Tanière du Meulou

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I- Introduction

Position du donjon :
  • L'entrée se trouve dans les Landes de Sidimote dans la zone des Hauts des Hurlements en [-23,0].
Quêtes liées :
Informations complémentaires :
  • Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 100 minimum.
  • La capture de l’âme de ce Boss est utile pour la quête du Dofus Ocre : L’éternelle moisson.
Recette de la clef : 
  • 2 x Queue du Mulou.
  • 2 x Œil de Cocholou.
  • 2 x Poils du Mulounoké.
  • 2 x Canine de Mergranlou.
  • 2 x Viande Exsudative.
  • 2 x Anguille.
  • 2 x Edelweiss.
  • ​2 x Seigle.

II- Présentation des monstres du donjon

  • Dents Longues : Frappe du 150 dans l’élément air et augmente les dommages subis de la cible de 15% pour 2 tours (non-cumulable et débuffable). Se lance jusqu’à 9PO (modifiable) (lançable 1 fois par cible).
  • Grand Méchant : Change d’apparence (augmente sa taille) pour 2 tours. Réduit les dommages qu’il subit de 15% pour 2 tours et se met un châtiment de 100 puissance (200 en cc) pour 2 tours sur 2 tours (il se boost de 100 Puissance pour 2 tours à chaque ligne de dommages reçue). (relance de 4 tours).
  • Faim de Mulou : Frappe du 150 dans l’élément eau, dévoile les personnages invisibles et retire 2PM pour 1 tour en zone cercle de rayon 2. Se lance jusqu'à 8PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).
  • Chaperon : Soigne un allié de 150PV et le boost de 200 Puissance, 4PA (300 et 6 en cc) pour 2 tours mais lui met un malus de 20 Fuite et lui retire 10% de résistances (30 et 15% en cc) pour 2 tours (débuffable et non-cumulable). Se lance jusqu’à 8PO (modifiable) (lançable 1 fois par cible).
  • Mergran : Frappe du 150 dans l’élément feu et met un malus de 20 retrait PA/PM (30 en cc) pour 1 tour (débuffable). Se lance jusqu’à 10PO (modifiable) (lançable 1 fois par cible).
  • Peur du Mulou : Met un malus de 30 Tacle (45 en cc) pour 1 tour (débuffable) et repousse de 1 cases tous les personnages à sa mêlée. Se lance autour de lui (lançable 1 fois par tour).
  • Césarienne : Frappe du 250 dans l’élément terre et met l’état Pesanteur (non débuffable) pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
  • Cri du Mulou : Frappe du 250 dans l’élément neutre sur les invocations en zone cercle de rayon 5 autour de lui et dévoile les personnages invisibles dans la même zone. (relance de 3 tours).
  • Soin Accéléré : Se met un effet qui le soigne de 120PV à la fin de son tour pendant 4 tours (débuffable).(relance de 6 tours).
  • Baïkeur : Se met l’état Inébranlable (ne peut pas être poussé ni attiré), se boost de 2PM (3 en cc), réduit les dommages subis à distance de 56 (84 en cc) mais réduit également les soins qu’il reçoit de 50% (75% en cc) pour 2 tours. (relance de 4 tours).
  • Métalour : Frappe du 100 dans l’élément terre et applique un poison de fin de tour à la cible qui dure 2 tours et qui inflige 10 de dégâts terre (15 en cc) pour chaque PA que la cible utilise pendant son tour (débuffable et non-cumulable). En contrepartie, donne 2PA (3 en cc) à la cible pour 2 tours (débuffable et non-cumulable). Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
  • Riffes : Frappe du 200 dans l’élément eau en vol de vie, retire 20% de sa vitalité à la cible pour 2 tours (débuffable et non-cumulable) et lui applique l’effet Riffes pour 2 tours : lorsque la cible termine ton tour, elle retire 20% de PV pour 2 tours aux personnages à son contact. (débuffable et non-cumulable). Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
  • Esprits Vengeurs : Frappe du 150 dans l’élément feu, réduit les soins reçus de la cible de 30% (45% en cc) pour 1 tour (débuffable et non-cumulable) et dévoile les personnages invisibles en zone ligne perpendiculaire de taille 1 (zone bâton). Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).
  • Froid de Mulou : Met 20% d'érosion, un malus de 20 Tacle/Fuite et de 2PO pour 2 tours (30%, 30 et 3 en cc) à tous les personnages en mêlée avec le Mulounoké (zone croix de taille 1 autour de lui) (non-cumulable). (relance de 2 tours).
  • Ruée Bestiale : S’attire sur la cible de 5 cases et la frappe du 150 dans l’élément air. Se lance uniquement en ligne de 2 à 6PO (lançable 1 fois par cible).

