Transporteur de Sylargh

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I- Introduction

L'entrée se trouve dans la zone Remparts à vent de Frigost III en [-52,-87].

Quêtes liées à ce donjon : 
Recette de la clef : 
  • 1 x Perce-Neige.
  • 1 x Poisskaille.
  • 1 x Frostiz.
  • 2 x Viande Goûtue.
  • 2 x Canine de Kanimate.
  • 2 x Bec de Mansordide.
  • 2 x Astragale de Mécanofoux.
  • 2 x Volve de Mérulor.
Informations complémentaires : Dernière mise à jour le 07/11/2025.

II- Présentation des monstres du donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voire plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
  • Clef battue : Inflige 700 de dégâts terre et attire la cible de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Clef en glaise : Inflige 550 de dégâts feu en vol de vie et 40% des PV manquants du Brikoglours (50% en cc) sous forme de dégâts eau à la cible. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Clef nergumène : Le Brikoglours gagne 50 Tacle (70 en cc) pour 1 tour (débuffable) et l’état Indéplaçable pour 1 tour (non débuffable). De plus, pendant 1 tour, à chaque fois qu’il subit des dégâts en mêlée, il donne 500 dommages pour 1 tour (débuffable) aux monstres alliés en ligne entre 2 et 6PO de lui et 50 dommages pour 1 tour aux personnages et invocations dans la même zone. Se lance sur lui-même (relance de 2 tours).
Transporteur de Sylargh
Clef battue
Transporteur de Sylargh
Clef en glaise
Transporteur de Sylargh
Clef nergumène

  • Arc éclectique : Applique l’effet « Retour historique » sur le Kanimate pendant 1 tour : À chaque ligne de dégâts que le Kanimate subit, il renvoie son attaquant à sa position précédente. De plus, si l’attaquant effectue un téléfrag avec une entité via cet effet, il subit 950 de dégâts eau. Si l’entité téléfrag est un personnage ou une invocation, elle subit également les dégâts. Se lance sur lui-même (relance de 2 tours).
  • Machine Ception : Inflige 550 de dégâts terre en vol de vie et renvoie la cible à sa position de début de tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Marionnettoyage : Inflige 550 de dégâts air et retire 6PO (8 en cc) à la cible pour 1 tour (débuffable). Se lance de 3 à 12PO modifiable(lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
Transporteur de Sylargh
Machine Ception
Transporteur de Sylargh
Marionnettoyage

  • Engrenage de glace : Inflige 550 de dégâts eau et applique 30% d’érosion (40% en cc) pour 1 tour (débuffable) dans une zone cercle de taille 2 autour du Mansordide. Se lance sur lui-même (lançable 1 fois par tour).
  • Envol de mort : Soigne le monstre allié ciblé de 550PV. Inflige également 550 de dégâts feu et repousse de 2 cases les personnages et invocations au contact du monstre ciblé. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO sans ligne de vue(lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Rotaplumes : Le Mansordide gagne 200 soins pendant 2 tours (débuffable). Applique également l’effet « Rotativernal » sur le Mansordide pendant 2 tours : Quand le Mansordide subit des dégâts à distance il renvoie 100% de ses dégâts à toutes les entités (alliées comme ennemies) alignées puis il soigne uniquement les monstres alliés alignés de 400PV (600 avec le bonus soin). Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).
Transporteur de Sylargh
Engrenage de glace
Transporteur de Sylargh
Envol de mort
Transporteur de Sylargh
Rotaplumes

  • Dé grippant : Inflige 650 de dégâts neutre et retire 4PA (6 en cc) pour 1 tour (débuffable) dans une zone ligne perpendiculaire de taille 1 (aussi appelée zone bâton). Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).
  • Pétarade : Inflige 550 de dégâts eau et repousse d’une case dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement en ligne de 3 à 12PO modifiable sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
NOTE : Le Mécanofoux peut lancer ce sort sur une case vide.
  • Rotapousse : Le Mécanofoux gagne 200 dommages de poussée (300 en cc) pendant 2 tours (débuffable). Applique également l’effet « Expulsar » sur le Mécanofoux pendant 2 tours : Quand le Mécanofoux subit des dégâts, il repousse de 4 cases toutes les entités (alliés comme ennemis) en ligne et en diagonale à 4PO ou moins de lui (zone étoile de taille 4). Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).
NOTE : Ce sort peut servir à infliger énormément de dégâts de poussée aux monstres.
Transporteur de Sylargh
Dé grippant
Transporteur de Sylargh
Pétarade
Transporteur de Sylargh
Rotapousse

