Tertre du long sommeil
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
Informations complémentaires :
- L'entrée se trouve dans le Dédale du Dark Vlad en [-3,19].
- Pour avoir accès à cette zone il faut avoir terminé la quête Un pendule pour guider ses pas.
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 2 x Pousse de Malzerb.
- 2 x Bolas de Maltrio.
- 2 x Porte-bonheur de Malalfa.
- 2 x Pic de Malépik.
- 3 x Ginseng.
- 3 x Chanvre.
- 2 x Raie Bleue.
- 2 x Viande de Brousse.
Informations complémentaires :
- Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum.
- La capture de l’âme de ce Boss est utile pour la quête du Dofus Ocre : L’éternelle moisson.
Cette copie possède moins de PV que son invocateur (environ 1 000 à 1 500), 40% de résistances en moins mais gagne 30 de fuite et 20 d’esquive PA/PM.
Quand le Malterego est tué, son invocateur redevient visible et il perd 3PM, 40% de résistance et il voit ses dégâts réduits de 50%.
Chaque monstre ne peut invoquer qu’un seul Malterego par combat.
Les Malterego ont un état spécial au-dessus d'eux afin de les reconnaître.
Comme sur l'exemple ci-contre le Malterego a un état en forme d'une tête rieuse grise.
Comme sur l'exemple ci-contre le Malterego a un état en forme d'une tête rieuse grise.
NOTE 2 : L’invocation du Malterego est la première action qu’un Malter fera en débutant son premier tour. Il ne peut pas se déplacer ou lancer des sorts avant d’avoir invoquer.
Même si un Malter devient invisible et a son Malterego d'invoqué, il est tout à fait possible de le trouver et de le frapper sans tuer son double au préalable. Les sorts permettant de révéler les personnages invisibles fonctionnent d'ailleurs correctement contre eux.
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Maléluia : Inflige 320 de dégâts terre en vol de vie dans une zone cercle de rayon 2 autour du lanceur. (Lançable 2 fois par tour).
- Malarmiste : Applique à son Malterego un bouclier équivalent à 20% de ses PV et lui donne 50 tacle pour 2 tours. (Relance de 3 tours).
- Malcooliser : Attire la cible et lui applique de l’érosion pendant un tour. La valeur de l’attirance et de l’érosion dépend du pourcentage de PV du Malalfa. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO (lançable 1 fois par tour).
Entre 51 et 75% : Attire de 4 cases et applique 10% d’érosion.
Entre 26 et 50% : Attire de 5 cases et applique 15% d’érosion.
Entre 0 et 25% : Attire de 6 cases et applique 20% d’érosion. Malterego de Malalfa :
- Malourdissement : Attire la cible de 6 cases puis le lanceur échange de place avec. Applique un malus de 50 fuite pour un tour à la cible et lui applique un poison qui dure un tour infligeant deux lignes de dégâts neutre de 150 dégâts chacune pour chaque ligne de soin reçu par la cible. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO (lançable 1 fois par tour).
- Maliénisme : Donne 2PA et 2PM pour 2 tours à son invocateur. (Relance de 2 tours).
- Piège Maléchant : Pose un piège en zone croix de taille 1 qui inflige 190 de dégâts eau. La case centrale du piège ne fait pas de dégâts. Se lance jusqu’à 7PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Glyphe Maltérant : Pose un glyphe en zone croix de taille 1 qui retire 6PO quand on est dessus et qui inflige 275 de dégâts feu si on commence son tour dessus. Se lance jusqu’à 6PO sans ligne de vue (lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 1 tour).
- Malchimie : Inflige 150 de dégâts eau et 150 de dégâts feu à la cible. Se lance jusqu’à 6PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Malgorithmie : Donne 100% de critique au personnage ciblé. En contrepartie, ce personnage subit 80 de dommages neutres par coup critique. Se lance jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour).
- Malimentation : Donne 1PA à son invocateur et augmente ses dommages finaux de 30% pour un tour. (Relance de 2 tours).
- Malagile : Inflige 180 de dégâts air et boost le lanceur de 5% critique (7% en critique). Se lance jusqu’à 4PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Maltitude : Inflige 300 de dégâts terre et vole 25 de force (infini) à la cible (30 force en critique). Se lance jusqu’à 7PO (lançable 1 fois par tour).