III- Les Salles (à venir ...)

IV- Présentation du Boss

  • Fureur (passif) : Applique une réduction de dégâts de 50% sur la première attaque qu'il subit à chaque début de tour d'un personnage. À chaque fois qu’un monstre reçoit des dommages il se boost de 30 Puissance pour 3 tours (débuffable).
  • Étripage : Frappe du 300 dans l’élément neutre en vol de vie pour 1 tour. Si le sort tue un personnage ou une invocation, ce dernier est remplacé par un Mulou. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).​​
  • Invocation de Milimeulou : Invoque un Milimeulou (890 PV). L’invocation frappe uniquement en mêlée dans l’élément terre et retire de la fuite. Elle peut mettre un effet qui remplace un personnage mort par un mulou. Si l’invocation meurt elle boost tous ses alliés de 2PM et 200 Puissance pour 2 tours (non-débuffable). Se lance uniquement à 1PO. (relance de 8 tours).
  • Rage Reconstituante : Se soigne de 2000PV (3000 en cc) et se boost de 20 Tacle et 2PM pour 2 tours (30 et 3 en cc) uniquement si le Meulou a 80% de ses PV ou moins. Se lance sur lui-même uniquement à partir du tour 2 puis tous les 6 tours.
Principe du combat
Le Meulou est l’un des donjons les plus difficiles de sa tranche de niveau. Il est bien plus difficile que certains donjons de niveau 140 (voir plus).

Il a des grosses résistances dans tous les éléments sauf feu où il a 5% de faiblesse. Il a énormément de PV pour un monstre de ce niveau.

Il a 7PM de base et tape très fort en vol de vie uniquement en mêlée.

Comme si cela ne suffisait pas, le Meulou réduit les dégâts de la première attaque de chaque personnage de 50%.
Chaque personnage dans le combat devra alors lui mettre une ligne de dégâts à chaque tour pour lui retirer la réduction de dégâts. NOTE : Pour les sorts qui ont plusieurs lignes de dégâts, seule la première ligne sera absorbée par la réduction, les autres lignes du sort feront des dégâts normaux au Meulou.

Très résistant, beaucoup de mobilité, de gros dégâts, une réduction de dégâts ça fait beaucoup pour un boss de niveau 100 mais ce n’est pas tout, le Meulou possède en plus certaines mécaniques que nous allons vous expliquer ci-dessous.
  • ​​​Mécanique principale du Meulou : Fureur.
Fureur est le passif du Meulou.

Pendant toute la durée du combat, si le Meulou ou un monstre allié subit des dégâts, il gagne 30 de puissance pendant 3 tours (cumulable et débuffable).
NOTE : Cet effet se déclenche pour chaque ligne de dégâts, si vous tapez un monstre avec un sort qui a 4 lignes de dégâts, vous donnerez 4 x 30 puissance à ce dernier.

Il faut également savoir que la ligne de dégâts servant à retirer l’invulnérabilité du Meulou lui donne tout de même 30 puissance. C’est-à-dire qu’à chaque tour d’un personnage, vous lui donnerez gratuitement 30 de puissance sans lui faire de dommages si vous voulez le taper.
  • Mécanique secondaire du Meulou : Invocations et Mulanthropie.
Au tour 1, puis tous les 8 tours, le Meulou invoque un Milimeulou.

Le Milimeulou a un passif qui fait que quand il meurt, il donne 2PM et 200 puissance pour 2 tours à tous les monstres alliés.
Ce qui rend le Meulou encore plus dangereux si vous éliminez son invocation.


Le Milimeulou tape en mêlée et retire de la fuite.
Il peut également utiliser son sort « Mulanthropie » en mêlée sur un personnage ou une invocation tous les deux tours. Si cette cible meurt, un Mulou est invoqué à côté du Meulou. Ce sort ne peut pas être lancé sur les invocations statiques.

​NOTE : Le sort « Mulanthropie » a une durée infini et n’est pas débuffable.
Si le Meulou élimine une invocation ou un personnage avec son sort Étripage (sort qui tape neutre uniquement en mêlée), il remplace le personnage ou l’invocation éliminé par un Mulou (le même que dans le donjon).