  • Brûlage bête : Inflige 600 de dégâts feu et retire 200 résistances de poussée (250 en cc) pour 1 tour (débuffable) à la cible. Se lance uniquement en ligne de 3 à 12PO modifiable(lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Dégage limite : Le Mérulor gagne 500 dommages de poussée (600 en cc) pour 3 tours (débuffable) puis repousse la cible de 3 cases. Se lance uniquement en mêlée(lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Vidange gardien : Le Mérulor intercepte les dommages (aussi appelée Sacrifice) de  toutes les entités à 2PO autour de lui et leur donne 200 dommages (300 en cc) pendant 2 tours. Les effets du sort sont débuffables. Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).
Transporteur de Sylargh
Brûlage bête
Transporteur de Sylargh
Dégage limite
Transporteur de Sylargh
Vidange gardien

III- Les Salles

IV- Présentation du Boss

  • Chambranle (passif) : Le Sylargh commence le combat dans l’état invulnérable. Il est également lourd pendant toute la durée du combat (voir principe du combat pour plus de détails).
  • Dégage de qualité : Donne 500 dommages (600 en cc) et 200 tacle (300 en cc) pour 1 tour au monstre allié ciblé. Les effets de ce sort sont débuffables. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
  • Mortier : Inflige 650 de dégâts terre à la cible et lui applique un effet qui lui inflige 650 de dégâts eau pour chaque ligne de dégâts en mêlée qu’elle subit. Se lance jusqu’à 10PO modifiable (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Poinçon : Inflige 1 100 de dégâts air en vol de vie, retire tous les envoûtements et retire 100 fuite (200 en cc) pour 2 tours (débuffable) à tous les personnages et invocations dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).
Transporteur de Sylargh
Dégage de qualité
Transporteur de Sylargh
Mortier
Transporteur de Sylargh
Poinçon

Principe du combat

Le Sylargh commence le combat dans l’état invulnérable. Il est également lourd pendant toute la durée du combat.

Comment rendre le Sylargh vulnérable : 

Au début du combat le Sylargh applique l’effet « Nécromignon » sur lui-même et sur tous les monstres du combat.

Quand un monstre est éliminé, il est directement réinvoqué dans l’état « Apprivoisement » (le nom de l’état est bug, cela devrait être l’état Zombi) avec 10% de ses PV (environ 660PV) par le prochain monstre qui joue son tour. 
Transporteur de Sylargh
Le Mansordide a été réinvoqué par le Mécanofoux
Transporteur du Sylargh
En vert, le monstre qui réinvoque. En rouge, les cases sur lesquelles le monstre peut être réinvoqué.
La réinvocation s’effectue toujours à exactement 6PO de son invocateur (la cellule sur laquelle il est invoqué respecte la règle de la priorité horaire).

Le monstre sera réinvoqué sur la première cellule disponible. Si la case n°1 n’est pas disponible, il sera réinvoqué sur la case n°2 et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quand vous éliminez un monstre réinvoqué, il déclenche l’effet « Zombidule » : si le Sylargh se situe entre 5 et 10PO de ce monstre, alors il devient vulnérable pendant 1 tour.
Transporteur de Sylargh
En vert, le monstre réinvoqué éliminé. En rouge, la zone qui permet de retirer l’invulnérabilité du Sylargh pendant 1 tour s’il se trouve dedans.
NOTE : Si le Sylargh est déjà vulnérable et que vous éliminez un monstre Zombi qui se situe entre 5 et 10PO du Sylargh, cela n’augmentera pas la durée de sa vulnérabilité.

