Breuil du Vénérable

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I- Introduction

Position du donjon :
  • L'entrée se trouve dans la Réserve Touffue d'Osavora en [6,9].

Quêtes liées :
Recette de la clef :
  • 1 x Perce-Neige.
  • 1 x Poisskaille.
  • 2 x Langue d'Amphibouc.
  • 2 x Lampe de Gyrafor.
  • 2 x Oreille de Lapilope.
  • 2 x Groin de Brutapir.
  • 2 x Mâchoire de Gropotam.
  • 1 x Dent de zarbivore.
Informations complémentaires :
  • La Dent de zarbivore s'achète auprès de Collectrice Tramsandy en [1,17] pour 2 x Orichor.
  • Ce donjon est un donjon de dimension. Il n'y a qu'une seule salle et le combat comporte 5 vagues consécutives.
  • Pour se rendre sur Osavora, il faut emprunter un portail dans la Tour des Voyageurs en [-22,-24]. Plus d'informations sur notre page qui concerne la dimension Osamodas : Osavora.

Mécanique des donjons de dimension :

Vous devez affronter un total 5 vagues de monstres, chaque vague apparaît au bout de 5 tours (tour 1, 6, 11, 16 et 21) cependant si vous éliminez tous les monstres d'une vague avant le nombre de tours impartis, alors la prochaine vague apparaît directement.

ATTENTION : Lors de l'arrivée d'une nouvelle vague, chaque monstre est invulnérable durant 1 tour jusqu'à la fin de son premier tour. En contrepartie, tous les monstres qui apparaissent à partir de la vague 2 ont 25% de PV en moins.

II- Modificateur des saisons

Dans la dimension Osavora, il n'y a pas de modificateur classique de dimension. Ces modificateurs sont remplacés par des modificateurs de saisons. Chaque saison a un modificateur unique.

  • Saison de la naissance : Lorsqu'un allié termine son tour sur sa case de début de tour, il gagne 100% de son niveau en bouclier pour 1 tour. Il est également soignée de 5% de sa vie s'il n'a pas attaqué durant son tour de jeu.
  • Saison de la chasse : Lorsqu'un allié achève un ennemi, lui et ses invocations gagnent 1PA et 3% de dommages finaux (2 tours, cumulable 3 fois).
  • Saison du repos : Lorsqu'un allié invoque, lui et son invocation gagnent 1PM. À la fin du tour de l'invocation, ses alliés dans un cercle de taille 2 autour d'elle gagnent 15 de Tacle et de Fuite. Chaque effet est cumulable 2 fois et dure 2 tours.

NOTE : L'apparence des monstres de la zone et du donjon changent en fonction de la saison.

De plus, chaque saison entraîne des modifications sur le gameplay des monstres, toutes ces modifications sont expliquées dans les sections « Mécanique de la zone » et « Principe du combat ».

III- Mécanique de la zone : Comportement Zarbivores

NOTE IMPORTANTE : Le donjon a été modifié avec la MAJ du 29/07 et l'article est à jour avec cette nouvelle version.
Voici un résumé des modification par rapport à la sortie du donjon :
  • Les monstres ne déclenchent plus l'état alerté en étant en ligne de vue d'un personnage.
  • L'état Chasseur a été retiré.
  • Le Vénérable peut se réveiller en tapant un monstre à 3PO ou moins de lui.
  • Ils ne peuvent plus reculer dans la saison de la chasse.
  • Les bébés ne partagent plus les dommages avec leur invocateur.
  • La monture ne donne plus 20% de dommages finaux mais 2% de dommages par tour.
  • L'état alerté se déclenche à 3PO contrairement à 4PO avant.

État Apathique

Tous les monstres commencent le combat dans l'état Apathique : Ils perdent 80% de leur PM et ne peuvent pas utiliser leurs sorts. Dans l'état Apathique, ils sont dans l'état Intacleur et se soignent de 10% de leurs PV maximum au début de leur tour. Dans la saison du Repos, le soin est augmenté à 20%.

