Ventre de la baleine
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- L'entrée du donjon se trouve sur le Roc des Salbatroces en [-85,-59].
Quêtes liées :
- Grand corps malade (jusqu'à la salle 4).
- Qui dit baume.
- Examen de passage.
- Les totems de Maïmane.
- Les gloutons des dimensions.
Recette de la clef :
- 1 x Perce-Neige.
- 1 x Poisskaille.
- 1 x Frostiz.
- 2 x Viande Goûtue.
- 2 x Patte de Tabacille.
- 2 x Œil de Verminocule.
- 2 x Antenne de Bacterrib.
- 2 x Coquille de Virustine.
- L'accès aux Roc des Salbatroces se fait par le bateau dans le Port de givre de Frigost en [-84,-40].
- Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 1000.
Tous les monstres de la zone et du donjon sont invulnérables pour toute la durée du combat. Il est impossible de leur infliger des dégâts directement. Cependant, au début de chaque combat, le premier monstre en initiative invoque une Malamibe qui intercepte les dégâts subis par tous les Krobes du combat.
La Malamibe possède 2000PV par personnage encore en vie dans le combat. Les invocations ne comptent pas, les compagnons, en revanche, sont comptés. Si un personnage meurt et que la Malamibe est toujours en vie. Elle perd instantanément 2000PV à la mort du personnage. Si elle a moins de 2000 PV, elle meurt.
Si vous tapez directement la Malamibe, elle réduit tous les dégâts qui lui sont infligés de 50%. Cependant, les dégâts infligés sur la Malamibe quand vous tapez un Krobe grâce à l'interception des dommages sont eux doublés ce qui permet en cumulant les deux (les dégâts de 200% en tapant un Krobe multiplié par la réduction de 50% de la malamibe) de taper la Malamibe de manière normale lorsque vous tapez un Krobe (200% x 50% = 100%). Pour résumer, quand vous tapez un Krobe, la Malamibe subira les dégâts que vous infligez de manière normale sans réduction. À l'inverse, quand vous tapez directement la Malamibe, elle réduit de 50% les dégâts reçus. Une fois la Malamibe morte, elle est réinvoquée par le prochain ennemi qui joue son tour et ce, à chaque fois qu’elle est éliminée. ATTENTION : Si la Malamibe reste en vie 2 tours complets, elle OS tous ses adversaires et le combat est perdu.
NOTE : Si vous désirez appliquer des sorts afin d’augmenter les dommages subis par la Malamibe (par exemple vulnérabilité du Pandawa), il faut le faire sur la Malamibe et non sur le Krobe que vous allez taper. Effet « Restauration » : Étant donné que tous les Krobes sont Invulnérables et qu'il est impossible de retirer leur invulnérabilité, pour éliminer un Korbe il faudra en fait réaliser une certaine action ou respecter une condition pendant 5 tours consécutifs pour que le Krobe meurt de lui-même. Quand cette action est respectée, le Krobe rentre dans l’état « Infection » pour un tour. Si pendant un tour, la condition n’est pas respectée, le Krobe ne gagne pas l’état « Infection » et le compteur revient à 0 et il faut recommencer pendant 5 tours.
NOTE : Pour le Protozorreur, c’est pendant 10 tours mais nous verrons ça dans la partie « Principe du combat ». L'action à réaliser pour éliminer un Krobe est différente pour chaque type de Krobe :
| Monstre | Action à réaliser durant 5 tours consécutifs |
|---|---|
| Bacterrib | Restauration Éloignée Lorsque la Bacterrib commence son tour, elle ne doit avoir aucun adversaire à 5PO ou moins d’elle pendant 5 tours consécutifs. |
| Pataugerme | Restauration Élémentaire Il faut taper le Pataugerme dans les 4 éléments (Terre, Feu, Eau, Air) à chaque tour pendant 5 tours consécutifs. |
| Tabacille | Restauration Curative Il ne faut pas soigner pendant 5 tours consécutifs (le vol de vie est autorisé). |
| Verminocule | Restauration de proximité Lorsque le Verminocule commence son tour, il doit avoir un personnage à son contact pendant 5 tours consécutifs (les invocations ne sont pas prises en compte). |
| Virustine | Restauration mobile Il ne faut ni retirer des PM ni déplacer la Virustine pendant 5 tours consécutifs (tous les sorts de déplacement : téléportation, porter/jeter, poussé, etc.. sont pris en compte). NOTE : Les déplacements dû à ses alliés (échange de place du Tabacille par exemple) réinitialisent également le compteur. |
Si vous souhaitez prioriser voici l'ordre d'importance d'élimination des monstres que l'on vous conseille :
- Éliminer en priorité les Tabacilles et Bacterribs.