NOTE IMPORTANTE : Quoi qu’il arrive, le Meulou ne peut avoir que 2 invocations en simultanée sur le terrain. S’il élimine un personnage ou une invocation avec son sort Étripage alors qu’il a déjà 2 invocations, il ne se passe rien.
  • Régénération du Meulou.

Le Meulou peut se régénérer grâce à son sort « Étripage » qui tape en vol de vie et qui peut taper extrêmement fort si le Meulou est boosté en puissance.

Mais comme vous vous en doutez, ce n’est pas tout, le Meulou possède également un sort pour se reconstituer (et pourquoi pas ?).
  • Ce sort lui rend 2 000PV (3 000 s’il effectue un coup critique) et il peut le relancer tous les 6 tours
  • Il gagne également 2PM et 20 tacle (3PM et 30 tacle en critique) pour 2 tours quand il utilise ce sort.
  • Cependant, il faut savoir que les effets de ce sort ne fonctionnent que s’il a 80% de ses PV ou moins.

NOTE IMPORTANTE : L’IA du Meulou est assez défectueuse et s’il est entre 81% et 84% de ses PV, il va utiliser ce sort qui n’aura alors aucun effet.
Meulou
Le Meulou va taper mon Sadi et mon Panda plutôt que de se reconstituer
De plus, sa reconstitution coûte 5PA, il n’a que 10PA de base et son sort Étripage en coûte 3. En général, il préfère taper 2 ennemis plutôt que de se reconstituer même si ses PV sont bas.
Résumé rapide des monstres.
  • Le Cocholou augmente les dégâts que vous subissez de 15% et tape à distance.
  • La Mergranlou boost ses alliés en PA et en puissance et tape à distance.
  • Le Muloubard s’applique l’état inébranlable (ne pas être poussé ni attiré) et réduit les dommages à distance 2 tours sur 4. Il peut également donner des PA à vos personnages quand il tape en mêlée.
  • Le Mulou tape en mêlée et applique l’état pesanteur.
  • Le Mulounoké peut s’attirer sur vous en ligne, applique de l’érosion en zone autour de lui et réduit les soins reçus.
Conseils tactiques N’éliminez pas les Milimeulou.
Quand un Milimeulou meurt, il donne 2PM et 200 puissance pour 2 tours à tous ses alliés. Le Meulou est suffisamment dangereux et n’a pas besoin de plus de boost. Ne tuez les Milimeulou que si vous n’avez pas le choix.

Prévoyez la reconstitution du Meulou (malus soins reçus, état insoignable, érosion, manipulation d’IA).
Il existe plusieurs méthodes pour contrer la reconstitution du Meulou : 
  • Érodez-le pour baisser ses PV maximum et ainsi réduire l’impact de sa reconstitution.
  • Applique lui un malus de soins reçus (Hémorragie du Sacrieur, Leçon de Grunob (sort commun)) ou un état insoignable (Fougue du Zobal, etc …) pour limiter ou nullifier son soin.
  • Manipulez son IA en le laissant aux environs de 82% de PV pour qu’il utilise son sort de reconstitution qui n’aura pas d’effet.
  • Placez au moins 2 personnages en mêlée pour qu’il les tape au lieu d’utiliser sa reconstitution.
Si vous avez suffisamment de dégâts pour que sa reconstitution ne soit pas un problème, vous pouvez ignorer ce conseil.

Jouez dans l’élément feu.
La seule faiblesse du Meulou est dans l’élément feu (-5%). Il est conseillé (si vous le pouvez) de jouer des personnages dans cet élément afin de pouvoir lui infliger beaucoup de dégâts sans trop le boost et également pour pouvoir l’éliminer rapidement.

Gardez le Meulou à distance.
Le Meulou tape uniquement en mêlée. Essayez de le repousser et de lui retirer ses PM pour qu’il ne puisse pas vous atteindre. Rappel : Le Meulou a 7PM de base.

Éliminez les monstres en premier.
Le Meulou étant difficile à focus, il est conseillé d’éliminer les monstres en premier qui ne devrait pas trop vous poser de soucis. De cette manière, vous pourrez affronter le Meulou avec plus de sérénité.

Évitez de taper le Meulou inutilement.
Pour chaque ligne de dégâts qu’il subit le Meulou gagne 30 de puissance pour 4 tours. De plus, son état invulnérable absorbera la première attaque que vous lui infligez. C’est pourquoi il est préférable d’ignorer le Meulou et de ne pas le taper (mis à part pour le repousser ou lui retirer des PM) tant que ce n’est pas votre focus.

