On recherche Roub' Ignolles
![]() |
4 x Aliton |
I- Lancement de la quête
Cependant, pour lancer les avis de recherche d’alignement vous devez déjà avoir soit l’alignement Brâkmarien ou Bontarien et chaque avis requiert des conditions spécifiques pour être lancé.
Ainsi afin de pouvoir se lancer à la recherche de Roub’ Ignolles, il faut être d’alignement 10 ou plus dans un des deux alignements.
Si vous possédez tous les prérequis pour prendre l’avis de recherche, il ne vous reste plus qu’à vous rendre dans la salle des recherchés en fonction de votre alignement :
- Si vous êtes Brâkmarien, il faut se rendre à la milice de Brâkmar en [-25,33], monter les escaliers au premier étage et aller directement sur la gauche (vous êtes dans la première salle avec certains avis et il y en a d’autres dans la salle de gauche).
- Si vous êtes Bontarien, il faut se rendre à la milice de Bonta en [-32,-57], aller dans la salle en haut à gauche, puis dans la salle du haut à côté des escaliers (vous êtes dans la première salle avec certains avis et il y en a d’autres dans la salle au-dessus).
II- Localisation du recherché
Roub’ Ignolles fait toujours son apparition dans la zone du Cimetière d’Amakna.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
Les recherchés ne sont pas toujours présents, dès que le recherché est vaincu, il disparait de la zone durant plusieurs heures avant de refaire son apparition.
III- Stratégie du combat
Caractéristiques du recherché :

2 100
10
5
30
10
20
0
0
0
0
0
0
0
20%
0%
10%
10%
10%
Tous les avis de recherche ont un état nommé « Alliés de circonstance », cet état leur met un malus en vitalité et puissance en fonction du niveau de l’avis et du nombre de mobs qui accompagnent l’avis.
Si l’avis est seul dans le combat, il n’aura pas de malus mais s’il est accompagné de plusieurs monstres, il subira le malus autant de fois qu’il y a de monstres dans le combat.
Pour ce qui est de Roub’ Ignolles, il subit un malus de :
- -150 Vitalité (infini) par monstres présents avec lui.
- -50 Puissance (infini) par monstres présents avec lui.
Présentation rapide du recherché :
Chaque tour il invoque des Bomb’Ignolles à 1PO dans chacune de ses diagonales (il ne peut pas y avoir plus de 4 bombes en même temps).
Les bombes explosent automatiquement au bout de 4 tours et peuvent exploser avant si vous les tuez. Les dégâts et la zone d’explosion autour de la bombe varient en fonction du nombre de tours que celle-ci est en place. Plus longtemps la bombe est présente plus elle tapera fort (maximum 100 ça reste peu) et plus sa zone d’explosion sera grande (maximum cercle de rayon 3).
Roub’ Ignolles peut échanger de place avec une de ses bombes ce qui la boost en puissance et la fait automatiquement exploser au prochain tour. Il peut repousser ses bombes dans le but de les rapprocher de vos personnages.
Roub’ Ignolles peut appliquer un malus de résistance aux personnages autour d’une bombe qui varie (tout comme la zone d’effet) en fonction du temps que la bombe est présente (le malus peut aller de 20% à 40% et n’est pas cumulable).
Présentation des effets et des sorts du recherché :

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
Effet « Invocation de Bomb’Ignolles »
Dès le début du combat, Roub’ Ignolles lance l’effet « Invocation de Bomb’Ignolles » (infini) qui lui permet d’invoquer 4 x Bomb’Ignolles (une bombe à 1PO en diagonale) qui ont 201PV et 0PM à chacun de ses débuts de tour.De plus les bombes réduisent les dommages subis à distance de 50 (réduction réelle de 150 par coup) durant tout le combat. Si un personnage se trouve sur la case d’invocation d’une bombe il est frappé de 100 dans l’élément eau.
NOTE : Il ne peut pas y avoir plus de 4 bombes sur le terrain. Les bombes évoluent chaque tour et auront une zone d’explosion différente. Une bombe explose lorsque vous la tuez ou explose toute seule au bout de 4 tours.
Voici les zones d’explosion en fonction de quand vous tuez une bombe :
- Tour de l’invocation : Explosion en frappant du 50 dans l’élément feu en zone croix de taille 1 autour de la bombe.
- Dans 1 tour : Explosion en frappant du 80 dans l’élément feu en zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour de la bombe.
- Dans 2 tours : Explosion en frappant du 100 dans l’élément feu en zone cercle de rayon 2 et en frappant du 40 dans l’élément air en zone croix de taille 1 autour de la bombe.
- Dans 3 tours : Explosion en frappant du 100 dans l’élément feu en zone cercle de rayon 3 et en frappant du 40 dans l’élément air en zone cercle de rayon 2 autour de la bombe.
- Dans 4 tours : La bombe explose toute seule à son tour en frappant du 100 dans l’élément feu et du 100 dans l’élément air en zone cercle de rayon 3 autour d’elle.
Pousse bombe
- Effet : Pousse les bombes en zone croix diagonale de taille 1 de 4 cases.
- Portée et utilisation : Se lance de 0 à 6PO (lançable 1 fois par tour).
Téléportabombe
- Effet : Échange de place avec une de ses bombes, la boost de 100 Puissance et la boost afin de la faire exploser automatiquement à son prochain tour comme si c’était son dernier tour.
- Portée et utilisation : Se lance jusqu’à 10PO (lançable 1 fois par tour).
Vulnérabilité bombesque
- Effet : Met un malus de Résistance pour 2 tours en zone autour de la bombe ciblée en fonction de l’évolution de la bombe. Si la bombe vient d’être invoquée malus de 20% en zone croix de taille 1 autour de la bombe, si 1 tour après l’invocation met un malus de 30% en zone carré de taille 1 (carré 3x3) autour de la bombe, si 2 tours après l’invocation met un malus de 40% en zone cercle de rayon 2 autour de la bombe et si 3 tours après l’invocation met un malus de 40% en zone cercle de rayon 3 autour de la bombe.
- Portée et utilisation : Se lance jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par bombe, malus non cumulables).
Conseils tactiques pour le recherché :
- Éliminez les 4 bombes chaque tour si c’est possible.
- Restez toujours à plus de 3PO des bombes.
- Ne vous placez pas à 1PO en diagonale de Roub’ Ignolles.
IV- Emprisonnement du recherché
Pour Roub’Ignolles, retournez à la milice de votre alignement :
- Si vous êtes Brâkmarien, retournez à la milice de Brâkmar en [-25,33], montez les escaliers au premier étage et allez directement sur la gauche.
- Si vous êtes Bontarien, retournez à la milice de Bonta en [-32,-57], allez dans la salle en haut à gauche, puis dans la salle du haut à côté des escaliers.
Vous perdez Roub’ Ignolles en tant que personnage suiveur et la quête se termine. Roub’ Ignolles apparait maintenant derrière les barreaux de la prison (dans les salles après les avis) avec les autres recherchés de cette milice que vous avez capturés.
|
Article rédigé par Los du serveur Hell Mina. Mis en ligne le 30/08/2023. Dernière mise à jour le - |
