Tour de Solar
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée se trouve aux Marches Magmatiques en [-31,15].
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- 2 x Viande Goûtue.
- 1 x Salikrone.
- 1 x Quisnoa.
- 1 x Patelle.
- 2 x Vertèbre de Trépavois.
- 2 x Langue de Hacharné.
- 2 x Grenade de Moribombe.
- 2 x Oeil de Halbardent.
- Pour combattre le boss de ce donjon il vous faudra le sort Nécronyx que vous obtenez dans la quête : L'arme fatale.
- Pour accéder à la zone Marches Magmatiques, il faut avoir terminé la quête La colère des dieux.
- Ce sort permet de ressusciter l'un de leurs alliés par le prochain montre dès qu'il est tué.
- De plus lorsque vous frappez un monstre depuis la case càc il applique un renvoi de dommages.
- Sort spécial du donjon :
- Pour réaliser ce donjon il vous faudra le sort Nécronyx que vous obtenez dans la quête : L'arme fatale.
- Ce sort se lance sur les ennemis et peut être lancé une fois sur deux.
- Attention dès que vous lancez ce sort votre tour passera !
Ce sort permet une fois lancé sur un monstre :
- D’empêcher le renvoi de dommages depuis la case càc.
- De faire en sorte que le monstre ne tape plus une fois ressuscité par un de ses alliés.
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Visiosoufre : Sort monocible qui met -7PO (9 en cc) pour 2 tours à distance.
- Haleine Enflammée : Frappe du 250 dans l'élément feu à courte distance (à 2 PO max.) en zone demie-croix de 1PO.
- Magmache : Frappe du 350 dans l'élément air environ en zone ligne de 3 cases.
- Chauffard : Sort de boost lancé sur lui-même de 200 puissance et 3PM pour 1 tour.
- Geoassaut : Frappe du 430 dans l'élément terre (à une distance de 2PO max.) et met 30% d'érosion pour 2 tours.
- Lance-flammes : Frappe environ du 180 dans l'élément feu en zone ligne de 4 cases (à 5PO max.).
- Conjuration Volcanique : Frappe tous les personnages à plus de 4PO de 350 dans l'élément feu environ et attire de 2 cases vers lui (retrait de puissance sur certains personnages?).
- Magmagique : Retire 40 tacle à lui-même ainsi qu'a ses alliés sur une case adjacente mais en contrepartie réduit les dommages de 50% pour 2 tours.
- Épéruption : Frappe en zone du 600 dans l'élément terre environ en retirant 2PM (3 en cc) esquivables pour 1 tour. La zone est la suivante : il tape sur une case à son càc et sur les 4 cases en diagonales de cette case.
- Grenade Collante : Frappe du 400 dans l'élément eau en ligne à une distance max. de 8PO.
- Chaudière : Boost de 1300PB pour 2 tours lui-même et ses alliés dans un rayon de 2PO de lui.
- Zhen Tian Lei : Frappe du 400 dans l'élément air en zone cercle de 2PO et sur la case à 2PO en diagonale du centre. Le sort se lance à une PO très importante. Repousse de 1 case du centre de l'attaque.
- Avancée Inexorable : Se met l'état invulnérable à distance et Indéplaçable pour 2 tours.
- Charge au Bouclier : Frappe du 400 dans l'élément terre en zone carré de 3 cases. Le sort se lance en ligne à une distance maximale de 5PO.
- Glaive Sommaire : Frappe du 500 dans l'élément eau à une distance maximale de 5 PO et s'attire sur la cible.
ATTENTION : Il faut absolument lancer Nécronyx avant de tuer chaque monstre et c'est pareil pour Solar même si il ne reste que Solar à la fin, pensez à lancer le sort Nécronyx sur lui avant qu'il ne meurt sinon toute votre team sera OS !
Sachez tout d'abord que Solar possède 4 états principaux. Pour chaque état, il aura des sorts différents.