- Malibi : Inflige 220 de dégâts terre et applique l’état « Pesanteur » à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 3PO (relance de 2 tours).
- Malternatif : Donne 30% de critique, 40 dommages critiques et 20 résistances critiques pour 2 tours à son invocateur. Retire également 40 dommages critiques pour 2 tours à tous les ennemis présents dans le combat. (Relance de 2 tours).
- Maluminium : Donne 30% de dommages finaux au personnage ciblé, en contrepartie ce personnage subit 80 de dégâts neutre à chaque fois qu’il utilise un sort de dégâts. Se lance jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour).
- Malenpoint : Applique l’état « Insoignable » pour 2 tours à la cible et lui applique un poison infligeant 200 de dégâts air pendant 2 tours. Se lance jusqu’à 10PO (relance de 3 tours).
- Malteration : Le lanceur échange de place avec sa cible, lui inflige 170 de dégâts eau et lui retire 1PA (2PA en critique) esquivable pour un tour. Se lance jusqu’à 6PO (relance de 2 tours).
- Malèze : Inflige 220 de dégâts air et retire 2PM esquivables pour un tour à la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 8PO (lançable 2 fois par tour).
- Malergie : Donne 3PA à la cible ennemie mais en contrepartie, lui applique un poison infligeant 80 de dommages neutre pour chaque PA utilisé pour un tour. Se lance jusqu’à 10PO (lançable 2 fois par tour).
- Malézi : Donne 1PA, 50 retrait PM et 50 retrait PM à son invocateur pour un tour. (Relance de 2 tours).
- Maltruisme : Soigne du 150 PV dans une zone cercle de rayon 2. À chaque fois que le Malzerb utilise ce sort, les soins de ce dernier augmentent de 10. Se lance jusqu’à 8PO (lançable 1 fois par tour).
- Malvéole : Applique un bonus de 500 vitalité pour 2 tours (1 000 vitalité en critique) à tous les monstres présents sur la map (lui compris). De plus, le Malzerb gagne 2PM et l’état « Intaclable » pour deux tours. En critique, il ne gagne ni les PM ni l’état « Intaclable ». (Relance de 4 tours).
- Malumeur : Inflige 300 de dégâts feu et vole 20 d’intelligence (infini) à la cible (40 en critique). Se lance jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour).
- Malésimple : Donne 2PA et 40 soins pour 2 tours à son invocateur. De, plus le Malterego gagne 2PM et l’état « Intaclable » pour 2 tours. (Lançable uniquement à partir du tour 2, relance de 2 tours).
- Maléretour : Donne 2PM et 500 Vitalité pour un tour au personnage ciblé cependant, au tour suivant, ce dernier perdra 1 000 Vitalité (1 tour) et il subira les effets d’un poison infligeant 80 de dommages neutres par PM utilisé pour un tour. Se lance jusqu’à 10PO (relance de 2 tours).
- Colère d’Hell Mina : Se met les états Lourd et Invulnérable pour toute la durée du combat. (Explications pour lui retirer son Invulnérabilité dans la partie Principe du combat plus bas).
- Bond maléfique : Se téléporte sur la case ciblée. Inflige 280 de dégâts feu, applique 20% d’érosion pour un tour et repousse de 3 cases les personnages dans une zone croix de taille 1 autour de la case d’arrivée. Se lance jusqu’à 6PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Préjudice : Se boost de 100 dommages de poussée (150 en critique) pour 3 tours. (Lançable à partir du tour 2, relance de 4 tours).
- Fatalité : Inflige 300 de dégâts feu et attire la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne de 2 à 5PO (lançable 1 fois par tour).
- Extermination Iopesque : Inflige 200 de dégâts terre et repousse la cible de 6 cases. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
Au début du combat, Hell Mina lance le sort « Colère d’Hell Mina ». Ce sort lui applique les états « Lourd » et « Invulnérable » pour toute la durée du combat.
À chacun de ses débuts de tour, Hell Mina va choisir, pour chaque personnage, un élément aléatoire parmi les 4 (Terre, Feu, Eau, Air).
L’élément correspondant sera indiqué par un état de Rage sur votre personnage et au dessus de votre personnage.
L’élément correspondant sera indiqué par un état de Rage sur votre personnage et au dessus de votre personnage.