Exemple : Mon Pandawa retire l’invulnérabilité du Sylargh au tour 3. Ce dernier sera de nouveau invulnérable au tour 4 du Pandawa quoi qu’il arrive même si un monstre réinvoqué est achevé entre 5 et 10PO du Sylargh entre temps.
Comment éviter l’état Pacifiste dans le combat :

Quand vous éliminez un monstre réinvoqué, il applique également l’état « Pacifiste » pour 1 tour (non débuffable) à tous les personnages du combat qui ont 90% ou plus de leurs PV maximum.
Transporteur de Sylargh
Ce personnage ne sera pas dans l'état pacifiste
Transporteur de Sylargh
Ce personnage sera dans l'état pacifiste
Il faut donc être en permanence en dessous de 90% PV dans ce combat pour ne jamais être dans l’état Pacifiste.
Vous pouvez consulter le pourcentage de vie de vos alliés en passant votre souris dessus.
Particularités de l’effet « Nécromignon :

Les monstres réinvoqués dans l’état Apprivoisement (Zombi) ont quelques particularités.
  • Ils entrent dans l’état Indéplaçable pendant 1 tour (débuffable).
  • Ils gagnent 300 dommages pendant 2 tours (débuffable).
  • Ils ne jouent pas leur premier tour de jeu.

NOTE IMPORTANTE : Le Sylargh est également affecté par la mécanique de réinvocation. Si vous l'éliminez alors qu’il reste des monstres en vie, il sera réinvoqué par le prochain monstre qui joue.
C’est toujours le dernier monstre éliminé qui est réinvoqué. Si plusieurs monstres ont été éliminés, le prochain monstre qui joue va réinvoquer un monstre qui va lui-même réinvoquer un autre monstre et ainsi de suite.
Sur le screen ci-contre :
  • Le Sylargh a invoqué le Mécanofoux à 6PO de lui
  • Puis le Mécanofoux a invoqué le Mansordide à 6PO
  • Enfin le Mansordide a invoqué le Brikoglours à 6PO de lui.

Si vous éliminez le Mécanofoux, cela éliminera également le Mansordide et le Brikoglours car le Mansordide est une invocation du Mécanofoux et le Brikoglours est une invocation du Mansordide.
C’est pourquoi il est préférable de focus directement le premier monstre qui a été réinvoqué pour éliminer les autres sans avoir à les taper. Particularité de l’effet « Zombidule » : 

En plus de retirer l’invulnérabilité du Sylargh et d’appliquer l’état Pacifiste aux personnages avec 90% de PV ou plus, l’effet Zombidule a également d’autres particularités.

Quand un monstre réinvoqué est éliminé, il déclenche l’effet « Zombidule » dans une zone cercle de taille 5 autour de lui.

Transporteur de Sylargh
Zone d'explosion de Zombidule
  • Inflige 1 200 de dégâts feu (aux alliés comme aux ennemis). Les dommages sont dégressifs avec la zone. Plus vous êtes éloigné, moins vous subirez de dégâts.
  • Donne 100 dommages (aux alliés comme aux ennemis) pour 2 tours (débuffable). (NOTE : Cet effet ne sert à rien car étant donné que le monstre meurt, le bonus de dommages disparaît aussitôt)
  • OS directement les autres monstres dans l’état « Apprivoisement » (Zombi).
Si le Sylargh se trouve pile à 5PO d’un monstre Zombi éliminé, il deviendra vulnérable avant de subir les dégâts de l’effet Zombidule. Il est également possible de faire des réactions en chaîne en plaçant le Sylargh proche de plusieurs monstres Zombi pour qu’il subisse d’énormes dégâts feu.

Conseils tactiques pour ce combat

  • Jouez à distance et retirez, si possible, la PO et les PM de Sylargh.
Les monstres et le Sylargh sont surtout dangereux à distance notamment à cause de son sort Mortier qui inflige des dégâts supplémentaires quand vous subissez des dommages en mêlée. Ce sort est à PO modifiable donc vous pouvez retirer la PO du Sylargh. De plus, en lui retirant ses PM vous limitez son champ d’action.
  • Attention au sort Dégage de qualité du Sylargh.
Ce sort donne 500 de dommage à un monstre allié pour 1 tour. Essayez de faire en sorte que le monstre ciblé ne vous touche pas sous peine de subir beaucoup de dégâts.

  • Le Brikoglours peut vous attirer et faire énormément de dégâts à 2PO.
Inoffensif à distance, le Brikoglours tape extrêmement fort à 2PO. Il peut attirer de 2 cases jusqu’à 6PO en ligne. Restez donc à distance afin de ne jamais vous faire toucher.

  • Utilisez le passif Expulsar du Mécanofoux pour repousser les monstres
2 tours sur 3, le Mécanofoux repousse toutes les entités en zone étoile de taille 4 autour de lui de 4 cases. Cela peut vous être utile pour repousser les ennemis ou pour faire d’importants dommages de poussée.

