Palais du roi Nidas
Position du donjon :
Quêtes liées :
- L'entrée se trouve en Enutrosor en [-5,-5].
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 1 x Perce Neige.
- 1 x Poils de Barbe d'Enutrofor (achat à l’avant-poste en [-1,-1] contre 3 x Orichor).
- 1 x Poisskaille.
- 1 x Frostiz.
- 2 x Dent du Lévitrof.
- 2 x Morceau de clef du Paspartou.
- 2 x Corne du Kamastérisk.
- 2 x Sourcil du Barbétoal.
Informations complémentaires :
- Pour entrer dans la dimension Enutrosor, il faudra trouver un portail en faisant une chasse au portail qui se lance à la Tour des Voyageurs en [-22,-24].
- Ce boss ne peut pas être capturé.
- Ce donjon est un donjon de dimension. Il n'y a donc qu'une seule salle avec un combat contre 5 vagues de monstres.
Ce donjon est assez spécial, en effet comme tous les donjons que vous trouverez dans les dimensions divines, celui-ci ne possède qu'une seule salle. Cependant cela ne veux pas dire que le donjon sera plus simple ou même plus rapide. Il n'y a qu'une salle mais vous affronterez le même nombre de monstres que si vous faisiez un donjon normal.
Ce donjon possède des systèmes de vagues. C'est à dire qu'en lançant le combat vous aurez le boss dès le début + 3 autres monstres si vous êtes 4 et 1 monstre de plus par personnage en plus dans le combat (donjon modulaire). À chaque vague le même nombre de monstres que de combattants attaquent.
Vous avez au total 5 vagues de monstres, chaque vague arrive à partir d'un certain nombre de tours qui dépend du donjon (nous verrons donc cela un peu plus bas), cependant si vous tuez tous les monstres d'une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague se lance directement. Les vagues sont renseignées en bas à droite dans la timeline afin de savoir au bout de combien de tours arrive la prochaine et afin de savoir quelle vague vous combattez.
Attention, lors de l'arrivée d'une vague celle-ci est invulnérable durant 1 tour (dans le but d'éviter que celle-ci repop sur un mur de bombes par exemple).
La prudence dans ce genre de donjon est de tuer les monstres assez vite afin d'éviter d'avoir à combattre contre 10 voir plus de monstres en même temps.
Chaque dimension est sujette à des modificateurs, certains sont communs à toutes les dimensions, d’autres sont propre à chaque dimension. Au total il en existe dix dans chaque dimension.
Ces modificateurs peuvent vous aider à réussir votre combat comme ils peuvent vous le compliquer (pour le cas de puissance cyclique par exemple).
Un modificateur change uniquement lorsque vous finissez le donjon niveau 200 de la zone (ici le Roi Nidas).
Ci-dessous la liste des modificateurs dans leur ordre d'apparence (survolez une icône pour afficher le bonus de celle-ci)
Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il génère du soin aux alliés autour de lui.
Entraves blessantes : Les ennemis perdent des points de vie supplémentaires à chaque retrait de PM subi.
Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
Déplacements incapacitants : Lorsqu'un ennemi est porté, poussé, attiré ou transposé, la durée de ses envoûtements est réduite de 1 tour.
Invocations incapacitantes : Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
Solitude revigorante : À chaque début de tour d'un allié, si aucun allié n'est à moins de 5 cases de lui, il est soigné de 10% de sa vitalité.
Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
Solidaires : À chaque début de tour, le personnage se soigne en fonction du nombre d'alliés à moins de 3 cases.
Distance mesurée : Les ennemis perdent 1 PM lorsqu'ils sont attaqués en mêlée. Limite de cumul à 3. Les alliés subissent 20% de dommages en moins à distance.
Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Poussées revigorantes : Quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il génère du soin aux alliés autour de lui.
Entraves blessantes : Les ennemis perdent des points de vie supplémentaires à chaque retrait de PM subi.
Liaison longue portée : Quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
Déplacements incapacitants : Lorsqu'un ennemi est porté, poussé, attiré ou transposé, la durée de ses envoûtements est réduite de 1 tour.
Invocations incapacitantes : Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
Solitude revigorante : À chaque début de tour d'un allié, si aucun allié n'est à moins de 5 cases de lui, il est soigné de 10% de sa vitalité.