- Les Viristunes qui peuvent facilement être mises hors d'état de nuire en les poussant 7 fois contre un obstacle (elle perd 1PM infini par dommages de poussée).
- Pour les Pataugermes et les Verminocules ont peut les laisser tranquilles et s'en occuper qu'une fois que les autres ci-dessus ne sont plus présents.
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Restauration éloignée : Retire 1 tour d’envoûtement à tous les personnages à plus de 5PO de la Bacterrib au début de chaque tour.
- Sécrétion : Inflige 500 de dégâts air et retire 3PO et 3PM pour un tour. Se lance de 6 à 10PO (lançable 2 fois par tour).
- Danse Répulsive : Inflige 600 de dégâts terre et repousse la cible de 3 cases. Se lance uniquement en ligne de 6 à 10PO et sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Brûlure d’estomac : Inflige 225 de dégâts neutre dans une zone cercle de rayon 2. Le sort inflige également 225 de dégâts supplémentaires dans la même zone pour chaque élément différent dans lequel il a été frappé au cours du tour précédent. Se lance jusqu’à 4PO (lançable 1 fois par tour).
- Attaque souterraine : Inflige 650 de dégâts terre et retire 3PM pour un tour à la cible. Se lance jusqu’à 3PO (lançable 2 fois par tour).
- Restauration curative : Le Tabacille gagne 150 de puissance (infini) si aucun personnage n’a été soigné durant le tour précédent.
- Échange subtile : Échange de place avec la cible (allié comme ennemi) et lui inflige des dégâts neutre en fonction du pourcentage de PV de la cible (que si la cible est un ennemi) :
- Entre 100 et 91% PV : 250 de dégâts neutre.
- Entre 90 et 71% PV : 375 de dégâts neutre.
- Entre 70 et 51% PV : 500 de dégâts neutre.
- Entre 50 et 0% PV : 650 de dégâts neutre.
- Remontée gastrique : Retire 1 tour d’envoûtement à la cible et lui inflige des dégâts eau en fonction du pourcentage PV de la cible :
- Entre 100 et 91% PV : 300 de dégâts eau.
- Entre 90 et 71% PV : 425 de dégâts eau.
- Entre 70 et 51% PV : 525 de dégâts eau.
- Entre 50 et 0% PV : 650 de dégâts eau.
- Gonflement : Attire de 3 cases et inflige 550 de dégâts eau aux ennemis dans une zone étoile de taille 3. (Lançable 1 fois par tour).
- Jet d’acide : Inflige 1050 de dégâts neutre à la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Restauration mobile : À chaque fois qu’elle subit des dommages de poussée, la Virustine perd 1PM (infini). Cette perte de PM ne réinitialise pas le compteur de Restauration Mobile. Cependant si la Virustine est déplacée ou si on lui applique une tentative de retrait PM, les PM qu’elle aura perdus grâce aux dommages de poussés lui seront réattribués.
- Contamination : Inflige 700 de dégâts feu et applique 20% d’érosion pour un tour à la cible. Si la cible est une invocation, elle est tuée directement. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Boulet Viral : Inflige des dégâts air à la cible proportionnellement à ses PM restants :
- 1400 de dégâts quand la Virustine a tous ses PM.
- 0 de dégâts quand elle a aucun PM.
Entre la salle 2 et la salle 3 du donjon vous arrivez dans une salle annexe sans monstres. Vous semblez vous trouver dans ce qui reste de l'épave contaminée d'un bateau de la corporation Parafiole. En avez-vous déjà entendu parlé ?
Traversez la salle pour continuer le donjon, attention à ne pas vous contaminer !
Traversez la salle pour continuer le donjon, attention à ne pas vous contaminer !
NOTE : Les sorts du Protozorreur ont des effets différents selon qu'il soit dans l’état « Infection » ou non qui correspond au moment ou il change d'apparence car on tente de l'éliminer (comme les actions à faire 5 fois pour les monstres).
- Jet Proto : Inflige 500 de dégâts air à la cible.
- Si le Protozorreur n’est pas dans l’état « Infection », les dommages de ce sort augmentent de 5 (infini) à chaque lancer.
- Si le Protozorreur est dans l’état « Infection », attire la cible jusqu’au contact du Protozorreur.
- Si le Protozorreur n’est pas dans l’état « Infection », les dommages de ce sort augmentent de 5 (infini) à chaque lancer.
- Électrocution : Inflige 1000 de dégâts feu à la cible.