Restez humbles.
Ce donjon est réellement difficile même pour des personnages de niveau 150 et plus, ne tentez pas des succès qui seront trop difficiles. Faites ce donjon normalement et revenez y plus tard pour les succès.

Évitez d’invoquer.
Si le Milimeulou ou le Meulou arrive en mêlée avec vos invocations et que ces dernières meurent, le Meulou invoquera un Mulou à la place. C’est pourquoi il est conseillé de ne pas invoquer sauf en cas d’extrême urgence.
NOTE : S’il y a déjà 2 Milimeulou sur le terrain, vous pouvez ignorer ce conseil et invoquer car le Meulou est limité à 2 invocations.


Utilisez des attaques avec peu de lignes et beaucoup de dégâts de base pour le taper.
En effet, il se boost de 30 puissance pendant 4 tours pour chaque ligne de dégâts qu’il reçoit. Privilégiez des grosses attaques sur une ligne plutôt que des sorts multi lignes pour éviter de trop lui donner de puissance. Stratégie globale Pour la stratégie, on commencera le combat le plus loin possible du Meulou. Plus vous mettez de distance entre lui et vos personnages, mieux c’est.

On va focus tous les monstres avant de s’attaquer au Meulou.
Restez à distance et évitez de taper le Meulou pendant que vous vous occupez des monstres.

Rappel : N’éliminez surtout pas le Milimeulou car il donnerait 2PM et 200 puissance à ses alliés pour 2 tours.

La priorité étant d’éliminer le Cocholou > Muloubard > Mulounoké.
Vous pouvez retirer la PO du Cocholou pour limiter ses actions.
Attention : Quand le Muloubard est dans l’état inébranlable, il ne peut pas être repoussé et il réduit les dégâts à distance 2 tours sur 4.

Une fois qu’il ne reste que le Meulou, le vrai combat commence.
Vous avez le choix entre 3 méthodes différentes

  • Vous continuez de le garder à distance pour l’éliminer à petit feu.
  • Vous le tanker pour pouvoir taper le plus fort possible et l’éliminer rapidement (cette méthode n’est pas conseillé sauf si vous avez des classes de soin et de protection)
  • Vous le bloquez dans un coin entre 2 de ses invocations.
Meulou
Le Meulou, bloqué entre ses 2 invocations ne peut pas taper
Pour cette troisième technique, il faudra que le Meulou ait invoqué 2 fois. Soit vous êtes au tour 9 et il a invoqué un deuxième Milimeulou et vous le bloquez entre les deux Milimeulou. Soit vous êtes avant le tour 9 et au lieu d’attendre qu’il réinvoque, vous placez une invocation en mêlée du Meulou qu’il éliminera pour la remplacer par un Mulou qui vous servira à le bloquer.

NOTE : Le Mulou est plus dangereux que le Milimeulou et il est souvent préférable d’attendre le tour 9 pour qu’il en invoque un deuxième.

Une fois que vous avez réussi à bloquer le Meulou dans un coin il faudra soit un personnage avec de l’agilité qui tacle les Milimeulou soit un personnage qui les replace au contact du Meulou à chaque tour.
Rappel : Pour le taper, chaque personnage devra lui retirer sa réduction de dégâts en lui infligeant une ligne de dégâts. Il gagne également 30 de puissance par ligne de dégâts qu’il reçoit. Peu importe la méthode que vous choisissez, il faudra prévoir la reconstitution du Meulou
L’idéal pour cela est de le laisser à environ 81% de ses PV pour qu’il l’utilise sans qu’elle n’ait aucun effet
Rappel : Le Meulou doit avoir 80% de ses PV ou moins pour avoir les effets de sa reconstitution.

Si vous faites le combat en encaissant les dégâts du Meulou en mêlée, il y a de fortes chances qu’il tape juste vos personnages sans jamais utiliser sa reconstitution car il n’a pas les PA pour utiliser tous ses sorts. Pour cela, il vous suffit juste d’avoir 2 personnages en mêlée avec lui.
Meulou
Dans l'état insoignable, le Meulou ne peut pas se reconstituer.
Si vous faites le combat à distance ou en le bloquant, il est conseillé soit de l’éroder soit de lui réduire ses soins avant qu’il utilise sa reconstitution

​L’érosion est un travail à faire tous les tours et qui fonctionnera sur le long terme pour réduire ses PV maximum et ainsi diminuer l’impact de son soin.

