Transporteur de Sylargh
L'entrée se trouve dans la zone Remparts à vent de Frigost III en [-52,-87].
Quêtes liées à ce donjon :
Recette de la clef :
Quêtes liées à ce donjon :
- Il faut mettre un terme aux maîtres.
- Porte, Sylargh, trésor.
- Chaud et Froid.
- Les desseins de Sylargh.
- Il est temps de mourir.
- Les totems de Maïmane.
Recette de la clef :
- 1 x Perce-Neige.
- 1 x Poisskaille.
- 1 x Frostiz.
- 2 x Viande Goûtue.
- 2 x Canine de Kanimate.
- 2 x Bec de Mansordide.
- 2 x Astragale de Mécanofoux.
- 2 x Volve de Mérulor.
- Pour avoir accès à Frigost III, il faut avoir déjà vaincu au moins une fois le Glourséleste.
- Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.
II- Présentation des monstres du donjon

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voire plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Clef battue : Inflige 700 de dégâts terre et attire la cible de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Clef en glaise : Inflige 550 de dégâts feu en vol de vie et 40% des PV manquants du Brikoglours (50% en cc) sous forme de dégâts eau à la cible. Se lance jusqu’à 2PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Clef nergumène : Le Brikoglours gagne 50 Tacle (70 en cc) pour 1 tour (débuffable) et l’état Indéplaçable pour 1 tour (non débuffable). De plus, pendant 1 tour, à chaque fois qu’il subit des dégâts en mêlée, il donne 500 dommages pour 1 tour (débuffable) aux monstres alliés en ligne entre 2 et 6PO de lui et 50 dommages pour 1 tour aux personnages et invocations dans la même zone. Se lance sur lui-même (relance de 2 tours).
- Arc éclectique : Applique l’effet « Retour historique » sur le Kanimate pendant 1 tour : À chaque ligne de dégâts que le Kanimate subit, il renvoie son attaquant à sa position précédente. De plus, si l’attaquant effectue un téléfrag avec une entité via cet effet, il subit 950 de dégâts eau. Si l’entité téléfrag est un personnage ou une invocation, elle subit également les dégâts. Se lance sur lui-même (relance de 2 tours).
- Machine Ception : Inflige 550 de dégâts terre en vol de vie et renvoie la cible à sa position de début de tour. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Marionnettoyage : Inflige 550 de dégâts air et retire 6PO (8 en cc) à la cible pour 1 tour (débuffable). Se lance de 3 à 12PO modifiable(lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Engrenage de glace : Inflige 550 de dégâts eau et applique 30% d’érosion (40% en cc) pour 1 tour (débuffable) dans une zone cercle de taille 2 autour du Mansordide. Se lance sur lui-même (lançable 1 fois par tour).
- Envol de mort : Soigne le monstre allié ciblé de 550PV. Inflige également 550 de dégâts feu et repousse de 2 cases les personnages et invocations au contact du monstre ciblé. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 6PO sans ligne de vue(lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Rotaplumes : Le Mansordide gagne 200 soins pendant 2 tours (débuffable). Applique également l’effet « Rotativernal » sur le Mansordide pendant 2 tours : Quand le Mansordide subit des dégâts à distance il renvoie 100% de ses dégâts à toutes les entités (alliées comme ennemies) alignées puis il soigne uniquement les monstres alliés alignés de 400PV (600 avec le bonus soin). Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).
- Dé grippant : Inflige 650 de dégâts neutre et retire 4PA (6 en cc) pour 1 tour (débuffable) dans une zone ligne perpendiculaire de taille 1 (aussi appelée zone bâton). Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).
- Pétarade : Inflige 550 de dégâts eau et repousse d’une case dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement en ligne de 3 à 12PO modifiable sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Rotapousse : Le Mécanofoux gagne 200 dommages de poussée (300 en cc) pendant 2 tours (débuffable). Applique également l’effet « Expulsar » sur le Mécanofoux pendant 2 tours : Quand le Mécanofoux subit des dégâts, il repousse de 4 cases toutes les entités (alliés comme ennemis) en ligne et en diagonale à 4PO ou moins de lui (zone étoile de taille 4). Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).
- Brûlage bête : Inflige 600 de dégâts feu et retire 200 résistances de poussée (250 en cc) pour 1 tour (débuffable) à la cible. Se lance uniquement en ligne de 3 à 12PO modifiable(lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Dégage limite : Le Mérulor gagne 500 dommages de poussée (600 en cc) pour 3 tours (débuffable) puis repousse la cible de 3 cases. Se lance uniquement en mêlée(lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Vidange gardien : Le Mérulor intercepte les dommages (aussi appelée Sacrifice) de toutes les entités à 2PO autour de lui et leur donne 200 dommages (300 en cc) pendant 2 tours. Les effets du sort sont débuffables. Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).
III- Les Salles
IV- Présentation du Boss
- Chambranle (passif) : Le Sylargh commence le combat dans l’état invulnérable. Il est également lourd pendant toute la durée du combat (voir principe du combat pour plus de détails).
- Dégage de qualité : Donne 500 dommages (600 en cc) et 200 tacle (300 en cc) pour 1 tour au monstre allié ciblé. Les effets de ce sort sont débuffables. Se lance uniquement en mêlée (relance de 2 tours).
- Mortier : Inflige 650 de dégâts terre à la cible et lui applique un effet qui lui inflige 650 de dégâts eau pour chaque ligne de dégâts en mêlée qu’elle subit. Se lance jusqu’à 10PO modifiable (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Poinçon : Inflige 1 100 de dégâts air en vol de vie, retire tous les envoûtements et retire 100 fuite (200 en cc) pour 2 tours (débuffable) à tous les personnages et invocations dans une zone ligne de taille 2. Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).
Principe du combat
Comment rendre le Sylargh vulnérable :
Au début du combat le Sylargh applique l’effet « Nécromignon » sur lui-même et sur tous les monstres du combat.
Quand un monstre est éliminé, il est directement réinvoqué dans l’état « Apprivoisement » (le nom de l’état est bug, cela devrait être l’état Zombi) avec 10% de ses PV (environ 660PV) par le prochain monstre qui joue son tour.