- Si le Protozorreur n’est pas dans l’état « Infection », retire 6PM pour un tour à la cible.
- Si le Protozorreur est dans l’état « Infection », retire 6PA pour un tour à la cible.
Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Infection : Tue les invocations en mêlée avec le Protozorreur.
- Si le Protozorreur n’est pas dans l’état « Infection », il applique 20% d’érosion pour un tour à tous les ennemis et il repousse de 3 cases les ennemis dans une zone cercle de rayon 3 autour de lui.
- Si le Protozorreur est dans l’état « Infection », il inflige des dégâts eau correspondant à 50% des PV érodés du personnage à tous les ennemis dans le combat et il attire de 3 cases tous les ennemis dans une zone cercle de rayon 4 autour de lui.
Principe du combat :
Le Protozorreur est Invulnérable comme tous les autres monstres dans le combat. En le tapant, vous infligez des dégâts à la Malamibe comme pour les autres Krobes. Il est également indéplaçable pour toute la durée du combat. Vous pouvez néanmoins le déplacer d’une unique manière :
- Il faut lui infliger des dommages tout en étant aligné avec lui. Il sera alors attiré jusqu’au contact du personnage qui lui a infligé des dommages.
- Cette attirance est possible uniquement si le Protozorreur n’a pas encore été attaqué dans le tour en cours (cet effet ne fonctionne qu'une seule fois par tour lors de la première frappe sur le Protozorreur).
Dans ce combat, l’effet « Protoglyphe infectieux » pose une glyphe violet de taille 1 en dessous d’un personnage qui subit des dégâts de n’importe quelle source (alliés ou ennemis).
Ce glyphe inflige 550 de dégâts air quand un personnage passe dedans et c'est lui qui fait entrer le Protozorreur dans l’état « Infection » pour 3 tours s'il se retrouve dedans.
- En effet, il va falloir utiliser l'attirance ainsi que le glyphe violet pour venir à bout du Protozorreur.
- Le but est donc de le faire entrer dans le glyphe violet tous les 2 tours minimum. Il va changer son apparence en gagnant l'état Infection et il faudra le garder ainsi durant 10 tours !
Comme on peut le voir sur l'image ci-contre, il faut utiliser l'attirance du Protozorreur et le glyphe violet :
- Arrangez-vous pour avoir le Protozorreur en ligne avec un des glyphes violets.
- Placez le glyphe entre vous et le Protozorreur puis frappez le Protozorreur avec un sort peu coûteux en PA afin qu'il soit attiré dans le glyphe.
- NOTE : Il n’est pas nécessaire de se mettre à 1 case du glyphe afin de l’attirer car si un glyphe est présent sur le trajet d’attirance, il s’arrêtera automatiquement dedans.
Une fois dans le glyphe violet, le Protozorreur entre dans l’état « Infection » pour 3 tours et il gagne 2PM tant qu’il est dans cet état.
- Pour qu'il garde cet état il faudra réitérer l'action précédente tous les 2 tours minimum (attention au bout de 3 tours il perd son état et il faut tout recommencer).
- Il meurt au bout de 10 tours d'affilés passés dans l’état « Infection ».
Il faudra donc d'abord le taper une fois sans être en ligne afin qu'il ne puisse plus être attiré vers vous. Dans ce combat il est extrêmement important que le personnage ayant l'initiative active l’infection du Protozorreur :
- Lorsqu'il ne reste que le Protozorreur vos personnages seront obligés de taper celui-ci pour éliminer la Malamibe.
- Hors pour attirer le Protozorreur en ligne seuls les premiers dommages qu'il a reçu dans le tour fonctionnent.
- Si le personnage qui place le Protozorreur en l'attirant joue trop tard tous les personnages jouant avant lui ne pourront donc pas taper le Protozorreur et donc ne pourront pas descendre les PV de la Malamibe.
ATTENTION : Au 10ème tour d’infection, il meurt uniquement à la fin de son tour. Sachant qu'il pourra quand même jouer son tour, n'oubliez pas de continuer à sécuriser vos personnages comme aux tours précédents (en retirant des PM etc..) afin d'éviter qu'il ne se défoule sur votre team au risque de tous les éliminer bêtement.
Conseils tactiques :
- Évitez au maximum d’être tapé par le Protozorreur afin qu’il ne boost pas son sort « Jet Proto ».
- Gardez le Tabacille loin de la Virustine car il peut échanger de place avec cette dernière et lui retirer son état « Infection ».
- Soyez patient, et occupez-vous du Verminocule qu’une fois le Tabacille mort afin de pouvoir soigner le personnage qui va tacler.
