Voir le Dark Vlad et mourir... ou pas
Prérequis :
Position de lancement : Orée enchantée [-5,13].
Récompenses :
À prévoir :
Dernière mise à jour le 22/03/2022.
- Niveau recommandé : 40.
- Protection divine.
- Un pendule pour guider ses pas (bloque une étape).
Position de lancement : Orée enchantée [-5,13].
Récompenses :
- 152 560 XP.
- 2 856 Kamas.
- 5 x Sang d'Oni.
À prévoir :
- 1 x combat (seul).
- 1 x combat à vagues (seul).
Dernière mise à jour le 22/03/2022.
NOTE : Pour entrer dans le Dédale du Dark Vlad de la forêt Maléfique il faut avoir terminé la quête Un pendule pour guider ses pas donnée par Lanseuft de Troille en [-5,13].
Une fois que vous avez accès au Dédale du Dark Vlad, vous devez vous rendre au centre de celui-ci dans la clairière du Dark Vlad en [-5,17] en montant les escaliers vers la clairière.
Une fois arrivé dans la clairière du Dark Vlad, parlez au Dark Vlad qui ne semble pas très disposé à parler. Tentez tout de même de lui demander quel Dofus il possède. Évidemment il ne vous répondra pas mais vous enverra plutôt des monstres vous attaquer « Se défendre vaillamment ».
Un combat se lance, il s’effectue seul.
- Vol de Pièces : Frappe du 300 dans l’élément air au càc. Relance de 4 tours.
- Empoisonnement Végétarien : Met un poison de 10 dommages terre pour 3 tours. Se lance jusqu’à 3 PO maximum (relance de 3 tours).
- Peur Végétarienne : Repousse la cible de 5 cases. Se lance uniquement au càc.
- Hypnose : Met un malus de 100 intelligence et de 1 à 4PO pour 4 tours à tous ses ennemis. Relance de 6 tours.
- Mirettes : Frappe du 30 dans l’élément feu et retire de 2 à 3PA pour 1 tour. Se lance jusqu’à 2PO maximum.
Un combat à vagues se lance, il s’effectue seul.
- Vague 1 : 2 x Chafer décati.
- Vague 2 : 1 x Archer décati + 1 x Chafer décati (dans 3 tours).
- Vague 3 : 1 x Assassin décati + 1 Chafer décati (dans 5 tours).
- Vague 4 : 1 x Assassin décati + 1 x Archer décati (dans 5 tours).
- Flèches Critiques : Se boost de 20% critiques pour 3 tours. Relance de 5 tours.
- Flèche d’Huile : Vous met un malus de 200 intelligence et -20% résistance feu pour 5 tours. Se lance jusqu’à 10PO maximum (relance de 3 tours).
- Flèche de Feu : Frappe du 40 dans l’élément feu et met un poison de 10 dommages feu pour 1 tour.
- Camouflage : Se rend invisible pour 2 tours. Relance de 4 tours.
- Coup du Chafer : Frappe du 90 dans l’élément terre au càc.
- Pantalonnade : Frappe du 40 dans l’élément terre. Se lance jusqu’à 5PO maximum.
- « Insister » (conseillé, cela vous fait quitter le dédale directement).
- « S’en aller » (vous restez au centre du dédale mais si vous voulez sortir il faudra revenir vous-même à l’entrée ou mourir).
La quête se termine mais en continuant votre conversation avec Ronald le sage lenald, vous débloquez la prochaine quête La magicienne des marécages.