- État Rage Terre.
- État Rage Eau.
- État Rage Feu.
- État Rage Air.
NOTE : Il n’est pas obligatoire de faire des dégâts ou de cibler une entité afin d’incrémenter l’état d’Hell Mina, on peut utiliser un sort de dégâts dans le vide.
NOTE : On ne peut incrémenter l’état de Rage d’Hell Mina qu’une fois par personnage car vous consommez votre état de Rage (l'état au-dessus de vous disparaît) dès que vous utilisez l'élément qui vous a été assigné.
L'état de Rage d'Hell Mina peut donc ainsi s'incrémenter de I à VI, c'est ce qui va permettre de retirer les états Lourds et Invulnérable de Hell Mina pour le restant du combat.
Hell Mina devient vulnérable au moment où vous utilisez la sixième attaque élémentaire. Elle gagne également 3PM, 40% de dommages finaux et 50% de critique pour le reste du combat.
NOTE : Si un personnage n’utilise pas d’attaque dans l’élément choisi, il subit 500 de dégâts dans ce même élément et l’état disparaît sans incrémenter Hell Mina.
En résumé, si vous faites le combat à 4 personnages il faudra au moins un tour et demi (6 tours de personnages pour la rendre vulnérable) à partir du moment où elle commence à jouer.
NOTE : Quand Hell Mina entre dans l’état 5, plus aucun état n’est affiché, mais il suffira juste d’utiliser une dernière fois une attaque de l’élément désigné afin de lui retirer son invulnérabilité.
Conseils tactiques :
Profitez des boosts des Malterego :
Les Malterego donnent des boosts à vos personnages qui permettent d’augmenter leurs dégâts, profitez de ces derniers pour tuer rapidement les monstres. Attention : une fois le Malterego qui vous a donné le boost mort, le bonus disparaît.
Attention au poison PA du Malterego de Maltrio :
Ce monstre vous donne un boost traître, il vous donne 3PA mais à chaque PA que vous utilisez vous allez subir un poison de fin de tour équivalent à 80 dommages neutres par PA utilisé. Faites donc bien attention quand vous avez ce bonus PA à soit ne pas trop utiliser de PA soit à tuer le Malterego de Maltrio qui vous a boost avant la fin de votre tour.
Tuez les Malters qui sont les derniers en initiative avant qu’ils puissent invoquer leur Malterego :
Les Malters ont besoin de commencer leur tour pour invoquer leur Malterego, c’est pourquoi vous pouvez focus les Malters qui jouent en dernier afin de les tuer avant qu’ils invoquent. Blocage des Malters pour réduire l’impact de l’invisibilité :
Si vous n’avez pas assez de dégâts pour tuer un Malter avant le début de son premier tour, vous pouvez le bloquer dans un coin de la map en mettant un personnage en mêlée avec lui. Il invoquera sur la seule case disponible et sera alors bloqué.
NOTE : Pour bloquer le Maltrio, il faut également le mettre dans l’état « Pesanteur » ou « Enraciné » car sinon il peut échanger de place avec un personnage.
Sur les screens ci-dessus, le Malalfa est bloqué d’un côté par le Pandawa et de l’autre côté, il invoque son Malterego l’empêchant de se déplacer. Il est alors toujours sur la case indiquée en rouge sur le deuxième screen.
Afin d’éviter de prendre des dommages inutiles et d’avancer plus rapidement vers la vulnérabilité d’Hell Mina, il est conseillé d’utiliser à chaque tour au moins un sort dans l'élément qui vous a été désigné même si ça ne correspond pas à votre élément dominant ou si vous n’avez pas d’ennemi à proximité, vous forçant à utiliser un sort dans le vide. Hell Mina a 31% de résistance feu !
Afin de pouvoir la tuer rapidement, il est préférable d’avoir peu de personnages qui tapent dans cet élément. Privilégiez les éléments eau et air qui sont les faiblesses d’Hell Mina. Attention aux dommages de poussées d’Hell Mina :
Une bonne partie des dégâts d’Hell Mina sont des dommages de poussées, essayez de ne pas finir vos tours près d’un mur ou d’un élément de décor sur lequel Hell Mina pourrait vous pousser. Stratégie globale du donjon :
Il est préférable de tuer les monstres en premier tout en incrémentant les états d’Hell Mina en utilisant des attaques dans l’élément désigné sur chacun de vos personnages afin qu’elle puisse être vulnérable le plus rapidement possible une fois les monstres morts. Cela permettra également de ne pas prendre de dégâts de fin de tour à cause des effets de son sort « Colère d’Hell Mina ».