  • Ne tapez pas le Mansordide s’il y a des personnages alliés en ligne quand il est sous l’effet Rotativernal.
2 tours sur 3, le Mansordide renvoie 100% des dégâts qu’il subit à tous les personnages et invocations ennemis alignés avec lui. Essayez de ne pas rester dans sa ligne et ne le tapez pas quand des personnages alliés sont en ligne avec lui. Vous pouvez déplacer le Mansordide ou l’allié avant de taper.

  • Placez vous de sorte à ce que les monstres Zombi ne vous gênent pas.
Quand un monstre est éliminé, il sera réinvoqué à 6PO par le monstre suivant qui joue son tour. Essayez de vous placer de sorte à ce que la réinvocation ne soit pas proche de vous ou de vous allié. Pour cela, il est conseillé de placer les monstres (et notamment le Sylargh) plutôt à gauche de la map car la priorité horaire fait que les monstres éliminés sont réinvoqués à leur droite.

  • Écartez-vous des monstres Zombi avant de les éliminer.
Les monstres Zombi infligent des dégâts en zone cercle de taille 5 autour d’eux quand vous les achevez. Éloignez-vous d’eux avant de les éliminer afin de ne pas subir de dégâts. Les dégâts sont dégressifs en fonction de la zone. Si vous êtes pile à 5PO du monstre, vous ne subirez que peu de dégâts.

  • Placez le Sylargh entre 5 et 10PO d’au moins un des monstres Zombi avant de les éliminer pour qu’il perde son état invulnérable.
Si le Sylargh est trop proche des monstres Zombi, il ne perdra pas son état invulnérable quand vous les éliminerez. C’est pourquoi, il faudra le placer à au moins 5PO d’un monstre Zombi avant de les achever.

  • N’hésitez pas à taper vos alliés pour être en dessous des 90% PV.
Quand vous achevez un monstre Zombi, tous les personnages qui sont à 90% PV ou plus deviennent pacifistes. Si vos alliés ont trop de PV, tapez les un peu afin qu’ils perdent suffisamment de PV pour ne pas devenir pacifiste. Il est à noter également qu’il peut être intéressant pour ce combat de ne pas prendre de pain pour commencer le combat avec moins de PV.
  • Les monstres Zombi n’ont que 10% de leurs PV maximum.
Cela correspond à environ 660PV, ils peuvent donc être facilement éliminés en 1 ou 2 sorts.

  • Éliminez toujours le premier monstre réinvoqué et de préférence avant qu’il ne rejoue.
Quand plusieurs monstres ont été éliminés, ils seront tous réinvoqués à la chaîne. Il n’est pas nécessaire de tous les éliminer mais juste celui qui a été réinvoqué en premier. De cette manière, les autres monstres mourront également directement sans que vous ayez besoin de leur faire de dégâts. De plus, il est préférable d’éliminer les monstres Zombi avant leur deuxième tour de jeu étant donné qu’ils ne jouent pas leur premier tour.
  • Vous pouvez débuff l’état indéplaçable des monstres Zombi pour pouvoir les déplacer.
Un monstre Zombi est indéplaçable pour 1 tour. Cet effet est débuffable vous permettant ainsi de les déplacer si vous possédez des sorts qui peuvent réduire la durée d’envoûtement.

Stratégie globale du donjon

Il est conseillé de focus tous les monstres avant de s’attaquer au Sylargh. La priorité étant le Mansordide (qui peut soigner ses alliés) et le Mécanofoux qui inflige des dégâts en ligne  et sans ligne de vue à longue distance.

Si vous avez des classes qui le permettent, retirez la PO du Sylargh et ses PM, vous pouvez également retirer les PM des monstres.

Au premier tour, le Sylargh va donner 500 dommages à l’un des monstres et si c’est le Mécanofoux, essayez de ne pas être en ligne avec lui car il peut taper jusqu’à 12PO sans ligne de vue. Son sort tapant également en zone ligne de taille 2, évitez de vous aligner s’il peut vous toucher.