Puissance cyclique : Les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
Solidaires : À chaque début de tour, le personnage se soigne en fonction du nombre d'alliés à moins de 3 cases.
Distance mesurée : Les ennemis perdent 1 PM lorsqu'ils sont attaqués en mêlée. Limite de cumul à 3. Les alliés subissent 20% de dommages en moins à distance.
Disparitions détonantes : Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Barbe à trucs : Frappe du 400 dans l’élément neutre. À chaque lancer, augmente les dommages de base du sort de 15 (en pratique, cela augmentera les dommages du sort de 150 environ). Ce sort se lance de 1 à 4PO maximum et nécessite une ligne de vue.
- Super saillant : Sort de boost effectif au tour suivant le lancer (2 PM, 300 Puissance et l’état intaclable pour 1 tour). Lançable tous les 2 tours, délai de relance initial. (Lançable seulement au 3ème tour de jeu du monstre, puis tous les 2 tours).
Astuce : Surveillez le monstre lorsqu’il lance son sort Super Saillant. Évitez de vous faire taper plusieurs fois, car les dommages augmentent au fur et à mesure.
- Assomnolence : Frappe du 700 dans l’élément terre et applique 20% d’érosion à la cible pour 1 tour. Ce sort est lancé de 1 à 2PO maximum et nécessite une ligne de vue.
- Clignotement : Sort de téléportation, qui frappe du 400 dans l’élément air (vol de vie) en zone cercle de rayon 2. Il ne peut plus lancer le sort s’il utilise des PM avant en général. Le monstre peut se téléporter à 3PO autour de lui, s’il a une ligne de vue et active son sort de frappe en zone sur la case d’arrivée de sa téléportation.
- Partoutatice : Effet passif, au début du tour de jeu du Kamastérisk, les cibles comprises dans un cercle de 4 PO subiront l’état pesanteur pour un tour. De plus, les cibles en ligne (toujours en zone de 4 PO) seront attirées au corps à corps du monstre.
Astuce : Utilisez des sorts de pesanteur pour ralentir le monstre, évitez d’être attiré par le sort Partoutatice. Notez qu’il n’utilise pas toujours son sort de téléportation de manière optimale (s’il utilise des PM avant il ne lance pas son sort).
- Kama Haméa : Frappe du 600 dans l’élément feu de base, une deuxième ligne de dommage sera infligée correspondant à 50% des points de vie érodés de la cible. Ce sort se lance de 3 à 8 PO maximum (portée modifiable) et nécessite une ligne de vue.
- Reflets placides : Applique l’effet Reflets placides, le personnage ciblé sera de couleur verte. Le personnage ciblé doit taper le Lévitrof avant son prochain tour de jeu, sinon le personnage meurt au tour du Lévitrof. Après avoir lancé le sort, le Lévitrof effectuera un changement de place avec le prochain personnage qui lui infligera des dommages directs (les poisons ne comptent pas). Si la cible changeant de place (frappant en premier le Levitrof) est celle initialement ciblée, l’état disparait. L’état disparait du personnage lors de la mort du monstre également Attention, l’état ne disparait bien que dans le cas où le premier personne qui a tapé le Lévitrof est celui affecté par le sort. Ce sort est lancé de 1 à 10PO (portée modifiable) et nécessite une ligne de vue.
Astuce : Retirer de la PO au monstre le rend inoffensif. Vous pouvez également le tacler si votre personnage a du tacle (comptez environ 110 de tacle). Dans le cas où le Lévitrof affecte un de vos personnages avec Reflets placides, tuez le monstre avant son prochain tour de jeu ou frappez le Lévitrof avec le personnage ciblé. (Voir description du sort ci-dessus). Également, dû à l’IA fuyarde du monstre, si celui-ci est bloqué (si les monstres bloquent le passage et empêchent d’avancer), le monstre préférera reculer.
- Clémence : Frappe du 400 dans l’élément eau. Si des cibles se trouvent au corps à corps de la cible visé, l’état invulnérable est appliqué aux cibles présentes (uniquement ennemies). Ce sort se lance de 2 à 5PO et nécessite une ligne de vue.
- Guidéal : Sort de boost de 400 puissance pour 1 tour en zone cercle de rayon 2 autour de lui. Ce sort se lance tous les 2 tours, délai de relance initial (Lançable seulement au 3ème tour de jeu du monstre, puis tous les 2 tours).