La réduction de soin, elle, est à mettre juste avant qu’il ne fasse sa reconstitution (il fera sa première reconstitution quand il aura environ 80% de ses PV, puis tous les 6 tours).
Si vous pouvez appliquer lui l’état insoignable, c’est encore mieux.
Rappel : Si vous faites le combat à distance, sa reconstitution lui donne 2PM (3 en critique) pendant 2 tours, faites attention !


NOTE : Sa reconstitution le régénère de 2 000 PV, si vous tapez plus de 2 000 en 6 tours, il n’est pas forcément utile de contrer sa reconstitution mais cela vous permet de raccourcir la durée du combat.

Il ne vous reste alors plus qu’à taper jusqu’à éliminer le Meulou pour gagner ce combat.

Bonne chance pour ce combat !
Tactique succès spécial Meulou

Tactique pour le succès Spécial : Meulou y es-tu ?

(Les ennemis ne peuvent pas subir plus de trois attaques par tour de la part du même allié).

Meulou
Dans ce cas, je ne peux plus taper le Meulou pendant mon tour de jeu
Le nombre d'attaques infligées à un ennemi est indiqué par un état au-dessus de lui. Quand l’état indique un « 3 », vous ne pouvez plus taper.

Le Meulou ayant une réduction de 50% sur la première attaque, une des trois attaques est donc déjà consommée pour lui retirer cette réduction et il ne vous en reste plus que deux pour lui infliger un maximum des dégâts. 

Attention : Une ligne de dégâts correspond à une attaque. 
Par exemple : Un sort à 4 lignes de dégâts fera échouer le succès directement. Si vous utilisez un sort à 3 lignes de dégâts, vous ne pourrez plus taper pendant votre tour.

Des personnages avec des sorts qui tapent fort sur une seule ligne sont conseillés. De plus, le Meulou ayant des faiblesses uniquement dans l'élément feu, il peut être utile d'avoir un ou plusieurs personnages qui peuvent infliger des dégâts dans cet élément.
NOTE : Vous pouvez utiliser des sorts comme des poisons, des glyphes et tout autre sort qui se déclenche sur le Meulou en dehors de votre tour. Cependant il faudra absolument que le personnage qui joue avant le Meulou lui retire son état invulnérable pour qu’il en subisse les effets. 

V- Expédition de guilde

Fonctionnement de l'expédition

Cette expédition n’a pas de salle, quand on entre dedans on est directement face au Meulou qui est tout seul dans le combat.

Le Meulou a 30 000PV et il a les mêmes résistances que sa version originelle.

Il a 10PM et environ 200 d’esquive PM.

Il n’a pas d’état invulnérable.

Le Meulou a plusieurs effets dans ce combat : 
  • Le Meulou OS les personnages et invocations en mêlée avec lui au début de son tour.
  • S’il tue un personnage ou une invocation allié avec son OS, il transforme ce dernier en Mulou.
  • Il peut invoquer jusqu’à 2 Mulou par tour.
  • A partir du tour 3 et tous les 3 tours, il tue tous les Mulous invoqués au début de son tour, il se soigne de 1 000PV et gagne 10% de dommages pendant 2 tours par Mulou tué. S’il n’y a pas de Mulou sur le terrain, il perd 30% de résistances pendant 2 tours.

NOTE : Cet effet est déclenché au début de son tour, il ne peut pas invoquer un Mulou puis le tuer directement, donc si vous tuez tous les Mulou à chaque tour, il ne pourra pas se soigner ni gagner de dommages et il perdra forcément 30% de résistances.
  • Il a un seuil à 30%PV. Quand il est déclenché, le Meulou gagne 2PM et 30% de dommages infini.
  • Il gagne 500 de bouclier par Mulou invoqué en vie à la fin de chacun de ses tours pendant 1 tour.

Stratégie Autowin : 

Pour ceux qui connaissent, c’est la même stratégie de blocage que Misère.

Le Meulou OS les invocations en mêlée au début de son tour et les transforme en Mulou.
  • On place donc le Meulou dans un coin de la map et on place 2 invocations en mêlée avec lui pour le bloquer.
  • Au début de son tour, il tuera les deux invocations et les remplacera par des Mulou puis passera son tour car il sera bloqué. 
  • Vous n’avez plus qu’à tuer les 2 Mulou et à replacer 2 invocations tout en le tapant à chaque tour et ainsi de suite jusqu’à sa mort.
NOTE : Il n’invoque pas de Mulou supplémentaires si vos personnages sont assez loin de lui (environ 10PO et +) Stratégie Classique : 

Globalement, c’est un monstre, il tape extrêmement fort en zone et il applique l’état insoignable.
Grâce à ses 10PM, il peut facilement vous atteindre en mêlée. Cependant, tous ses sorts sont à courte portée, il est donc inoffensif à distance.

