Mémoires d'un amnésique
Prérequis :
Position de lancement : Plateau de R'lyugluglu [25,27].
Récompenses :
À savoir :
- Niveau recommandé : 200.
Position de lancement : Plateau de R'lyugluglu [25,27].
Récompenses :
- 2 625 000 XP.
- 43 980 kamas.
- 10 x Perle des profondeurs.
- 2 x Pierre Angulaire.
À savoir :
- Il faudra effectuer deux combats seul.
- Sensation Chaotique : Frappe du 400.
- Triangle Dément : Invoque une glyphe en demi-cercle de rayon 3PO. Tout ce qui passe sur cette glyphe ou qui est dessus lors de sa création est dédoublé. Les doubles ne font que avancer vers l'ennemi et vous subissez les dommages subis par les doubles. Vous pouvez éliminer un double en le poussant contre un monstre.
- Œil Horrifiant : Frappe du 500 et vous dédouble.
- Enfouissement : Fait entrer dans l'état indéplaçable 1 tour et attire les personnages passant en ligne jusqu'à 4PO.
- Expulsion Miasmatique : Invoque un miasme polarisateur (indéplaçable) autour duquel se trouvera un glyphe de rayon 3PO. Cette glyphe réduit les dommages finaux occasionnés. Frappe environ du 400.
Conseil : Avant de partir drop, pensez à lancer les quêtes Droit de cuissage et Reine de beauté qui demandent respectivement de drop sur les monstres de la zone et de faire le donjon !
Une fois ceci fait, rendez-vous en [25,28] puis cliquez sur une case située devant la grotte (entrée secrète). Dans la grotte, cliquez sur les 3 jarres. Un Mi-To fait alors son apparition. Mi-To accepte d'aider Markaris si vous lui ramenez un touriste d'une certain île gelée. Rendez-vous dans la bourgade à la taverne de Lisa Kaya en [-81,-41]. Parlez alors à Quentin Flush et pariez avec lui. Quentin accepte de répondre à vos questions si vous gagnez la partie (il faudra répondre "Monter un carré de dames" ou "Montrer une paire de dames" et vous aurez 1 chance sur 2 de gagner). Quentin vous montrera alors un touriste qui vient d'entrer. Parlez à Narouto Hicsixikse afin d'évaluer son activité cérébrale. Il faudra alors convaincre Narouto Hicsixikse de vous suivre à l'entrée de la zone sous-marine de Sufokia :
- "Prétendre que le Roro Toto l'a accusé de ne pas avoir le courage de s'y rendre" >>> Avoir plus de 5000 en vitalité environ.
- "Prétendre qu'une armée de Zob se dresse contre la reine" >>> Dépend de la force.
- "Prétendre que le trésor de l'oncle Ben se trouve là bas" >>> Dépend de l'intelligence.
- "Prétendre qu'un vieux Caca a parié plusieurs millions de kamas qu'il ne parviendra jamais à trouver l'entrée" >>> Dépend de la chance.
- "Prétendre qu'un disque jockey animera une soirée à Hefka" >>> Dépend de l'agilité.