- N’oubliez pas de taper les monstres pour éliminer la Malamibe avant que les deux tours ne s’écoulent !
- Retirez les PM de la Virustine grâce aux dommages de poussée afin qu’elle ne puisse pas vous déranger.
Stratégie 1 : Distance et retrait PM.
L’idéal pour ce combat est d’avoir un Enutrof avec une bonne base de retrait PM (190) et l’initiative pour mettre l’état « Infection » au Protozorreur tous les deux tours. Une autre classe avec un peu de retrait PM peut aider à immobiliser le Protozorreur. Des classes de dégâts à distance peuvent aider à éliminer la Malamibe plus facilement mais ne sont pas obligatoires. Commencez par vous occuper de tous les monstres. Il ne faut pas soigner pendant 5 tours pour que le Tabacille meurt. Retirez des PM au Protozorreur, au Tabacille et au Verminocule à chaque tour. Vous pouvez également repousser le Tabacille et le Verminocule.
La Virustine ne doit pas être déplacée, ni subir de retrait PM. L’idéal étant de la pousser contre un mur ou un obstacle 7 fois afin qu’elle soit à 0PM : elle passera ses tours jusqu’à mourir.
ATTENTION : Si le Tabacille utilise son sort d’échange de place avec la Virustine, il réinitialisera son état « Infection » et lui redonnera tous ses PM. Éloignez-le donc le plus possible de la Virustine (pour rappel, ce sort d'échange de position se lance jusqu’à 4PO en ligne).
Pour le Verminocule, il faut une entité à son contact pendant 5 tours. L’idéal est d’avoir un personnage capable de le tacler et de le tanker.
Si vous n’en avez pas, utilisez les sorts de l’Enutrof (Sac animé / Corruption) pour protéger votre personnage durant au moins 2 tours passés en mêlée sur les 5.
Si le Tabacille est mort, vous pouvez également soigner le personnage qui tank le Verminocule afin qu’il ne meurt pas.
NOTE : Le personnage qui reste en mêlée avec le Verminocule ne doit pas obligatoirement être le même durant les 5 tours et vous pouvez l'échanger avec un autre personnage si le premier prend trop de dégâts et ainsi de suite.
ATTENTION : Plus vous éliminez de monstres plus il sera compliqué d'éliminer la Malamibe étant donné qu'il y aura moins de cibles disponibles et il ne sera plus possible de frapper en zone plusieurs monstres.
Une fois qu’il ne reste que le Protozorreur la technique est assez simple et répétitive mais elle peut être aléatoire selon le retrait PM :
- L’Enutrof se place en ligne avec le Protozorreur, se tape avec lancer de pièce, un glyphe apparaît sur sa case.
- Il recule de 2 cases en ligne, et utilise le sort Tamisage sur le Protozorreur afin de l’attirer dans le glyphe et de lui retirer des PM.
- L’Enutrof se décale et utilise les sorts Pelle de Jugement et Maladresse sur le Protozorreur pour lui retirer un maximum de PM.
- Selon le nombre de PM retirés, il se place hors de de la ligne du Protozorreur.
L’Enutrof doit répéter cette action tous les deux tours jusqu’à ce que le Protozorreur meurt. Les autres personnages n’ont plus qu’à taper le Protozorreur pour éliminer la Malamibe à chaque fois avant ses deux tours de vie. Stratégie 2 : Tanker le Protozorreur.
L’idéal est d’avoir un personnage qui peut tank le Protozorreur pendant 10 tours et qui ait l'initiative.
NOTE : Une classe de soin ou de protection en plus du personnage qui tank peut être utile pour l’aider à tenir. Le personnage tank devra avoir 81 de fuite au minimum afin de détacler le Protozorreur en gardant suffisamment de PA pour pouvoir lui infliger une ligne de dégâts.
Si ce personnage est un Panda, la contrainte de fuite n’est pas nécessaire. Des classes de dégâts à distance peuvent aider à tuer la Malamibe mais ne sont pas obligatoires. Commencez par éliminer les monstres. Il ne faut pas soigner pendant 5 tours pour que le Tabacille meurt. Gardez les monstres à distance au maximum. Le Protozorreur n’a que 5PM et tape uniquement en ligne, il est intéressant de se mettre hors de sa ligne et de placer une invocation à sa portée afin qu’il recule pour aller la taper. La Virustine ne doit pas être déplacée, ni subir de retrait PM. L’idéal étant de la pousser contre un mur ou un obstacle 7 fois afin qu’elle soit à 0PM : elle passera ses tours jusqu’à mourir. ATTENTION : Si le Tabacille utilise son sort d’échange de place avec la Virustine, il réinitialisera son état « Infection » et lui redonnera tous ses PM. Éloignez-le le plus possible de la Virustine (pour rappel, ce sort d'échange de position se lance jusqu’à 4PO en ligne).
