Arche d'Otomaï

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Quêtes liées :
Recette de la clef : 
  • 2 x Maillot de corps de Barbroussa.
  • 2 x Foulard du Sparo.
  • 2 x Chicot du Flib.
  • 2 x Viande Avariée.
  • 2 x Sardine Brillante.
  • 3 x Houblon.
  • 3 x Menthe Sauvage.
Informations complémentaires : 
  • Pour pouvoir accéder à ce donjon, il faut avoir terminé la quête Le gardien du pont de la mort.
  • Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 100 minimum.
  • La capture de l’âme de ce Boss est utile pour la quête du Dofus Ocre : L’éternelle moisson.
Rendez vous  en [-55,-4] : Pour pouvoir pénétrer dans le donjon il vous faut cette clef ou le trousseau de clef. Sachez que cette clef ne se craft pas, elle s’obtient en récompense à la fin de la Grotte Hesque.
Enfin, parlez à Capitaine Flams pour entrer:

Salle 1

Dans cette première salle, vous rencontrerez déjà 4 monstres différents. Tout d'abord Le Flib, raison pour laquelle il est préférable de faire le donjon en groupe plutôt que solo, celui-ci vous fait passer votre tour lorsque vous êtes à son CàC et il peut le faire à chaque tour donc une fois qu'il vous à frapper au CàC et fait passer votre tour vous passerez votre tour durant tout le combat si personne d'autre n'est là pour vous secourir. La deuxième chose importante à savoir sur Le Flib est qu'il peut rendre tous les personnage du combat invisible.
Vous rencontrerez aussi Nakunbra qui tapent seulement au CàC tout en vous poussant. Il y aussi Canon Dorf. Puis vous combattrez Boomba qui attaque lui aussi seulement au CàC.

Salle 2

Dans cette salle, deux nouveaux monstres font leur apparition, il s'agit de Barbroussa qui lui peux vous coopérer à travers toute la map et vous frapper et il y a aussi Sparo qui vous retire de l'agilité et de l'esquive PM, il tape aussi au CàC tout en enlevant environ 1PM.

Salle 3

Dans cette salle vous rencontrerez les mêmes monstres que dans les salles précédentes.

Salle 4

Encore une fois des mobs déjà rencontrés, continuez c'est la dernière salle puis vous serez au Boss !

Boss

Gourlo le Terrible frappe à distance en zone, mais aussi au CàC. Il tape plutôt fort.
Vous l'aurez remarqué, le Gourlo à un état invulnérable grâce a ses 200% de résistances dans chaque éléments. Les vulnérabilités ne suffiront pas ici. Rassurez vous, il y a une technique spéciale ! Si vous faites le donjon pour la première fois, commencez par vous débarrasser de tous les monstres qui l'accompagne.

  • Rendre Gourlo le Terrible vulnérable :
Le Gourlo invoque un tonneau chaque tours environ et gagne 200 d'agilité à chacune de ces invocations. Chaque tonneau invoqué a 100% de résistances dans un élément au hasard et 0% dans les autres et ils ont  0 PM. Gardez les tonneaux qui ont 100% de résistances dans l’élément ou les éléments dans lesquels vous souhaitez frapper le Gourlo.
Une fois la map "propre", c'est à dire qu'il ne reste plus que le Gourlo et les tonneaux que vous avez sélectionnez voici comment procéder pour lui ajouter des faiblesses.
Les 2 shèmas ci-contre sont 2 moyens de rendre vulnérable le Gourlo. Sur les schémas, en rouge vous avez le Gourlo, en gris les tonneaux et en bleu un allié ou un obstacle.
-   Sur le premier schéma, placez 4 tonneaux sur les 4 cotés du Gourlo.
-   Sur le second schéma placez 1 seul tonneau sur l'un des cotés du Gourlo et bloquez les 3 autre cotés à l'aide de personnages ou obstacles.
Tout ça pour dire que peut importe le nombre de tonneaux 1 seul suffit. Une fois que le tour du tonneau arrive, celui-ci mettra 200% de faiblesse (dans l’élément ou il a 100% de résistances) aux personnes à son CàC (seulement si le tonneau a été invoqué depuis plus de 3 tours). Les faiblesses durent 3 tours, vous aurez donc largement le temps de tuer le Gourlo.
Tactique succès spécial Gourlo le Terrible

Tactique pour le succès Spécial : Tonneaux truands

(Tous les ennemis doivent subir au moins une fois les effets d'un tonneau de pirate).

Rappel : Le sort des tonneaux applique 200% de faiblesse dans l'élément où ils ont 100% de résistances à leur contact (zone croix de taille 1 autour d'eux).

Une classe de placement est conseillé pour ce succès. Pour ce succès il est préférable d'éliminer le Gourlo en dernier.

Les tonneaux utilisent leur sort au bout de 3 tours, il faut donc regrouper un ou plusieurs monstres autour d'un tonneau au moment où il va jouer son troisième tour. Quand il ne reste plus que le Gourlo, le succès est réussi sous réserve de gagner le combat car il doit forcément subir les effets d'un tonneau afin de pouvoir être éliminé.
Parlez de nouveau à Capitaine Flams pour sortir :
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