Allez voir Narouto qui vous attend en [23,24]. Parlez à Narouto afin qu'il vous suive. Amenez alors le iop en [25,28]. Cliquez la cellule située devant la grotte pour entrer dans celle-ci. Présentez alors Narouto au Mi-To. Retournez auprès de Markaris en [25,27]. Markaris vous remercie pour votre aide et accepte de vous rejoindre dans la grotte. Retournez auprès du Mi-To en [25,28]. Présentez alors Markaris au Mi-To. Mi-To vous annonce alors qu'il va tenter de redonner ses souvenirs à Markaris. Parlez alors à Markaris pour savoir ce qu'il voit. Markaris vous décrit alors ce qu'il voit. Il est dans une citée qui soudain semble attaquée puis envahie par l'eau. Reparlez à Mi-To pour savoir si Markaris va bien. Puis reparlez à Markaris pour lui proposer de l’emmener au camp steamer. Amenez alors Markaris en [22,28]. Parlez à Marine Ancrenage pour lui présenter Markaris. Entrez dans la maison sous l'eau présente sur la même map. Puis parlez au Docteur Lise Merryl de l'état de Markaris. Docteur Lise accepte d'aider votre ami mais il faudra lui ramener des cnidocystes de Bulba qui se trouvent dans la mer des méduses géantes. Commencez par sortir de la maison. Puis à l'extérieur, parlez à Jack Mouldon pour qu'il vous donne la position du siphon menant à la mer des méduses géantes. Retrouvez Jack Mouldon en [27,27]. Parlez alors à Jack Mouldon qui vous apprend qu'en bas du siphon se trouve une mer avec des méduses de toutes tailles. Jack vous avoue qu'il va aller cherche ce dont vous avez besoin, mais que pendant ce temps vous devrez assurer la maintenance des tourelles protégeant le siphon des serviteurs de l'indicible. Parlez à la Tourelle endommagée afin d'essayer de la réparer. Un combat se lance alors contre 3 N'Yalg, 3 Grofonds et 2 Shokkoths.
Voici les placements que je vous conseil en fonction du positionnement des monstres :
- Image de gauche : Placement conseillé si les deux shokkoths se trouvent en bas de la map. Placez les deux gardiennes le plus loin possible.
- Image de droite : Placement conseillé sir vous avez un shokkkoth en bas de la map et sur la gauche.
- Dès le début du combat, les gardienne sont en panne elles ne pourront pas taper.
- Les Harponneuses tombent elles en pane lorsqu'elles frappent l'un des Shokkoths.
Sachez que durant ce combat le plus important est de réparer les gardiennes car sans elles le combat ne se gagnera jamais vu qu'elle sont le seules à pouvoir taper le shokkoths.
Ne vous préoccupez donc pas des autres tourelles qui vont juste servir à prendre les coups et maintenir les monstres.
Il va donc falloir rapidement réparer les deux gardiennes en évitant au maximum de vous faire dédoubler par les shokkoths.
N'hésitez pas en plus à boostez les gardiennes pour qu'elles frappent bien les shokkoth car oui une fois les deux shokkoths morts on peut dire que le combat est gagné !
Vous pouvez tuer vos doubles en leur effectuant des dommages de poussée.
Lorsque vous réparez une tourelles, vous gagnez des PBs et des PMs.
Une fois que vous avez réparer les deux gardiennes, tentez de fuir tout en bas de la map, loin des monstres. Il faudra alors attendre que les gardiennes éliminent les shokkoths.
Ensuite le groupe de monstre va rester aux alentours du sac, il faudra donc attirer quelques monstres un par un pour les tuer un par un.
Le combat est désormais très simple, il suffit d'éviter de se retrouver en ligne avec un monstre.
Les monstres restants vont rester au càc du sac qui est invulnérable, le combat est gagné ! (le monstre quittera le càc du sac si il peut vous avoir en ligne pour vous frapper).
Bonne chance à tous !
Une fois le combat terminé, reparlez à Jack Mouldon et parlez lui de l'attaque. Ramenez les Cnidocystes à Lise en [22,28]. Donnez les prélèvements à Lise qui s'empresse de donner son traitement à Markaris. Parlez alors à Markaris qui semble avoir retrouvé ses esprits. Markaris vous apprend se souvenir de pourquoi il peut respirer sous l'eau. Il aurait été le sujet d'expériences visant à permettre de faire respirer des personnes sous l'eau. Cependant le laboratoire dans lequel il se trouvait aurait été détruit pas un léviathon. La quête se termine et vous débloquez l'accès à la quête : Demain, j'arête.
Sinon vous pouvez retourner à la liste des quêtes du succès actuel : Silence on coule.