Pour le Verminocule, il faut une entité à son contact pendant 5 tours. Votre personnage tank s’en chargera sans soucis. Pensez tout de même à le protéger/soigner pour pas qu’il ne prenne trop de dégâts.
Une fois qu’il reste que le Protozorreur la technique est simple et assez répétitive :
- Laissez-vous taper une première fois par le Protozorreur afin qu’un glyphe apparaisse sur votre case tout en faisant attention que le Protozorreur reste dans la ligne du glyphe.
- Placez-vous au contact du glyphe (en étant toujours en ligne avec le Protozorreur) et attirez le Protozorreur en lui infligeant des dégâts.
- Utilisez vos sorts de protection pour tanker au maximum
- Le Protozorreur va vous taper tous les tours et ainsi faire apparaître un glyphe à chaque tour.
- Il ne vous restera plus qu’à détacler en ligne et taper le Protozorreur une fois à chaque tour.
- En effet, quand vous êtes au contact du Protozorreur, vous pouvez porter un tonneau.
- Le tour suivant, vous utiliserez le sort cascade pour vous décaler d’une case (en étant toujours en ligne avec le Protozorreur) puis vous allez taper le boss pour l’attirer dans le glyphe et vous finirez votre tour par porter de nouveau le tonneau. Et ainsi de suite…
Les autres personnages n’ont plus qu’à taper le Protozorreur pour éliminer à chaque fois la Malamibe.

Tactique pour le succès Barbare
(Les personnages alliés doivent achever les ennemis avec une arme).
Ce succès n’est pas particulièrement difficile, mais il est extrêmement fatiguant. Il est conseillé de jouer avec une arme de corps à corps à 2PA pour faciliter ce succès.
Il y a une arme qui se démarque des autres si vous ne savez pas quoi utiliser pour ce succès. L'Arc en Racine d'Abraknyde vous apportera de nombreux avantages :
- Il coûte uniquement 2PA.
- Il vous permet de frapper un allié sans trop lui faire de dommages.
- Il vous donne 1PA supplémentaire vous permettant de palier au manque d'une vraie arme.
Afin de réaliser ce succès, il est également conseillé de plutôt utiliser la technique de retrait PM.

Tactique pour le succès Statue
(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la même case que celle où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat).
- Votre Enutrof doit avoir l’initiative pour ce succès. Un Abyssal est également conseillé sur l’Enutrof.
- Il faut également choisir un sort qui permet de jeter un allié sans ligne de vue pour le Pandawa (Chamrak par exemple).
- Le sort « Cabale » sur l’Eliotrope est également conseillé.
Au départ, il faut placer vos personnages les uns derrière les autres comme sur le schéma ci-contre (représentés en rouge) :
- Votre Enutrof devant tout le monde.
- Suivit du Pandawa.
- Puis de l'Eliotrope.
- Et enfin de l'autre classe.
- Si vous avez un cinquième personnage, placez-le sur un côté.
- Placez deux portails (en bleu) côte à côte derrière le personnage 4 puis fermez-les avec le sort « Interruption » (première image, en dessous à gauche).
- Placez l’Enutrof (numéro 1) sur le portail en ligne derrière le personnage 4 avec le Pandawa (seconde image, en dessous à droite).
- Il faudra ensuite donner un maximum de PM à votre Eliotrope avec notamment les sorts « Pandanlku », « Accélération », « Boîte à Outils » afin qu’il puisse placer deux autres portails (en bleu) sur la gauche de la map (seconde image, en dessous à droite).
Il faudra alors suivre les étapes ci-dessous avec votre Enutrof :
- Votre Enutrof (numéro 1) passe dans le portail à côté de lui, il est téléporté dans le portail le plus loin à gauche (étape 1, en dessous à gauche).
- L'Enutrof se place alors devant le portail qui est en ligne avec le Protozorreur (en vert) (étape 1, en dessous à gauche).
- L'Enutrof (numéro 1) utilise le sort « Lancer de pièces » sur lui pour faire apparaître un glyphe violet en dessous de lui (étape 2, en dessous à droite).
- L'Enutrof (numéro 1) fait le tour des portails pour se placer derrière le portail (en bleu) en ligne avec le Protozorreur (en vert).
- L'Enutrof utilise le sort Pelle du jugement ou Tamisage afin d’attirer le Protozorreur dans le glyphe violet (case violette) pour le faire entrer dans l’état « Infection » tout en lui retirant des PM.