Influence des saisons sur les états

Au début du combat, tous les monstres entrent dans un état qui dépend de la saison actuelle :
  • Saison de la Naissance : État Agressif.
  • Saison de la Chasse : État Paniqué.
  • Saison du Repos : État Protecteur.
Chaque état lui procure des bonus différents pendant toute la durée du combat : 
  • Agressif : 100 Tacle et l'effet Charge Chimérique : Quand un monstre subit des dégâts, il rush son attaquant en se collant à lui. Cet effet peut se déclencher aussi bien pendant le tour d’un monstre que pendant votre tour. Cet effet ne prend pas en compte leurs PM, c'est comme s’ils se téléportent instantanément mais en se déplaçant (ils sont donc bloqué par les obstacles). Cet effet s'active à chaque fois que vous tapez un monstre qu'il soit déjà dans l'état Alerté ou non.
​NOTE : Cet effet n'est peut être pas voulu par Ankama et est peut être un résidu de l'ancienne version du donjon.
  • Paniqué : 3PM et 100 Fuite.
  • Protecteur : Le monstre gagne l'état Inébranlable à la fin de chacun de ses tours (pour 1 tour, débuffable) et augmente le soin dans l'état Apathique à 20% des PV maximum.
NOTE : Le monstre gagne les bonus même s'il est dans l'état Aphatique.

État Alerté

Quand un monstre subit des dégâts, il entre dans l'état Alerté pendant 2 tours. Tous les monstres à 3PO ou moins de lui au moment où il subit les dégâts passent également dans l'état alerté. Dans l'état Alerté, les monstres récupèrent et peuvent utiliser leurs sorts.

NOTE : L'état Alerté se déclenche également lorsque qu'un monstre est éliminé. Le monstre éliminé déclenche alors l'état Alerté en zone 3PO autour de lui même s'il n'a pas été tapé directement.
Vénérable
Zone de déclenchement de l'état alerté
NOTE : Les dommages de poussée et les poisons déclenchent également l'état Alerté. Un monstre dans l'état alerté repasse dans l'état Apathique au bout de 2 tours s'il n'a pas subit de dégâts et qu'aucun monstre a 3PO de lui ou moins n'a subit de dégâts.
Sur le cas ci-contre, je peux taper l'Amphibouc entouré en blanc.

Seul l'Amphibouc entrera dans l'état alerté car il n'a aucun monstre à 3PO de lui ou moins.

De cette manière, vous pouvez focus les monstres les uns après les autres en ayant seulement le monstre focus qui vous tape. Les autres utiliseront leur PM et passeront gentiment leurs tours.

Troupeau de Zarbivores

Quand un monstre termine son tour, il partage les dommages avec tous les monstres alliés à 3PO ou moins de lui. Le partage de dommages n'est pas débuffable.

NOTE :
Le partage de dommage ne déclenche pas l'état Alerté, il n'y a que la cible du sort qui entrera dans l'état Alerté.

De plus, à chaque fin de tour, chaque monstre gagne un bonus cumulable pendant 2 tours :
  • Amphibouc (Amphidote) : 50 Résistances critiques.
  • Brutapir (Brutapoussée) : 50 Dommages de poussée.
  • Gropotam (Gropotacle) : 30 Tacle.
  • Gyrafor (Vigyrafe) : Dévoile les entités invisibles dans une zone cercle de taille 3 autour de lui. Le Gyrafor et les monstres alliés dans une zone cercle de taille 3 autour de lui gagne 2PO pendant 2 tours.
  • Lapilope (Podlapin) : Le Lapilope et les monstres alliés dans une zone cercle de taille 3 autour de lui gagne 60 de fuite pendant 2 tours.
Vénérable
Brutapir
Vénérable
Lapilope
Vénérable
Gropotam
Vénérable
Gyrafor
Vénérable
Amphibouc

Invocation bébés et partenaires

Au début du combat, chaque monstre invoque un bébé du même type que lui (un Gyrafor va invoquer un Bébé Gyrafor par exemple) sur une case adjacente (définie par la priorité horaire). Ce bébé a entre 4 900 et 6 600 PV (en fonction du niveau du monstre), des dégâts beaucoup plus faibles (il a la moitié des statistiques de son invocateur) et 10% de résistance en moins dans tous les éléments.