La réinvocation s’effectue toujours à exactement 6PO de son invocateur (la cellule sur laquelle il est invoqué respecte la règle de la priorité horaire).
Le monstre sera réinvoqué sur la première cellule disponible. Si la case n°1 n’est pas disponible, il sera réinvoqué sur la case n°2 et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le monstre sera réinvoqué sur la première cellule disponible. Si la case n°1 n’est pas disponible, il sera réinvoqué sur la case n°2 et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre.
NOTE : Si le Sylargh est déjà vulnérable et que vous éliminez un monstre Zombi qui se situe entre 5 et 10PO du Sylargh, cela n’augmentera pas la durée de sa vulnérabilité.
Exemple : Mon Pandawa retire l’invulnérabilité du Sylargh au tour 3. Ce dernier sera de nouveau invulnérable au tour 4 du Pandawa quoi qu’il arrive même si un monstre réinvoqué est achevé entre 5 et 10PO du Sylargh entre temps.
Exemple : Mon Pandawa retire l’invulnérabilité du Sylargh au tour 3. Ce dernier sera de nouveau invulnérable au tour 4 du Pandawa quoi qu’il arrive même si un monstre réinvoqué est achevé entre 5 et 10PO du Sylargh entre temps.
Quand vous éliminez un monstre réinvoqué, il applique également l’état « Pacifiste » pour 1 tour (non débuffable) à tous les personnages du combat qui ont 90% ou plus de leurs PV maximum. Il faut donc être en permanence en dessous de 90% PV dans ce combat pour ne jamais être dans l’état Pacifiste. Particularités de l’effet « Nécromignon :
Les monstres réinvoqués dans l’état Apprivoisement (Zombi) ont quelques particularités.
- Ils entrent dans l’état Indéplaçable pendant 1 tour (débuffable).
- Ils gagnent 300 dommages pendant 2 tours (débuffable).
- Ils ne jouent pas leur premier tour de jeu.
NOTE IMPORTANTE : Le Sylargh est également affecté par la mécanique de réinvocation. Si vous l'éliminez alors qu’il reste des monstres en vie, il sera réinvoqué par le prochain monstre qui joue.
Sur le screen ci-contre :
Si vous éliminez le Mécanofoux, cela éliminera également le Mansordide et le Brikoglours car le Mansordide est une invocation du Mécanofoux et le Brikoglours est une invocation du Mansordide.
- Le Sylargh a invoqué le Mécanofoux à 6PO de lui
- Puis le Mécanofoux a invoqué le Mansordide à 6PO
- Enfin le Mansordide a invoqué le Brikoglours à 6PO de lui.
Si vous éliminez le Mécanofoux, cela éliminera également le Mansordide et le Brikoglours car le Mansordide est une invocation du Mécanofoux et le Brikoglours est une invocation du Mansordide.
En plus de retirer l’invulnérabilité du Sylargh et d’appliquer l’état Pacifiste aux personnages avec 90% de PV ou plus, l’effet Zombidule a également d’autres particularités.
Quand un monstre réinvoqué est éliminé, il déclenche l’effet « Zombidule » dans une zone cercle de taille 5 autour de lui.
- Inflige 1 200 de dégâts feu (aux alliés comme aux ennemis). Les dommages sont dégressifs avec la zone. Plus vous êtes éloigné, moins vous subirez de dégâts.
- Donne 100 dommages (aux alliés comme aux ennemis) pour 2 tours (débuffable). (NOTE : Cet effet ne sert à rien car étant donné que le monstre meurt, le bonus de dommages disparaît aussitôt)
- OS directement les autres monstres dans l’état « Apprivoisement » (Zombi).
Conseils tactiques pour ce combat
- Jouez à distance et retirez, si possible, la PO et les PM de Sylargh.
- Attention au sort Dégage de qualité du Sylargh.
- Le Brikoglours peut vous attirer et faire énormément de dégâts à 2PO.
- Utilisez le passif Expulsar du Mécanofoux pour repousser les monstres
- Ne tapez pas le Mansordide s’il y a des personnages alliés en ligne quand il est sous l’effet Rotativernal.
- Placez vous de sorte à ce que les monstres Zombi ne vous gênent pas.
- Écartez-vous des monstres Zombi avant de les éliminer.
- Placez le Sylargh entre 5 et 10PO d’au moins un des monstres Zombi avant de les éliminer pour qu’il perde son état invulnérable.
- N’hésitez pas à taper vos alliés pour être en dessous des 90% PV.
- Les monstres Zombi n’ont que 10% de leurs PV maximum.
- Éliminez toujours le premier monstre réinvoqué et de préférence avant qu’il ne rejoue.
- Vous pouvez débuff l’état indéplaçable des monstres Zombi pour pouvoir les déplacer.
Stratégie globale du donjon
Si vous avez des classes qui le permettent, retirez la PO du Sylargh et ses PM, vous pouvez également retirer les PM des monstres.
Au premier tour, le Sylargh va donner 500 dommages à l’un des monstres et si c’est le Mécanofoux, essayez de ne pas être en ligne avec lui car il peut taper jusqu’à 12PO sans ligne de vue. Son sort tapant également en zone ligne de taille 2, évitez de vous aligner s’il peut vous toucher.
Une fois que vous avez éliminé le premier monstre, il sera ressuscité par le prochain monstre qui joue. Il faudra l’éliminer alors directement avant qu’il ne puisse rejouer. Mais avant de l’éliminer faites bien attention à ce que vous et vos alliés soyez à 89% PV ou moins pour éviter l’état pacifiste. Si ce n’est pas le cas, il faudra infliger des dégâts à vos alliés afin qu’ils aient moins de 90% PV.
Si vous en avez la possibilité, il est préférable de placer le Sylargh sur la gauche de la map afin que les réinvocations ne vous gênent pas.
Une fois que tous les monstres sont éliminés (comme dans la situation ci-contre), il ne vous reste plus qu’à retirer l’état invulnérable du Sylargh en achevant les monstres Zombi.
En général, le Sylargh se place de sorte à ce qu’il ne soit pas nécessaire de le bouger pour lui retirer son invulnérabilité mais dans certains cas il faudra placer le Sylargh entre 5 et 10PO d’un monstre Zombi avant de l’éliminer.
En général, le Sylargh se place de sorte à ce qu’il ne soit pas nécessaire de le bouger pour lui retirer son invulnérabilité mais dans certains cas il faudra placer le Sylargh entre 5 et 10PO d’un monstre Zombi avant de l’éliminer.
- Les monstres Zombi n’ont que 10% de leurs PV (environ 660) et sont par conséquent très facile à éliminer.
- N’oubliez pas de toujours éliminer le premier monstre réinvoqué pour éliminer directement les autres.
- Si vous en avez la possibilité vous pouvez également placer le Sylargh au milieu de plusieurs monstres Zombi pour qu’il prenne des dégâts de l’effet Zombidule mais ce n’est clairement pas obligatoire.
V- Tactiques pour les succès

