfuit vous laissant face à Toxine.
Heureusement Incognita apparaît et vous tend sa main pour vous aider à fuir en vous téléportant loin d'ici.
Une fois en sécurité, reparlez à Incognita et apprenez-lui ce que vous savez. Elle vous explique alors que Toxine est la fondatrice du gang des chasseuses de poison et la fille du dieu Sram, elle a renié son père et fait donc partie de la Fratrie des Oubliés. Elle avait été bannie de la cité des voleurs par la Reine des Voleurs et elle ne s'imaginait à aucune moment qu'elle revienne ici d'autant plus qu'elle était supposée morte.
La quête se termine, mais en continuant votre conversation avec Chalcas, vous débloquez la prochaine quête Sombres desseins.