Il n’est pas possible de le tacler car il OS tous les personnages en mêlée au début de son tour. Il est conseillé de tuer les Mulou invoqués à tous les tours car il ne pourra pas les utiliser pour se soigner et les Mulou n’ont pas beaucoup de PV (entre 3 300 et 3 600). De plus si vous tuez les Mulou, tous les 3 tours, il perdra 30% de résistances pendant 2 tours.
Essayez de garder le Meulou à distance pour qu’il ne puisse pas vous toucher ou faites en sorte qu’il ne puisse taper qu’un seul personnage. Il est compliqué de lui retirer beaucoup de PM à cause de ses 200 d’esquives mais il est tout à fait possible de lui en retirer quelques uns afin de limiter sa mobilité.

Étant donné qu’il n’a pas d’état Invulnérable, il est assez simple de le taper et de faire baisser ses PV.

Attention : Quand il arrive à son seuil de PV, il gagne 2PM et 30% de dommages finaux, le rendant encore plus dangereux. Il lui suffira d’un seul tour pour tuer un de vos personnages. Il faudra alors continuer de le garder à distance jusqu’à sa mort.

NOTE : Le Meulou appliquant l’état Insoignable en zone, il est difficile de le tanker, cependant, si vous avez des classes de protection (Zobal, Féca), il est possible de le garder proche de soi et d’essayer de le tuer le plus rapidement possible avant qu’il ne vous tue.

Conseils

  • Le Meulou est certainement plus simple en butin 6 et +.
Il est tout seul, donc les personnages supplémentaires n’ajoutent qu’un peu de PV et de dégâts au Meulou et à ses invocations. Il aura plus de mal à venir à bout de tous vos personnages si vous êtes beaucoup dans le combat.

  • Le Meulou OS les personnages à son contact au début de son tour.
Quoi qu’il arrive, ne laissez jamais un personnage en mêlée avec lui avant qu’il ne joue son tour.

  • Tuez les Mulou invoqués à chaque tour.
Ils n’ont pas beaucoup de PV et le Meulou peut en invoquer 2 par tour. Ils ont notamment des faiblesses dans les éléments terre et air, ce qui permet de les tuer très rapidement si vous tapez dans l’un de ces 2 éléments.

  • Éparpillez vos personnages notamment s’il peut vous toucher.
En effet, la zone de ses attaques n’est pas très grande (croix de taille 4 autour de lui et cercle de taille 2). S’il peut vous toucher, il est conseillé d’éloigner vos personnages les uns des autres afin qu’il ne fasse pas trop de ravages.

  • Privilégiez l’élément feu pour taper.
Il a 5% de faiblesse dans cet élément, et étant donné qu’il n’a pas d’état invulnérable, il mourra très vite si vous le tapez dans cet élément.

  • Gardez-le au maximum à distance.
Il peut tuer très rapidement vos personnages, il est conseillé de le garder à distance et de rester hors de portée de ses attaques notamment quand il a atteint son seuil de PV et qu’il a gagné 30% de dommages finaux.

Sorts

Meulou
Meulou
Mulou
Mulou
expédition Meulou
vitalité 30000
PA 30
PM 10
tacle 100
esquive PA 180
esquive PM 180
résistance critique 0
résistance poussée 0
résistance neutre 0
résistance terre 0
résistance feu 0
résistance eau 0
résistance air 0
résistance neutre 20%
résistance terre 30%
résistance feu -5%
résistance eau 40%
résistance air 40%

Étripage : Inflige 600 de dégâts neutre, repousse la cible de 2 cases puis s'attire sur la cible. Se lance uniquement en mêlée. (lançable 4 fois par tour, 2 fois par cible)

Rage du Meulou : Inflige 1000 de dégâts terre et applique 40% d’érosion pendant 2 tours dans une zone cercle de taille 2 autour du Meulou. (lançable 2 fois par tour)

Koudgueule : Applique l’état insoignable pendant 2 tours et attire les ennemis de 4 cases dans une zone croix de taille 4 autour du Meulou. (lançable 1 fois par tour)

Appel du Mulou : Invoque un Mulou. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue. (lançable 2 fois par tour)
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