Une fois que vous avez éliminé le premier monstre, il sera ressuscité par le prochain monstre qui joue. Il faudra l’éliminer alors directement avant qu’il ne puisse rejouer. Mais avant de l’éliminer faites bien attention à ce que vous et vos alliés soyez à 89% PV ou moins pour éviter l’état pacifiste. Si ce n’est pas le cas, il faudra infliger des dégâts à vos alliés afin qu’ils aient moins de 90% PV.
Si vous en avez la possibilité, il est préférable de placer le Sylargh sur la gauche de la map afin que les réinvocations ne vous gênent pas. 
Transporteur de Sylargh
Le Sylargh est placé tout à gauche et les monstres Zombi sont réinvoqués à droite.
Une fois que tous les monstres sont éliminés (comme dans la situation ci-contre), il ne vous reste plus qu’à retirer l’état invulnérable du Sylargh en achevant les monstres Zombi. 

En général, le Sylargh se place de sorte à ce qu’il ne soit pas nécessaire de le bouger pour lui retirer son invulnérabilité mais dans certains cas il faudra placer le Sylargh entre 5 et 10PO d’un monstre Zombi avant de l’éliminer.​​
  • Les monstres Zombi n’ont que 10% de leurs PV (environ 660) et sont par conséquent très facile à éliminer.
  • ​N’oubliez pas de toujours éliminer le premier monstre réinvoqué pour éliminer directement les autres.
  • Si vous en avez la possibilité vous pouvez également placer le Sylargh au milieu de plusieurs monstres Zombi pour qu’il prenne des dégâts de l’effet Zombidule mais ce n’est clairement pas obligatoire.
Gardez bien le Sylargh à distance tout en lui retirant ses PM et sa PO si possible et éliminez les monstres Zombi à chaque tour jusqu’à pouvoir achever le Sylargh !

V- Tactiques pour les succès

Tactique succès misanthrope Sylargh

Tactique pour le succès Misanthrope

(Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un autre combattant allié).

Ce succès repose sur votre propre vigilance. Il ne rajoute pas vraiment de difficulté au combat mais il faut bien faire attention à ne jamais terminer son tour sur une cellule adjacente de celle d'un allié.

NOTE IMPORTANTE : Vous pouvez terminer votre tour au contact d’une invocation, cela ne fait pas échouer le succès.
Tactique succès barbare Sylargh

Tactique pour le succès Barbare

(Les personnages alliés doivent achever les ennemis avec une arme).

Une arme à distance est conseillée pour ce succès, de préfère Baguette ou Arc.

Il faudra éliminer non seulement tous les monstres avec une arme mais également toutes les réinvocations. C’est pourquoi une arme à distance est conseillée afin de ne pas prendre de dégâts de l’effet Zombidule qui inflige des dégâts autour du monstre Zombi que vous achevez.
Tactique succès spécial Sylargh

Tactique pour le succès Spécial : Brikolère

(Les ennemis dans l'état Zombi ne doivent infliger de dommages ni aux alliés ni aux ennemis).

Rappel :
  • Les ennemis dans l'état « Zombi » explosent quand ils sont éliminés et infligent des dommages dans une zone cercle de taille 5 autour d'eux. Il faut donc qu'il n'y ait aucune entité à 5PO du monstre dans l'état « Zombi » que vous achevez.
  • Pour enlever l'état Invulnérable du Sylargh, il doit se trouver entre 6 et 10PO d'un ennemi dans l'état « Zombi » au moment où ce dernier meurt.
Du retrait PM et des personnages pouvant placer les ennemis à distance est conseillé.

L’idéal étant de mettre le Sylargh à 0PM, comme il ressuscite à 6PO, il ne subira ainsi pas de dégâts quand vous éliminerez les ennemis dans l’état « Zombi ».

Si vous n’avez pas de retrait PM il faudra replacer le Sylargh à chaque tour entre 6 et 10PO d’au moins un des ennemis Zombi et à plus de 5PO des autres.
Tactique succès duo Sylargh

Tactique pour le succès Duo

(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).

Une classe de retrait PM est conseillée pour ce duo. Une classe de dégâts est également conseillée pour éliminer rapidement les monstres.

Vous pouvez reprendre la stratégie globale : 
  • Éliminez le Mansordide en premier car il peut soigner ses alliés.
  • Mécanofoux en second car il tape à distance sans ligne de vue.
  • Terminez par le Brikoglours.

Une fois que les 3 monstres ont été éliminés, il faudra s’occuper des monstres Zombi pour retirer l’invulnérabilité du Sylargh et commencer à le focus.

Si vous n’avez pas de retrait PM, il faudra probablement tourner autour de la map et notamment de l’obstacle central.

Rappel : Éliminez toujours le monstre qui a été réinvoqué en premier pour ne pas avoir à taper les autres.
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