- Utilisez le sort « Maladresse » pour lui retirer encore plus de PM.
- Repassez par le portail restant (en bleu) avec votre Enutrof (numéro 1) pour respecter le succès « Statue » (étape 4).
- En rouge vos personnages (avec le numéro qui est votre Enutrof sur un portail).
- En bleu les portails.
- En vert le Protozorreur qui avancera de cette manière à chaque tour.
S’il lui reste des PA, l’Enutrof peut retirer des PM au Verminocule.
Il faudra alors répéter les actions de L'Enutrof jusqu’à la mort du Protozorreur. Il est également conseillé de donner des PM à l’Enutrof avec le sort Cabale à tous les tours.
Vos autres personnages gardent le Verminocule à distance et tapent pour éliminer la Malamibe avant qu'elle ne vous OS.
Une fois le Protozorreur mort, il ne vous reste plus qu’à laisser le Verminocule avancer jusqu’en mêlée avec vous afin de le tanker pendant 5 tours tout en respectant le succès « Statue ». Durant ce combat, vous allez prendre quelques dégâts des glyphes du Protozorreur à cause de statue, avoir un minimum de soin à utiliser quand le Tabacille sera mort est préférable mais pas obligatoire car une fois que le Protozorreur est dans l’état « Infection », vous ne prendrez plus de dégâts hors les dégâts du Verminocule une fois que le Protozorreur sera mort. C’est pourquoi il est intéressant de jouer avec le sort « Cicatrisation » sur l’Eliotrope.
D’autres compositions peuvent réussir ce succès, soyez inventif et utilisez à bon escient les conseils de cet article !

Tactique pour le succès Spécial : Qui dit boum ?
(La Malamibe doit toujours être achevée avant le début de son prochain tour).
Rappel : La Malamibe a 2 000 PV par personnage dans le combat et intercepte les dégâts subis de tous les monstres du combat.
Vous pouvez utiliser la stratégie globale soit avec le personnage tank soit avec du retrait PM (à titre personnel, je préfère la technique avec un personnage tank car la méthode avec du retrait PM est trop aléatoire).
Cependant il vous faudra suffisamment de dégâts pour éliminer la Malamibe à chaque tour.
Commencez par éliminer le Tabacille et la Virustine. Je vous conseille de garder le Verminocule pour la fin afin de faire plus facilement des dommages de zone.
Éliminez le Protozorreur en 10 tours en suivant la stratégie globale avec la méthode que vous préférez.
Finissez tranquillement le combat en tuant le Verminocule.
Rappel : Il est possible d'augmenter les dégâts subis de la Malamibe en lui appliquant des sorts de vulnérabilité sur elle et non sur les monstres que vous tapez.
Rappel 2 : Si un de vos personnages meurt, la Malamibe perd 2 000 points de vie.
Tactique pour le succès score 200 :
(Idoles interdites : Nahuatl, Kyoub magistrale, Kyoub majeure, Kyoub, Kyoub mineure, Djim, Aroumb, Ultram).
(Idoles interdites : Nahuatl, Kyoub magistrale, Kyoub majeure, Kyoub, Kyoub mineure, Djim, Aroumb, Ultram).
Pour la stratégie nous utiliserons la stratégie globale à quelques différences :
- Il ne faut surtout pas se faire toucher par le sort « Jet Proto » du Protozorreur qui tape jusqu’à 10PO en ligne.
- On tuera le Verminocule en dernier après le Protozorreur.
Une fois le Protozorreur mort, il faut être au contact du Verminocule pendant 5 tours, sauf que le Verminocule vous OS.
- Pour contrer cela, il faut qu'une fois qu’un personnage est en mêlée avec le Verminocule, votre Enutrof utilise les sorts « Sac Animé » et « Corruption » pour temporiser 2 tours. Ainsi ce premier personnage pourra rester en mêlée avec le Verminocule durant 2 tours sans se faire OS (en incrémentant le compteur d'Infection à 2 sur 5).
- Il faudra ensuite sacrifier 3 personnages pour vaincre le Verminocule.
Si vous avez un Pandawa vous pouvez utiliser le sort Prohibition afin de temporiser 1 tour supplémentaire et ne pas mourir. De même avec un Féca qui pourra utiliser le sort « Égide ».