Vous pouvez le faire changer d'état en lui mettant l'état Nécronyx, auquel cas à son prochain tour il passera dans le prochain état mais perdra son état Nécronyx.
Il va lancer chaque état tous les 3 tours ainsi :
De plus tout du long du combat, un glyphe sera sur le pourtour de la map. Ce glyphe agira de manière différente en fonction de l'état de Solar lorsque vous êtes dessus et vous tapera quand vous commencez votre tour dessus :
Vous pouvez le faire changer d'état en lui mettant l'état Nécronyx, auquel cas à son prochain tour il passera dans le prochain état mais perdra son état Nécronyx.
Il va lancer chaque état tous les 3 tours ainsi :
- Du tour 1 à 3, il aura l'état Aurore : qui rend 61 à 80 PV (à lui et ses alliés soit un soin de 700PV environ) et gagne 1000 d'esquive PA/PM. Cependant, vos personnages seront boost de 1PA.
- Du tour 4 à 6, il aura l'état Zenith : qui boost ses alliés de 200 puissance et vous retire 6PO pour 1 tour, Solar sera en état Lourd et Intaclable. Cependant, vos personnages seront boost de 2PA.
- Du tour 7 à 9, il aura l'état Crépuscule : qui vous retire 1PA.
- Et à partir du tour 10 il aura l'état Nadir : qui permettra de le rendre vulnérable. Cette fois vos personnages perdent tous 2PA.
De plus tout du long du combat, un glyphe sera sur le pourtour de la map. Ce glyphe agira de manière différente en fonction de l'état de Solar lorsque vous êtes dessus et vous tapera quand vous commencez votre tour dessus :
- En état Aurore : Fait perdre 300 de puissance.
- En état Zenith : Vous met 20% d'érosion.
- En état Crépuscule : Retire 2PA.
- En état Nadir : Retire 4PO.
- Solar est invulnérable quand il est dans les états Aurore, Zénith ou Crépuscule.
- Solar est donc vulnérable uniquement dans l'état Nadir.
Comme pour les autres monstres, Solar renvoie les dégâts qu'il subit en zone carré de taille 1 autour de lui. C'est pourquoi il faudra faire attention quand vous le tapez lorsqu'il est vulnérable afin de ne pas infliger de dégâts à vous-même ou à vos alliés.
Vous pouvez retirer cet effet en lui appliquant le Nécronyx quand il est en état Nadir mais il faudra être sûr de le terminer avant qu'il ne joue son tour sinon il repassera dans l'état Aurore et deviendra de nouveau invulnérable.
Si c'est le cas, il faudra alors attendre qu'il repasse dans l'état Nadir (ou en utilisant le Nécronyx pour passer ses états) pour pouvoir de nouveau le taper.
NOTE : Le Nécronyx permet de passer un seul état à chaque fois et il vous faudra donc au minimum 3 tours (en utilisant Nécronyx à chaque tour sur Solar) pour qu'il repasse dans l'état Nadir.
En général, si vous ne pouvez pas l'éliminer en un tour, il est conseillé de le taper pendant un tour sans lui appliquer l'état Nécronyx et en faisant attention à ne pas infliger de dégâts à vos alliés avec le renvoi puis le tour suivant, il faudra le Nécronyx avec le premier personnage en initiative pour que les autres personnages puissent le taper sans le renvoi et le finir ! Sorts en état Aurore :
- Lève-tôt : Met un bouclier de 1300 PB pour 1 tour à ses alliés en ligne avec lui (croix de 5PO dont il est le centre) et frappe ses ennemis de 1200 dans l’élément terre environ.
- Aube Saine : Boost ses alliés de 2PM et 40 tacle (3 et 60 en cc) pour 1 tour et frappe de 900 dans l'élément feu. Se lance à 6PO maximum et a une zone d'effet qui est une ligne de 4 cases. S'attire au càc de la cible (alliés et ennemis).
