On recherche le Psikopompe
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NOTE : Pour prendre l’avis d’un recherché de Frigost III il faut absolument avoir lancé la quête Les marcheurs blancs qui se lance auprès du Baron d’Ouillard « Se renseigner sur son rôle ici » et qui vous demande simplement de terminer les 6 quêtes d’avis de recherche de Frigost III.
Si vous remplissez la condition énoncée ci-dessus, vous pouvez maintenant prendre l’avis du recherché, il vous suffit pour cela de vous rendre en [-68,-76] sur Frigost III (à gauche du zaap) et entrer dans la tour pour accéder à la milice du château de Harebourg où vous trouverez 6 affiches et pancartes avec les avis des recherchés des environs.
Une fois dans la milice du château de Harebourg, il vous faut cliquer sur la pancarte mise en surbrillance sur le screen ci-dessous (la grosse pancarte à gauche) et cliquer « Se mettre en quête du Psikopompe »
Dès que vous vous êtes mis en quête du Psikopompe, vous allez devoir le trouver avant de le combattre et de le vaincre. Cependant chaque avis se trouve dans une zone qui lui est propre.
Le Psikopompe fait toujours son apparition dans la zone de la Tannerie Écarlate sur Frigost III.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.

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Tous les avis de recherche ont un état nommé « Alliés de circonstance », cet état leur met un malus en vitalité et puissance en fonction du niveau de l’avis et du nombre de mobs qui accompagnent l’avis.
Si l’avis est seul dans le combat, il n’aura pas de malus mais s’il est accompagné de plusieurs monstres, il subira le malus autant de fois qu’il y a de monstres dans le combat.
Pour ce qui est du Psikopompe, il subit un malus de :
- -2000 Vitalité (infini) par monstres présents avec lui.
- -50 Puissance (infini) par monstres présents avec lui.
Durant ce combat tous les monstres sont boost de 3PO (infini) et tous vos personnages vont frapper leurs alliés à leur mêlée d’environ 600 dans un élément aléatoire à chacun de leur début de tour.
Psikopompe possède un sort « Sentence » en zone croix de taille 1 qui lui permet de frapper mais surtout de mettre l’effet « Tue la cible » pour une durée de deux tours. Dès qu’un personnage a cet effet, il ne doit absolument pas recevoir de soins durant ces 2 tours sinon il sera OS !
Sinon Psikopompe frappe à grande distance dans les éléments Terre et Air (environ du 1000) et surtout il frappe très fort dans l’élément neutre en mêlée si il est full vitalité via un sort en fonction de ses PV restants (10% de ses PV restants, ce qui représente environ du 2000 si il est full vie). Attention le sort qui frappe fort en mêlée pourra taper en ligne à une portée infinie quand il est vulnérable grâce au boost de 63PO.

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Effet « Tourment »
Dès le début du combat, le Psikopompe lance l’effet « Tourment » (infini) sur lui-même, sur les monstres et sur tous vos personnages.Cet effet lui permet d’obtenir l’état Invulnérable (infini) et de boost tous les monstres présents avec lui de 3PO (infini).
Pour lui désactiver son état Invulnérable pour 1 tour, il suffit de tenter de lui retirer des PM mais ça va aussi le boost 63PO pour 2 tours.
Il faut noter que tous ses sorts de frappe seront affectés car ils ont tous une PO modifiable.
Il faut noter que tous ses sorts de frappe seront affectés car ils ont tous une PO modifiable.
Sentence
- Effet : Frappe du 1000 dans l’élément terre en zone croix de taille 1. Met un effet « Tue la cible » pour 2 tours qui OS le personnage si il est soigné (non-désenvoutable).
- Portée et utilisation : Se lance jusqu’à 14PO (lançable 1 fois par tour).
Coupe-Jatte
- Effet : Frappe du 1000 dans l’élément air et vole 4PO (5 en cc) pour 1 tour (cumulable).
- Portée et utilisation : Se lance jusqu’à 12PO (lançable 3 fois par tour et 1 fois par cible).
Bondage
- Effet : Frappe environ du 2000 dans l’élément neutre s’il est full vitalité (10% des PV restants de l’attaquant), maximise les effets aléatoires de la cible pour 2 tours (vous subirez des frappes au jet maximum) et met l’état Affaibli pour 2 tours. (En coup critique, met aussi un poison de 50 dommages neutre en vol de vie pour 1 tour).
- Portée et utilisation : Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour). Attention la PO du sort est modifiable et il tapera uniquement en ligne jusqu’à 63PO quand il est vulnérable.
Retour à l'envoyeur
- Effet : Renvoie un sort de rang 6 maximum pour 1 tour en zone croix de taille 1.
- Portée et utilisation : Se lance jusqu’à 6PO (lançable à partir du tour 2 puis relance de 3 tours).
Flagellation stimulante
- Effet : Boost ses alliés en zone croix de taille 2 de 4PA pour 3 tours (pour 4 tours en cc).
- Portée et utilisation : Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO maximum (relance de 5 tours).
- Ne terminez jamais votre tour collé à un allié :
- Désenvoûtez son sort « Retour à l’envoyeur » dès qu’il le lance :
- Attention à son sort « Sentence » et à vos soins :
- Vous pouvez le bloquer avec un ou deux monstres s’il est accompagné :
- Quand Psikopompe est full vitalité, évitez de vous retrouver en mêlée avec lui :
- Concentrez-vous dès le début sur Psikopompe et bloquez-le au càc d’un Pandawa tank :
- Prévoyez du retrait PM de préférence à distance pour lui retirer son état Invulnérable :
- Attention, une fois vulnérable, si le Psikopompe n’est pas bloqué/taclé, placez-vous hors de sa ligne de vue OU suffisamment loin pour qu’il ne puisse pas être en ligne avec vos personnages :
- Vous pouvez vous cacher derrière des obstacles afin de diminuer les dégâts que vous prenez :
Une fois que vous avez vaincu le Psikopompe vous devez l’obtenir en personnage suiveur (à condition de bien avoir lancé la quête), il ne vous reste donc plus qu’à le livrer pour toucher sa récompense.
Pour le Psikopompe, retournez devant la milice de Frigost III en [-68,-76] et à l’extérieur de la tour parlez au Baron d’Ouillard pour « Livrer le Psikopompe ».
Vous perdez Psikopompe en tant que personnage suiveur et la quête se termine. Vous pouvez aller voir le Psikopompe qui apparait maintenant derrière les barreaux de la prison de Frigost III au sous-sol de la tour avec les autres recherchés de cette milice que vous avez capturés.
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Article rédigé par Los du serveur Ush. Mis en ligne le 18/07/2021. Dernière mise à jour le - |