Les bébés entrent dans le combat également dans l'état Apathique. Ils profitent donc de toutes les mécaniques citées plus haut. NOTE : Quand vous éliminez un monstre, son invocation disparait avec lui et elle déclenche l'état Alerté autour d'elle. Faites bien attention à ce qu'elle ne soit pas à 3PO d'un monstre à ce moment là.

III- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts
Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).
PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.
Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).

  • Batrattaque : L'Amphibouc se téléporte sur la case ciblée et inflige 250 de dégâts terre et 250 de dégâts eau en zone carré de taille 1 autour de sa case d'arrivée. Se lance de 2 à 4PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
  • Cornebouc : Inflige 450 de dégâts neutre dans une zone arc de cercle de taille 1 et téléporte les cibles symétriquement par rapport à l'Amphibouc. Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).
  • Crapaud-Bélier : L'Amphibouc s'avance jusqu'à sa cible et inflige 600 de dégâts neutre dans une zone arc de cercle de taille 1. Se lance uniquement en ligne de 3 à 7PO (lançable 2 fois par tour).
  • Perlambouc : Attire la cible de 4 cases, lui applique un poison de début de tour qui inflige 350 de dégâts eau en vol de vie pendant 2 tours (non cumulable) et retire 50 de fuite (60 en cc) pour 2 tours. Se lance jusqu'à 6PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
Vénérable
Batrattaque
Vénérable
Cornebouc
Vénérable
Crapaud-Bélier
Vénérable
Perlambouc

  • Tapirouge : Inflige 500 de dégâts feu en zone cône de taille 2 et repousse de 2 cases les personnages et invocations dans la zone. Soigne également les monstres alliés dans la même zone de 500. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
  • Tapirateur : Si la cible est un monstre allié : L'attire au contact du Brutapir, le soigne de 8% de ses PV maximum (10 en cc) et lui donne 1PM pour 1 tour. Si la cible est un ennemi : Inflige 450 de dégâts air en vol de vie, retire 60 de fuite pour 1 tour et vole 1PM. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8PO modifiable (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).​
  • Tapirogue : Inflige 550 de dégâts eau en zone cône de taille 1 et recule le Brutapir de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8PO modifiable (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Tapiroulant : Inflige 650 de dégâts air et repousse de 4 cases dans une zone ligne de taille 7. Les monstres alliés dans la zone gagnent 2PM pour 1 tour. Se lance uniquement à 1PO (relance de 2 tours).
Vénérable
Tapirouge
Vénérable
Tapirateur
Vénérable
Tapirogue
Vénérable
Tapiroulant

  • Barbotam : Inflige 650 de dégâts eau dans une zone cercle de taille 2 et retire 25% de critique (30 en cc) pendant 1 tour dans la même zone. Se lance jusqu'à 3PO (lançable 1 fois par tour).
  • Hajimeno Hippo : Le Gropotam s'avance jusqu'à sa cible, lui inflige 700 de dégâts neutre et la repousse de 4 cases. Se lance uniquement en ligne de 3 à 7PO (relance de 2 tours). Ce sort ne peut pas être lancé si le Gropotam est dans l'état Inébranlable.​
  • Hippo Faringit : Applique un poison de début de tour qui inflige 400 de dégâts air pendant 2 tours (cumulable) dans une zone rectangle de taille 3 x 4. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4PO (relance de 2 tours).
  • Kornofulgur : Inflige 500 de dégâts feu en vol de vie et retire 40 dommages critiques (50 en cc) à la cible pendant 1 tour. Se lance jusqu'à 7PO modifiable (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
Vénérable
Barbotam
Vénérable
Hajimeno Hippo
Vénérable
Hippo Faringit
Vénérable
Kornofulgur

  • Cou Ragan : Inflige 650 de dégâts air en zone cercle de taille 4 et repousse de 2 cases les entités dans la même zone. Se lance sur lui-même (relance de 2 tours).
  • Kilin Tor : Inflige 550 de dégâts feu en vol de vie et retire 50% de critique (100 en cc) pour un tour à la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 8PO modifiable sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).​
  • Gyvoirien : Inflige 550 de dégâts eau et retire 3PO pour 1 tour en zone croix de taille 1. Se lance jusqu'à 8PO modifiable (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Kilinmandjaro : Inflige 650 de dégâts neutre et repousse la cible de 4 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4PO (lançable 1 fois par tour).
Vénérable
Cou Ragan
Vénérable
Kilin Tor
Vénérable
Gyvoirien
Vénérable
Kilinmandjaro