- Rossée Matinale : Frappe dans l'élément eau en fonction des points de vie érodés de la cible à distance 4PO maximum.
Sorts en état Zenith :
- Coup de Soleil : Maximise les effets aléatoires de la cible pour 1 tour mais frappe du 1100 dans l'élément terre (frappe jusqu'à 1400 si il a l'état Pesanteur). Augmente les dégâts du sort de 30 pour le prochain tour. Se lance en mêlée uniquement.
- Éruption Solaire : Frappe tous vos personnages du 800 dans l'élément feu (frappe du 1200 si il a l'état Pesanteur) et retire 6PO (9 en cc) pour 1 tour à tous vos personnages.
- Démons de Midi : Se téléporte sur la case ciblée, frappe du 950 dans l'élément air et retire 40 de fuite (60 en cc) pour 1 tour en zone croix de taille 1 autour de sa case d'arrivée. Les dégâts du sort sont également augmentés de 20 pour le prochain tour. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue.
Sorts en état Crépuscule :
- Le Grand Soir : Frappe du 400 dans l'élément terre à distance en zone ligne perpendiculaire de taille infinie et retire 80 de tacle (120 en cc) pour 1 tour.
- Cours du Soir : Frappe du 400 dans l'élément air sur une case à 6PO maximum et met l'état affaibli pour 1 tour.
- Coucher de Soleil : Retire 4PM (6 en cc) pour 1 tour (débuffable) et applique les états Pesanteur, Indéplaçable et Lourd pendant 1 tour (non débuffable) dans une zone ligne de taille 4. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3PO modifiable (lançable 1 fois par tour).
Sorts en état Nadir :
- Nuit Blanche : Frappe du 200 dans l'élément eau et met un poison eau de début de tour qui frappe du 400 dans l'élément eau pendant 2 tours. Retire également 20% des PV de la cible pour 2 tours. Se lance jusqu'à 6PO maximum.
- Protecteur d'émoi : Frappe du 150 dans l'élément feu à une distance de 12 PO maximum et en zone croix de 2PO (lancé en ligne uniquement). Met un malus de 60 retrait PM/PA (90 en cc) pour 2 tours. Met un poison d'1PM utilisés font perdre 90PV feu pour 2 tours.
- Démons de Minuit : Frappe du 150 dans l'élément air en zone marteau (croix de 1PO) et met un poison air de fin de tour qui inflige 54 dégâts air par PA utilisé pour 2 tours. Le cible subit également 20% de dommage supplémentaires des attaques à distance pour 2 tour. Se lance jusqu'à 12 PO maximum.
VI- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Spécial : La mort sait attendre
(Aucun ennemi ne doit entrer dans l'état Nécronyx avant la mort de Solar).
RAPPEL : Solar doit être dans l’état Nécronyx quand il meurt sinon le combat est perdu. Il faut donc le Nécronyx au tour 1 et au tour 2 afin qu’il atteigne l’état Crépuscule au tour 3
Rappel : Solar n’est vulnérable que dans sa quatrième phase : l’état Nadir.
Il vous faut beaucoup de dégâts pour l'éliminer au tour 4 ou au tour 5. N’hésitez pas à préparer un gros tour de dégâts avec par exemple une colère de Iop ou un réseau de sram.
L’idéal étant de l'éliminer en un tour mais vous pouvez l'éliminer en 2.
Je conseille de tacler les autres monstres avec un personnage tank et de laisser Solar en liberté.
Le Moribombe étant particulièrement dangereux à cause de son sort « Grenade Collante » qui augmente les dommages subis de 50% pendant un tour.
Entre le tour 1 et le tour 4, vous pouvez commencer à entamer les monstres, ça vous facilitera la fin du combat.
Au tour 3, on lui applique de nouveau le Nécronyx afin qu’il soit vulnérable au tour 4.