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
VII- Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace
Modificateur
Le Protozorreur n’est pas dans l’état indéplaçable quand il n’est pas dans l’état infection, vous pouvez donc le pousser, attirer, porter/jeter, etc …
De plus, le Protozorreur peut-être attiré autant de fois que voulu en lui infligeant des dégâts en ligne (contre une fois par tour normalement), cependant à chaque fois qu’on le déplace, le Protozorreur applique un poison air de début de tour pendant un tour (cumulable) qui inflige 250 de dégâts au personnage qui l’a déplacé.
De plus, le Protozorreur peut-être attiré autant de fois que voulu en lui infligeant des dégâts en ligne (contre une fois par tour normalement), cependant à chaque fois qu’on le déplace, le Protozorreur applique un poison air de début de tour pendant un tour (cumulable) qui inflige 250 de dégâts au personnage qui l’a déplacé.
NOTE : Attention lorsque vous tapez le Protozorreur en ligne car quoi qu’il arrive il sera attiré jusqu’à vous.
Le combat se passe comme un Protozorreur normal, éliminez tous les monstres avant de commencer à vous attaquer au Protozorreur.
Une fois tous les monstres éliminés, vous pouvez placer le Protozorreur dans le glyphe soit en utilisant la mécanique du donjon, soit en le plaçant directement dans un glyphe avec par exemple un Pandawa qui le porte/jette.
Quand le Protozorreur est dans le glyphe, il passe en état Infection et devient indéplaçable. Le combat se déroule alors comme un Protozorreur normal (voir stratégie globale du donjon) à la différence que vous pouvez l’attirer autant de fois que vous voulez par tour en le tapant quand vous êtes en ligne avec lui. Ce qui vous évite d’être obligé de le placer dans le glyphe avec le premier personnage en initiative.
Cependant, pour chaque déplacement du Protozorreur, le personnage qui l’aura déplacé subira un poison air (250 de dégâts environ) de début de tour (cumulable).
Faites donc attention à ne pas trop abuser de cette mécanique !
Comme pour un Protozorreur normal, vous devez tenir 10 tours en l’attirant dans un glyphe au moins une fois tous les deux tours quand il est dans l’état infection !
Expédition de la Bravoure
Modificateur
La Malamibe a le double de PV (4 000 PV par personnage dans le combat), son invocateur gagne quant à lui 2PM et l’état intaclable tant que la Malamibe est en vie.
Pour réussir ce succès, vous pouvez utiliser 2 stratégie différentes :
Stratégie n°1 : Protozorreur en dernier (retrait PM fortement conseillé) :
Comme pour la stratégie globale, il faut vaincre tous les monstres en retirant un maximum de PM pour garder les monstres et le Protozorreur à distance. Il faudra taper également 2 fois plus que lors d’un donjon normal, profitez donc des attaques de zones pour infliger un maximum de dégâts à la Malamibe.
NOTE : Si vous avez des sorts pour augmenter les dommages subis (tel que Vulnérabilité), utilisez-les sur la Malamibe afin de l’éliminer plus rapidement.
Faites également attention au monstre qui va invoquer la Malamibe car il gagnera 2PM et l’état intaclable.
NOTE : Au début du combat, c’est le Protozorreur qui invoquera forcément la Malamibe.
Une fois tous les monstres éliminés, il faudra vous attaquer au Protozorreur. Comme dans la stratégie globale l’idéal étant d’avoir un Enutrof qui a l’initiative et qui peut s’infliger des dégâts avec le lancer de pièce, puis attirer le Protozorreur dans le glyphe en lui retirant un maximum de PM.
Le Protozorreur aura 9PM à tous les tours dès qu’il sera dans l’état Infection, il faudra donc un retrait PM efficace et se mettre hors de sa portée à chaque tour.
Si vous n’avez pas d’Enutrof, vous pouvez jouer avec un Pandawa qui a l’initiative, et placer le second personnage qui a l’initiative en ligne avec le Protozorreur, puis taper ce personnage afin qu’un glyphe soit invoqué et il ne vous restera plus qu’à taper le Protozorreur en ligne avec ce personnage (ou avec le Pandawa si c’est possible) pour attirer le Protozorreur dans le glyphe.
NOTE : Il n’est pas possible de faire cette technique quand le Protozorreur utilise son sort Infection (relance de 3 tours à partir du tour 3) car aucun glyphe n'apparaîtra si vous tapez un allié pendant ce tour. Pour contrer ceci, il faut impérativement attirer le Protozorreur dans un glyphe au tour précédent l’utilisation de son sort Infection. L’effet d’infection dure 2 tours, ainsi vous n’aurez pas besoin de mettre le Protozorreur dans le glyphe quand il lance son sort Infection.
Attention : Cette technique peut rendre le combat un peu plus difficile car cela empêche votre Pandawa de taper le Protozorreur et il faudra faire les dégâts sur un Malamibe qui a le double de PV avec un personnage de moins.