  • Koudulapin : Le Lapilope rush sur sa cible, lui inflige 650 de dégâts neutre et la repousse d'une case puis recule de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3PO (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
  • Lagomorsure : Applique 10% d'érosion à la cible pour 1 tour et lui inflige 650 de dégâts neutre en vol de vie. Le Lapilope se téléporte symétriquement par rapport à la cible. Se lance jusqu'à 1PO en ligne et en diagonale (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).​
  • Lapopotin : Le Lapilope se téléporte sur la case ciblée et inflige 650 de dégâts feu en zone croix de taille 1 autour de sa case d'arrivée. Se lance jusqu'à 3PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
  • Rabitole : Inflige 450 de dégâts terre à la cible (les dommages du sort sont doublés en cc) et échange de place avec. Se lance jusqu'à 3PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
Vénérable
Koudulapin
Vénérable
Lagomorsure
Vénérable
Lapopotin
Vénérable
Rabitole

IV- Présentation du Boss

Sorts du Boss

  • Boulet Fantastique : Inflige 700 de dégâts terre dans une zone cercle de taille 2. Retire également 1PA (2 en cc) et 2PM (3 en cc) pour 1 tour dans la même zone. Se lance de 3 à 8PO modifiable (relance de 2 tours).
  • Charge Fantastique : Le Vénérable Endormi s'avance jusqu'à sa cible, lui inflige 800 de dégâts neutre et la repousse de 3 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO modifiable (relance de 2 tours).
  • Cri Vénérable : Inflige 650 de dégâts air en vol de vie à tous les personnages et invocations ennemis dans sa ligne de vue et les repousse de 4 cases. Se lance sur lui-même (relance de 4 tours).​
  • Primartèlement : Inflige 700 de dégâts terre à tous les personnages et invocations ennemis sur le terrain et attire de 4 cases toutes les entités sur le terrain. Se lance sur lui-même (relance de 3 tours).
  • Primattaque : Inflige 700 de dégâts neutre et repousse la cible d'une case. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 3 fois par tour, 2 fois par cible).
  • Saut Impérieux : Le Vénérable Endormi se téléporte sur la case ciblée et inflige 800 de dégâts terre en zone cercle de taille 2 autour de sa case d'arrivée. Se lance de 3 à 6PO modifiable (relance de 2 tours). Ce sort ne peut pas être lancé si le Vénérable Endormi est dans l'état Pesanteur.
Vénérable
Boulet Fantastique
Vénérable
Charge Fantastique
Vénérable
Cri Vénérable
Vénérable
Primartèlement
Vénérable
Primattaque
Vénérable
Saut Impérieux

Principe du combat

NOTE IMPORTANTE : Le donjon a été modifié avec la MAJ du 29/07 et l'article est à jour avec cette nouvelle version.
Voici un résumé des modification par rapport à la sortie du donjon :
  • Les monstres ne déclenchent plus l'état alerté en étant en ligne de vue d'un personnage.
  • L'état Chasseur a été retiré.
  • Le Vénérable peut se réveiller en tapant un monstre à 3PO ou moins de lui.
  • Ils ne peuvent plus reculer dans la saison de la chasse.
  • Les bébés ne partagent plus les dommages avec leur invocateur.
  • La monture ne donne plus 20% de dommages finaux mais 2% de dommages par tour.
  • L'état alerté se déclenche à 3PO contrairement à 4PO avant.
État Endormi. Le Vénérable Endormi commence le combat en étant … Endormi. Dans l'état Endormi, il a -100PM et se contente de passer ses tours sans rien faire. Dans cet état, il ne peut pas être déplacé et est dans l'état Intacleur. Quand il est endormi, le Vénérable se soigne de 5% de ses PV maximum par tour. Le Vénérable est dans l'état invulnérable tant qu'il est endormi. Si un monstre, en subissant des dégâts, entre dans l'état alerté en étant à moins de 3PO du Vénérable Endormi, ce dernier entre également dans l'état alerté, se réveille immédiatement et devient vulnérable pendant 2 tours. Il joue alors ses tours et utilise ses tours normalement.