À partir de là, 2 solutions s’offrent à vous :
- Vous avez assez de dégâts pour l'éliminer en un tour et vous lui appliquez l’état Nécronyx au tour 4.
- Vous n’avez pas assez de dégâts pour l'éliminer en un tour et vous l’entamer au maximum puis au tour 5 vous lui appliquez l’état Nécronyx et vous le finissez.
Une fois Solar mort, il faudra faire attention car quand un des monstres va ressusciter, il ne sera plus sous Nécronyx. Et ce, à chaque fois qu’il sera ressuscité.
Il faudra alors impérativement lui réappliquer le Nécronyx avant d'éliminer le monstre qui l'a réinvoqué sinon vous perdez le combat, car si Solar n'est pas Nécronyx quand il meurt, il OS tous les personnages.
Une fois que vous lui avez appliquer l’état Nécronyx, il faut éliminer le plus rapidement les monstres. La priorité étant d'éliminer celui qui a ressuscité Solar. Et d'enchaîner rapidement sur les deux autres. Comme un autre monstre sera mort entre deux, Solar ne sera plus la priorité de résurrection et il sera ressuscité seulement après que le monstre que vous venez d'éliminer a été ressuscité.
Dans cette phase, vous n’êtes pas obligé de Nécronyx les monstres, je vous conseille de les éliminer le plus rapidement possible afin de finir le combat.
De plus, si Solar est ressuscité une nouvelle fois, il faudra absolument le Nécronyx de nouveau.
Note : Il est possible d'éliminer les monstres en premier sans les Nécronyx, cependant ils seront ressuscités par Solar et pourront jouer leur tour. L’avantage étant que dès que Solar sera mort, le combat sera fini.
VII- Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace
Modificateur
Solar boost ses alliés et ses ennemis en fonction de son cycle solaire au début de chacun de ses tours :
Les effets ne peuvent pas être désenvoûtés.
Quand Solar change de cycle solaire, le boost appliqué sera celui avant son changement de cycle solaire et non pas celui du cycle solaire en cours.
- État Aurore : 1000 PB pour 1 tour.
- État Zenith : 300 Puissance pour 1 tour.
- État Crépuscule : 3PA pour 1 tour.
- État Nadir : 3PM pour 1 tour.
Les effets ne peuvent pas être désenvoûtés.
Quand Solar change de cycle solaire, le boost appliqué sera celui avant son changement de cycle solaire et non pas celui du cycle solaire en cours.
Exemple : Solar est en état Aurore et va passer en état Zénith, Solar passe en état Zénith au début de son tour mais le boost appliqué à toutes les entités est celui de l’état Aurore : 1 000 points de bouclier.
Le succès est presque facilité grâce à l’idole car les boosts octroyés par l’idole sont trop intéressants pour nos personnages comparés à ce qu’ils apportent aux monstres (le boost de 300 puissance est le seul qui peut être problématique).
Pour ce combat, il est conseillé d’éliminer tous les monstres avant de s’attaquer à Solar en commençant par le Moribombe (à cause de son sort Grenade Collant qui peut appliquer un malus de dégâts subis de 150%).
L’ordre ensuite importe peu, mais pour éliminer le Klémort s’il est sous l’effet de son sort « Magmagique » il faudra soit le taper avec une arme de corps à corps soit lui désenvoûter son effet.
NOTE : Quand Solar passe en état Zénith, il est conseillé de le Nécronyx afin de lui passer cet état car c’est l’état dans lequel il est le plus dangereux, de plus c’est l’un des seuls boost de l’idole qui profite réellement aux adversaires.
Une fois qu’il ne reste plus que Solar, il est conseillé de le Nécronyx quand il est dans son état « Crépuscule » et de le finir au tour suivant pour profiter du bonus de 3PA conféré par l’idole Audace.
RAPPEL : N’oubliez pas de Nécronyx Solar avant de l’achever et il est préférable de le faire le plus tôt possible dans le tour afin qu’il ne renvoie pas les dégâts notamment si vous voulez taper en mêlée.