De plus, une fois qu’il ne reste que le Protozorreur, vous ne pouvez plus taper en zone et il faudra infliger beaucoup de dégâts à chaque tour pour éliminer la Malamibe ce qui réduit assez fortement votre marge d’erreur.
NOTE : Si certains de vos personnages sont inutiles et ne tapent pas très fort, vous pouvez les laisser mourir afin de retirer 4 000 PV à la malamibe !
Si vous n’avez pas de classe avec du retrait PM, il est conseillé d’utiliser une autre stratégie, car le Protozorreur ne peut pas être taclé lorsque la Malamibe est en vie à cause de l’idole Bravoure.
Stratégie n°2 : Ne pas éliminer le Protozorreur en dernier en gardant un monstre en vie (personnage qui tacle avec l’initiative fortement conseillé) :
NOTE : Il est conseillé d’avoir au moins 80 de fuite pour détacler partiellement le Protozorreur afin de le mettre facilement dans le glyphe. Pour un Pandawa il n’est pas forcément nécessaire d’avoir cette valeur de fuite car il peut se libérer en portant une entité à chaque fin de tour et en utilisant le sort Cascade (voir stratégie globale : Tanker le Protozorreur dans l’article du donjon).
NOTE 2 : Votre personnage tacleur devra avoir une bonne valeur de tacle (160 +) ou une ceinture de Dame Jhessica afin de retirer la fuite du Protozorreur.
Pour cette stratégie, on fera en sorte durant tout le combat que le Protozorreur n’invoque jamais la Malamibe hormis celle qu’il invoque à son premier tour de jeu (et que ce soit ensuite les monstres qui l’invoque).
Pour faire cela, il faut qu'il y ait toujours un monstre qui joue après le personnage qui tue la Malamibe.
Vous avez donc plusieurs choix : soit vous éliminez le Protozorreur en premier mais il peut être difficile de tenir tous les monstres à distance ou de les tanker. Soit vous gardez un seul monstre en vie qui joue de préférence loin en initiative (comme le Tabacille ou le Verminocule) afin de pouvoir éliminer la Malamibe le plus tard possible dans le tour.
Je conseille plutôt de garder un seul monstre qui invoquera toujours la Malamibe plutôt que de tous les garder en vie.
Le début du combat se passe normalement, vous vous débarrassez des monstres que vous ne voulez pas garder en utilisant au maximum des attaques de zones pour taper efficacement la Malamibe.
Une fois qu’il ne reste plus que le Protozorreur et le monstre que vous avez souhaité garder (Tabacille ou Verminocule), votre personnage qui tacle avec l’initiative pourra alors mettre le Protozorreur dans le glyphe en ayant été tapé au préalable par un allié ou par le Protozorreur pour faire apparaître ce glyphe. Il peut également utiliser n’importe quel glyphe déjà présent sur la map en ligne avec le Protozorreur.
NOTE : Si vous gardez la Tabacille en vie, il faudra utiliser des sorts de soin afin qu’elle ne meurt pas d’elle-même au bout de 5 tours.
Il faudra alors de préférence reculer d’une case à chaque tour afin de replacer le Protozorreur dans le glyphe qui apparaît car ce dernier vous tape à chaque tour.
NOTE : Ici, une marge d’erreur est possible car il est nécessaire de mettre le Protozorreur dans le glyphe qu’une fois tous les deux tours. Le mettre tous les tours dans le glyphe si on a rien à faire permet d’assurer pour le tour suivant au cas où il ne serait pas possible de placer le Protozorreur dans le glyphe.
Les autres personnages du combat taperont alors le Protozorreur ou le monstre qui reste en vie (ou bien les deux) en faisant attention de finir la Malamibe avec un personnage qui joue entre le Protozorreur et le monstre restant.
Si vous faites une erreur et que c’est le Protozorreur qui réinvoque la Malamibe, il deviendra Intaclable et vous perdrez très probablement le combat.
Il faudra également repousser et garder à distance au maximum le monstre que vous gardez afin de ne pas subir de dommages supplémentaires de sa part.
Votre personnage qui tacle le Protozorreur aura peut être aussi besoin de soin ou de protection afin de survivre pendant les 10 tours.
Une fois les 10 tours d’infection du Protozorreur passés, il mourra et vous n’aurez plus qu’à finir le dernier monstre en vie tout en faisant assez de dégâts pour finir la Malamibe.
![]() |
Article rédigé par Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 19/02/2016. Dernière mise à jour le 25/09/2022. |