NOTE : Il se rendort au bout de 2 tours et redevient invulnérable s'il n'est plus dans l'état Alerté.

Le Vénérable n'entre pas dans l'état Alerté s'il subit des dégâts, il ne peut entrer dans l'état Alerté que via un monstre qui subit des dégâts à 3PO de lui ou moins.

​Pour faire simple : Ne tapez jamais un monstre qui est à 3PO ou moins du Vénérable.

ATTENTION : L'état Alerté se déclenche également lorsque qu'un monstre ou un bébé est éliminé. Le monstre éliminé déclenche alors l'état Alerté en zone 3PO autour de lui même s'il n'a pas été tapé directement. Faites donc bien attention si vous éliminez un monstre qui a encore son bébé en vie à ce que ce dernier ne soit pas à 3PO ou moins du Vénérable. Monture du Vénérable. Au premier tour, il invoque la Monture du Vénérable qui a 10PM et une IA fuyarde. Tant qu'elle est en vie, la Monture du Vénérable augmente les dommages finaux de tous les monstres alliés de 2% à chaque tour.

NOTE :
Le bonus de dommages finaux donné par la monture est capé à 20%.

Si la monture est éliminée,
le bonus de dommages finaux est retiré. La Monture du Vénérable ne peut pas être portée et elle est dans les états Intacleur et Intaclable.

Pour retirer définitivement l'état invulnérable du Vénérable, 
il faut éliminer la Monture du Vénérable. Au moment où la Monture du Vénérable est achevée, le Vénérable se réveille et devient alors vulnérable pour le reste du combat.

NOTE :
Vous pouvez éliminer le Vénérable sans jamais éliminer la monture mais c'est fortement déconseillé.

​IMPORTANT : Même quand il est réveillé et vulnérable, le Vénérable ne peut pas être porté par un Pandawa. Seuil de PV du Vénérable. Le Vénérable Endormi a un seuil de PV qui correspond à 50% de ses PV (16 000 PV). Quand il atteint son seuil de PV, il déclenche l'effet Gare au Gorille qui lui donne des statistiques jusqu'à la fin du combat.
  • 20% de dommages finaux.
  • 4PO.
  • 100 dommages de poussée.
  • 60 retrait PA.
  • 60 retrait PM.
NOTE : Le Vénérable Endormi et sa Monture ont le même nombre de PV que vous soyez en butin 4 ou en butin 8. Informations diverses.
  • Avec son sort « Primartèlement », il inflige des dégâts terre à tous les personnages et invocations sur le terrain et les attire de 4 cases.
  • Il peut se téléporter jusqu'à 6PO (modifiable), il est donc intéressant de le mettre dans l'état Pesanteur pour l'en empêcher.
  • Il peut rush en ligne jusqu'à 6PO.
  • Il peut taper en zone à longue distance tout en retirant des PA et des PM​.

Conseils tactiques

Vous pouvez temporiser à l'infini.
Tant que vous ne tapez pas les monstres, ils restent apathiques et ne font rien de leur tour hormis de se déplacer.. Vous pouvez donc temporiser autant de temps que vous voulez. Cependant une nouvelle vague apparaît tous les 5 tours et plus vous temporisez, plus vous aurez de monstres à gérer en même temps.

Vous pouvez affronter les monstres un par un.
Tant qu'un monstre n'a pas de monstre allié à 3PO ou moins, quand vous le tapez, il sera le seul à pouvoir utiliser ses sorts. Vous pouvez donc focus chaque monstre les uns après les autres en déclenchant l'état Alerté sur un monstre à la fois.

Attention à ne jamais taper un monstre qui est à 3PO ou moins du Vénérable.
Sinon le Vénérable va se réveiller et jouer, ce qui pourrait compromettre la réussite de votre combat.

Ou d'éliminer un monstre qui a son bébé à 3PO ou moins du Vénérable.
Dans ce cas, le bébé va alors être éliminé en même temps que son invocateur et va déclencher l'état Alerté à 3PO autour de lui et réveiller le Vénérable.