- La clef du succès : Frappe du 500 dans l’élément terre. Les cibles ennemies au corps à corps de l’allié ciblé gagneront 1 PM pour un tour. Ce sort se lance de 2 à 5 PO et nécessite une ligne de vue.
Astuce : Donnez des cibles (Cawotte par exemple) au monstre à pile 5 PO de lui. S’il ne peut taper personne d’autre ensuite durant son tour de jeu en cours, alors il reculera, ce qui lui fait ‘perdre’ des PM indirectement. Si votre personnage a du tacle (comptez environ 110 de tacle), vous pouvez bloquer le Paspartou, comme ses sorts de frappe ne sont lançables qu’à 2 PO minimum, il ne jouera pas. Également, dû à l’IA fuyarde du monstre, si celui-ci est bloqué (si les monstres bloquent le passage et empêchent d’avancer), le monstre préférera reculer.
- Austérité : Lorsqu'il est frappé, le Piloztère donnera 1000 points de boucliers aux cibles comprises entre 1 et 2 PO (alliées comme ennemies) pour 1 tour.
- Claque : Frappe du 800 dans l’élément air. Si la cible est une invocation, tue la cible. Ce sort se lance uniquement au càc.
- Sourire Ravageur : Frappe du 700 dans l’élément neutre, retire 3 PM (esquivable) et donne 2 PA à la cible. Ce sort se lance de 1 à 4PO maximum et nécessite une ligne de vue.
Astuce : Évitez d'utiliser des sorts de zone, préférez effectuer un focus du Piloztère jusqu'à la mort de celui-ci. Vous pouvez achever la cible avec un sort de zone, cela ne procurera pas de PB après la mort du monstre.
- Attrape-mutin : Frappe du 600 dans l’élément neutre, attire de 6 cases et échange de position avec le Nidas sur la case d’arrivée. Ce sort se lance de 1 à 6PO en ligne uniquement et nécessite une ligne de vue. Délai de relance initial de 1 tour (le Roi Nidas ne peut lancer ce sort qu’à partir du 2ème tour).
- Confusion : Frappe du 500 dans l’élément air en zone cercle de rayon 2, et applique l’état Zizanie. Au tour suivant du Nidas, tous les personnages affectés par l’état Zizanie infligeront des dommages autour d’eux (cercle de 2PO). Les cibles touchées se verront retirer 2 tours d’effets. Ce sort se lance à une distance de 1 à 5PO maximum et nécessite une ligne de vue.
- Liquidation : Frappe du 500 dans l’élément feu de base, une deuxième ligne de dommage eau sera infligée correspondant à 20% des points de vie érodés du lanceur. Ce sort se lance de 1 à 5PO en zone croix diagonale de taille 1 et nécessite une ligne de vue.
- Mon Précieux : Sort de changement de position avec la Boubourse à 10 PO sans ligne de vue, 2 tours de relance, délai de relance initial. Il lancera donc le sort à partir du tour 3 (et ensuite tour 5, 7, 9 …).
Astuce : Préférez tenir le Roi Nidas à distance jusqu’à sa mort. Dans le cas où certains de vos alliés sont touchés par Confusion (et donc affectés par l’état Zizanie), veillez à ce qu’aucun des personnages ne soit à 2 PO lors du tour suivant du Roi Nidas (sinon, vous êtes frappé et désenvouté de 2 tours).
Informations sur la Boubourse :
- La Boubourse commence le combat au contact du Roi Nidas.
- Ce n'est pas une invocation, elle jouera dernière en initiative.
- La Boubourse possède un seuil à 1PV, quand il est atteint, elle change de camp et devient votre allié pendant 2 tours.
- Au bout de ces 2 tours, elle retourne dans le camp adverse au contact du Roi Nidas.
Note : les vagues réapparaitront aux cases où étaient placés les monstres au début du combat. Si des monstres d’une vague précédente sont toujours présents à l’apparition d’une vague, alors les monstres qui viennent d’apparaitre joueront à la fin de la timeline. (Donc plusieurs monstres peuvent jouer leur tour d’affilée).