Expédition de la Bravoure
Modificateur
Au début de chacun de ses tours, Solar pose un glyphe de taille différente autour de vos personnages (invocations comprises) en fonction du cycle solaire de Solar :
Ces glyphes se cumulent et disparaissent à chaque changement de phase de Solar. Le tour où Solar change de phase, aucun glyphe n’est posé.
- État Aurore : Pose un glyphe marron en zone croix de taille 1 qui inflige 400 de dégâts terre si vous commencez votre tour dedans et met un malus de 300 Puissance tant que vous êtes dedans.
- État Zenith : Pose un glyphe rouge en zone croix diagonale de taille 1 qui inflige 400 de dégâts feu si vous commencez votre tour dedans et met 20% érosion tant que vous êtes dedans.
- État Crépuscule : Pose un glyphe vert en zone anneau de rayon 2 qui inflige 400 de dégâts air si vous commencez votre tour dedans et retire 2PA tant que vous êtes dedans.
- État Nadir : Pose un glyphe bleu en zone ligne diagonale de taille 4 qui inflige 400 de dégâts eau si vous commencez votre tour dedans et retire 4PO tant que vous êtes dedans.
Ces glyphes se cumulent et disparaissent à chaque changement de phase de Solar. Le tour où Solar change de phase, aucun glyphe n’est posé.
NOTE : Il est également préférable de ne pas trop invoquer car Solar pose des glyphes sur les invocations et ces derniers ne disparaissent pas à la mort de l’invocation.
Les glyphes posés par Solar autour de votre personnage ne font pas très mal cependant leurs effets (dégâts et malus) sont cumulables. Si vous restez en fin de tour sur une case glyphée, au tour suivant Solar posera de nouveau un glyphe sur votre personnage qui subira alors 2 fois les dégâts.
Les malus des glyphes ne sont appliqués que lorsque vous êtes dedans et les dégâts ne sont subis que si vous commencez votre tour dans un glyphe. C’est pourquoi vous pouvez utiliser un personnage pour en déplacer un autre hors du glyphe afin qu’il ne subisse pas les dégâts.
Cela est d’autant plus vrai pour le glyphe dans l’état Aurore qui vous applique de l’érosion quand vous êtes dedans car c’est le seul glyphe qui a un effet néfaste en dehors de vos tours.
Tous les glyphes disparaissent quand Solar change de phase et il n’en pose pas le tour où il passe dans un autre état. Il est donc possible d’abuser du sort Nécronyx pour lui passer ses phases en boucle et ainsi réduire voir nullifier la mécanique de l’idole Bravoure.
Cependant, lorsqu’il est en état Crépuscule, il est préférable de se préparer à le taper (et si possible le finir) quand il va passer en état Nadir.
Attention : Les glyphes de l’état Crépuscule sont assez grands et retirent 2PA. Espacez vos personnages autant que possible afin de ne pas vous retrouver à 0PA.
Comme pour le succès Audace, il est préférable de vaincre tous les monstres avant de s’attaquer à Solar en commençant par le Moribombe.
Il en est de même pour sa phase « Zénith » qu’il est conseillé de passer grâce au Nécronyx car Solar est très dangereux dans cette phase et l’érosion appliquée par les glyphes est difficilement évitable.
Une fois tous les monstres morts, vous pouvez vous attaquer à Solar en vous préparant quand il est dans l’état Crépuscule. Une fois qu’il passe dans l’état Nadir, il ne vous reste plus qu’à le finir en lui appliquant l’état Nécronyx le tour où vous êtes certain de le finir.
NOTE : Utiliser Nécronyx sur Solar en début de tour permettra à vos autres personnages de pouvoir taper en mêlée sans subir de renvoie de dégâts.
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Article rédigé par Los du serveur Ush. Mis en ligne le 04/12/2017. Dernière mise à jour le 21/01/2026. |