Du retrait PM peuvent vous aider dans ce donjon.
Les monstres sont plutôt inoffensif à distance et tapent assez fort en mêlée. C'est pourquoi il est préférable de les garder à distance avec du retrait PM.

Ignorez le Vénérable Endormi et son invocation.
Le Vénérable Endormi est inoffensif tant que son invocation n'a pas été éliminée. Son invocation donne 20% de dommages finaux à tous les monstres alliés tant qu'elle est en vie mais c'est moins dangereux que les dommages du Vénérable quand il est réveillé.

Privilégiez des sorts de zone.
Tous les monstres du donjons invoquent un bébé qui partage les dommages avec son invocateur. Les sorts de zone permettent de maximiser vos dégâts.

Le Gyrafor est le monstre le plus dangereux.
Il tape à distance sans ligne de vue, il retire de la PO et 50% de critique rendant ainsi les stuffs critiques moins intéressant. Il peut également taper très fort s'il arrive à 4PO de vous.
Gardez-le à distance et retirez-lui de la PO si possible.
NOTE : Le Gropotam retire également des critiques et des dommages critiques.

Cachez-vous derrière un obstacle quand le Vénérable se réveille.
Quand il se réveille, il inflige des dégâts air à toutes les entités dans sa ligne de vue. Pour éviter ces dégâts, cachez-vous derrière un obstacle.

Appliquez l'état Pesanteur au Vénérable quand il se réveille.
Il peut se téléporter jusqu'à 6PO (modifiable), il est donc intéressant de le mettre dans l'état Pesanteur pour l'en empêcher. Vous pouvez également lui retirer de la PO.

Stratégie globale

Durant tout le combat, on va ignorer le Vénérable Endormi et son invocation jusqu'à ce qu'il soit seul.

Il faut faire très attention à ne pas taper un monstre qui se trouve à 3PO ou moins du Vénérable pour ne pas le réveiller.
Vénérable
Zone de déclenchement de l'état Alerté
Il faudra donc se débarasser de tous les monstres avant de s'occuper du Vénérable.

Pour cela, vous avez 2 choix : 
  • Vous éliminez les monstres un par un en les isolant (3PO ou plus des autres monstres).
  • Vous tapez en zone pour éliminer les monstres le plus rapidement possible.
Sur le cas ci-contre, je peux taper l'Amphibouc entouré en blanc.

Seul l'Amphibouc entrera dans l'état alerté car il n'a aucun monstre à 3PO de lui ou moins.

De cette manière, vous pouvez focus les monstres les uns après les autres en ayant seulement le monstre focus qui vous tape. Les autres utiliseront leur PM et passeront gentiment leurs tours.
ATTENTION : Le Gropotam et le Gyrafor ne peuvent pas être portés par un Pandawa. Il peut donc être difficile de les placer hors de portée des autres monstres.
En fonction de la saison, les monstres n'agissent pas de la même façon, voici quelques conseils pour gérer votre combat à chaque saison :
  • Saison de la Naissance : Les monstres vous rushent dès que vous les attaquez. Il est donc assez important de s'occuper des monstres les uns après les autres afin de ne pas être submergé. Si vous souhaitez taper en zone, la technique de l'enclos peut être utilisé (voir paragraphe suivant).
  • Saison de la Chasse : Les monstres gagnent 3PM. Cette saison est probablement la plus simple et vous pouvez taper en zone pour déclencher l'état alerté de tous les monstres si vous avez un peu de retrait PM pour garder les monstres à distance.
  • Saison du Repos : Les monstres entrent dans l'état Inébranlable pour 1 tour à la fin de chaque tour. Cet effet est débuffable et si vous voulez séparer les monstres pour vous en occuper un par un, il est conseillé d'utiliser un sort de débuff qui ne fait pas dégâts (Souillure du Pandawa par exemple) pour pouvoir les déplacer. Étant donné qu'ils ne gagnent pas de PM et ne vous rushent pas la technique la plus simple est de taper en zone tout en gardant les monstres à distance.
Stratégie de l'enclos :
Vénérable
Les cases en rouge sont celles où vous devez placer vos invocations pour bloquer le rush des monstres.
Pour contenir les monstres au même endroit, vous pouvez utiliser la technique de l'enclos. Cette technique consiste à placer des invocations à des points stratégiques pour que les monstres ne se dispersent pas. Cette stratégie est notamment très utile durant la saison de la naissance pour empêcher le rush des monstres.