Tactique pour le succès Misanthrope
(Les combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un autre combattant allié).
NOTE IMPORTANTE : Vous pouvez terminer votre tour au contact d’une invocation, cela ne fait pas échouer le succès.

Tactique pour le succès Barbare
(Les personnages alliés doivent achever les ennemis avec une arme).
Il faudra éliminer non seulement tous les monstres avec une arme mais également toutes les réinvocations. C’est pourquoi une arme à distance est conseillée afin de ne pas prendre de dégâts de l’effet Zombidule qui inflige des dégâts autour du monstre Zombi que vous achevez.

Tactique pour le succès Spécial : Brikolère
(Les ennemis dans l'état Zombi ne doivent infliger de dommages ni aux alliés ni aux ennemis).
- Les ennemis dans l'état « Zombi » explosent quand ils sont éliminés et infligent des dommages dans une zone cercle de taille 5 autour d'eux. Il faut donc qu'il n'y ait aucune entité à 5PO du monstre dans l'état « Zombi » que vous achevez.
- Pour enlever l'état Invulnérable du Sylargh, il doit se trouver entre 6 et 10PO d'un ennemi dans l'état « Zombi » au moment où ce dernier meurt.
L’idéal étant de mettre le Sylargh à 0PM, comme il ressuscite à 6PO, il ne subira ainsi pas de dégâts quand vous éliminerez les ennemis dans l’état « Zombi ».
Si vous n’avez pas de retrait PM il faudra replacer le Sylargh à chaque tour entre 6 et 10PO d’au moins un des ennemis Zombi et à plus de 5PO des autres.

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
Vous pouvez reprendre la stratégie globale :
- Éliminez le Mansordide en premier car il peut soigner ses alliés.
- Mécanofoux en second car il tape à distance sans ligne de vue.
- Terminez par le Brikoglours.
Une fois que les 3 monstres ont été éliminés, il faudra s’occuper des monstres Zombi pour retirer l’invulnérabilité du Sylargh et commencer à le focus.
Si vous n’avez pas de retrait PM, il faudra probablement tourner autour de la map et notamment de l’obstacle central.
Rappel : Éliminez toujours le monstre qui a été réinvoqué en premier pour ne pas avoir à taper les autres.