NOTE : Étant donné qu’Hell Mina gagne des dommages et des PM quand elle devient vulnérable, il est préférable d’attendre que tous les monstres soient morts avant d’incrémenter son dernier ou ses deux derniers états.
Si possible essayez de tuer un monstre ou deux avant qu’ils n’aient eu le temps de jouer afin qu’ils ne puissent pas invoquer leur Malterego.
En butin 4, essayez de tuer le Malzerb qui est le dernier monstre en termes d’initiative et si vos dégâts sont suffisants essayez de tuer le Malalfa.
Si un Maltrio est présent dans le combat (butin 6+), essayez de le focus en premier car son poison PA peut être très dangereux.
NOTE : À cause de son sort de bond, il est compliqué de garder Hell Mina à distance. Cependant ses dégâts sont parfaitement tankables surtout lorsqu’elle est invulnérable.
Une fois tous les monstres morts, il ne vous reste plus qu’à incrémenter Hell Mina jusqu’à ce qu’elle devienne vulnérable, préparez-vous pour lui infliger le maximum de dégâts possibles afin qu’elle meurt rapidement car une fois vulnérable, elle devient plus dangereuse qu’auparavant.

Tactique pour le succès Dernier
(Hell Mina doit être achevé en dernier).
NOTE : En butin 6+, Hell Mina sera vulnérable dès la fin du tour 2, il est préférable d’avoir fini les monstres avant si vous avez des difficultés à tanker ses attaques quand elle est boost.

Tactique pour le succès Statue
(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la même case que celle où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat).
Tuez si possible le Malzerb avant qu’il commence son tour en vous plaçant sur les cellules de départ les plus proches de lui car ce monstre a une IA fuyarde et avec le succès statue si vous avez peu de PM/PO, il peut être compliqué de le tuer.
Pour ce succès, vous serez également presque obligé de tanker Hell Mina, c’est pourquoi il est préférable de la tuer très rapidement une fois qu’elle est vulnérable.

Tactique pour le succès Spécial : Hellémentaire
(Les personnages doivent obligatoirement infliger des dommages à Hell Mina correspondant à l'état élémentaire qu'elle attribue à chaque tour).
Le succès se passe exactement de la même manière qu'un combat normal à la seule différence qu'il faut absolument frapper Hell Mina dans l'élément désigné sur chaque personnage jusqu'à ce qu'elle devienne vulnérable. Le succès se valide quand Hell Mina devient vulnérable.
Composition d’idoles 1 : Combat en mêlée (score 302).
Cette composition d’idoles est plutôt orientée vers du combat en mêlée afin de ne pas donner des dommages aux ennemis à cause des Yoche.
Cependant si vous avez assez de dégâts, vous pouvez blitzkrieg les monstres avant qu’ils ne jouent à partir du moment où vous leur avez infligé des dégâts afin que le boost des Yoche n’ait pas d’impact sur votre combat. Les Malterego ayant moins de vie que leurs invocateurs, ils seront assez simples à blitzkrieg.
NOTE : Si vous voulez jouer uniquement en blitz, la composition d’idoles suivante vous sera certainement plus adaptée.
Composition d’idoles 2 : Composition en mêlée.
Cette composition d’idoles est une variante de la première composition.
La stratégie reste la même, tapez les monstres en mêlée ou essayez de les blitzkrieg avant qu’ils commencent leur tour.
L’avantage de cette composition est que les monstres n’ont qu’un seul PM supplémentaire au début du combat. Ils en gagnent davantage uniquement si vous les tapez d’où l'intérêt de les tuer avant le début de leur tour à partir du moment où vous leur avez infligé des dégâts.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
Pas de difficulté particulière mais il faudra bien prendre en compte qu’avec 2 personnages, il faudra 3 tours complets afin de retirer l’invulnérabilité d’Hell Mina.
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Article rédigé par Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 19/03/2022. Dernière mise à jour le 28/02/2023. |