La première vague de monstre apparait au tour un, ensuite une nouvelle vague de monstre apparait tous les 5 tours (Soit tour 1, 6, 11, 16 et 21). Les monstres de la première vague auront tous 6600 PDV chacun (et 15 000 à 22 000 pour le Roi Nidas selon le nombre de personnages présents dans le combat). En revanche, à partir de la vague 2, les monstres apparaîtront avec 25% de vitalité de moins, soit 4950 PDV par monstre. Notez cependant que les monstres apparaissant lors des nouvelles vagues seront invulnérable jusqu’à ce qu’ils aient joué au moins un tour.
| Groupe | Vague 1 (tour 1) |
Vague 2 (arrive au tour 6) |
Vague 3 (arrive au tour 11) |
Vague 4 (arrive au tour 16) |
Vague 5 (arrive au tour 21) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 à 4 | 1 x Roi Nidas (220) 1 x Kamastérisk (212) 1 x Barbétoal (212) 1 x Lévitrof (212) |
2 x Lévitrof (212) 1 x Paspartou (212) 1 x Piloztère (212) |
2 x Barbétoal (212) 1 x Lévitrof (212) 1 x Piloztère (212) |
2 x Piloztère (212) 1 x Barbétoal (212) 1 x Kamastérisk (212) |
2 x Paspartou (212) 1 x Piloztère (212) 1 x Kamastérisk (212) |
| 5 | + 1 x Paspartou (212) | + 1 x Kamastérisk (212) | + 1 x Kamastérisk (212) | + 1 x Lévitrof (212) | + 1 x Barbétoal (212) |
| 6 | + 1 x Piloztère (212) | + 1 x Lévitrof (212) | + 1 x Paspartou (212) | + 1 x Piloztère (212) | + 1 x Lévitrof (212) |
| 7 | + 1 x Kamastérisk (212) | + 1 x Kamastérisk (212) | + 1 x Barbétoal (212) | + 1 x Paspartou (212) | + 1 x Piloztère (212) |
| 8 | + 1 x Lévitrof (212) | + 1 x Barbétoal (212) | + 1 x Lévitrof (212) | + 1 x Barbétoal (212) | + 1 x Barbétoal (212) |
- Dommage à distance.
- Entrave (PM, PO).
- Placement.

Tactique pour le succès Premier
(Roi Nidas doit être achevé en premier).
Exemple de "base" de composition afin de tuer rapidement le Roi Nidas :

Tactique pour le succès Statue
(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la même case que celle où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat).
Dans la mesure où vous commencerez le combat au centre de la carte et qu’il est fort probable que des monstres se trouvent des deux côtés de la carte, essayez de mettre en place votre placement "final" très rapidement. Un Pandawa ou toute autre classe pouvant déplacer les entités en dehors de leur tour est vivement conseillé.

Tactique pour le succès Spécial : Pingrerie
(Lorsqu'un allié inflige des dommages, il doit se situer en ligne ou en diagonale de sa cible).
Ce paragraphe s’adresse surtout à ceux désirant farmer le donjon. Si vous souhaitez faire le score 200 de la manière la plus simple possible, sachez que de multiples compositions d’idoles sont possibles, et qu’elles sont à adapter à votre composition. Il est difficile de donner une seule marche à suivre car le donjon est faisable de multiples façons différentes.
Dans le cas où vous souhaitez faire le Roi Nidas pour l’xp qu’il apporte :
Cela a toujours été son principal intérêt, en effet, les monstres issus des dimensions donnent plus d’expérience que d’autres monstres du même niveau. Le Nidas étant le plus simple des différents boss dimensions THL, c’est donc le plus simple à enchaîner de nombreuses fois.
Voici un exemple de composition d’idole fréquemment utilisé pour ce donjon :
Autrement dit, le but sera d’être intouchable tout le long du combat. Précision : si un allié est tué en un seul coup (OS), pétunia (qui normalement renvoie les dommages pris en cercle de taille 4 autour du personnage) ne s’active pas.
La composition optimale dans un but de farm du donjon est composée d’un roublard (servant à booster les personnages tapeurs avec kaboom et les bombes), de trois tapeurs à distance, et de un ou deux personnages d’entraves PM et PO. Le crâ et l’enutrof sont des classes parfaites pour ce donjon, mais l’ensemble des classes pratiquement peuvent être utilisées de multiples façons différentes.
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Article rédigé par Darkfeudala (ancien rédacteur) du serveur Ush. Mis en ligne le 10/08/2018. Dernière mise à jour le 21/06/2026. |