NOTE : Pour que cette stratégie porte ses fruits, il est préférable de réveiller une fois le Vénérable au début du combat pour le sortir de l'enclos et ainsi qu'il ne soit pas réveillé à chaque fois que vous tapez les monstres. Il se rendormira 2 tours après avoir été réveillé.
Une fois que les monstres sont parqués dans l'enclos, ils ne pourront plus en sortir et vous pourrez vous préparer pour leur faire un maximum de dégâts. Un personnage avec beaucoup de dégâts de zone (Iop, Sadida, Forgelance, etc ...) sera conseillé ici pour éliminer rapidement les monstres car une fois qu'ils auront perdu des PV, ils passeront dans l'état alerté et pourront utiliser leurs sorts pour s'occuper des invocations et ainsi se libérer de l'enclos.
​
La stratégie de l'enclos n'est clairement pas obligatoire 
mais elle peut vous aider à gérer le donjon selon votre composition. Il ne vous reste plus qu'à éliminer tous les monstres vague par vague. ​Une fois les 5 vagues éliminées, il ne reste plus qu'à vous attaquer au Vénérable Endormi.
​
Pour lui retirer son état invulnérable, il faut éliminer son invocation : la Monture du Vénérable. Au moment où la Monture est achevée, le Vénérable se réveille et devient vulnérable jusqu'à la fin du combat.

​Il est donc préférable d'achever la Monture avec le personnage qui joue juste après le Vénérable pour avoir un maximum de temps pour le taper avant qu'il ne joue.
Breuil du Vénérable
Le Vénérable réveillé
Il faudra alors lui retirer 16 000 PV afin d'atteindre son seuil. Quand il atteint son seuil de PV (50% de ses PV), il passe en phase 2 et entre dans l'état Gare au Gorille. ​Il gagne alors pour le reste du combat : ​
  • 20% de dommages finaux.
  • 4PO.
  • 100 dommages de poussée.
  • 60 retrait PA.
  • 60 retrait PM.
Breuil du Vénérable
Voici un exemple de placement hors de la ligne de vue du Vénérable représenté par les cases bleues.
Avant que le Vénérable n'atteigne son seuil de PV, placez vous en dehors de sa ligne de vue (derrière un obstacle) pour éviter les dommages de son sort Cri Vénérable qui inflige des dégâts à tous les personnages et invocations dans sa ligne de vue et les repousse de 4 cases. Ce sort est lançable tous les 4 tours.

NOTE : Vous pouvez également placer une invocation devant lui si vous ne pouvez pas vous cacher derrière un obstacle.
Voici un résumé rapide des autres sorts du Vénérable :
  • Il inflige 700 de dégâts terre à tous les personnages et invocations sur le terrain et les attire de 4 cases (relance de 3 tours).
  • Il peut se téléporter jusqu'à 6PO modifiable tous les 2 tours. Vous pouvez empêcher l'utilisation de ce sort en lui appliquant l'état Pesanteur.
  • Il retire des PA et PM à distance en zone tous les deux tours.
  • Il rush en ligne jusqu'à 6PO modifiable.
Gardez donc le Vénérable à distance (vous pouvez lui retirer des PM, de la PO et le mettre dans l'état Pesanteur) jusqu'à la fin du combat.

V- Tactiques pour les succès

succès premier vénérable endormi

Tactique pour le succès Premier

(Vénérable Endormi doit être achevé en premier).

Des personnages avec beaucoup de dégâts sont conseillés ici (Roublard, Éliotrope + Iop, etc …)

Pour ce succès, vous pouvez totalement ignorer les monstres en les laissant dans l'état Apathique. Ils n'utiliseront jamais leurs sorts.
Il faut faire attention de ne jamais taper les monstres.

Rappel : Infliger des dégâts sur le Vénérable ou la Monture n'applique pas l'état Alerté.

Toutes vos attaques devront être dirigées vers la Monture du Vénérable puis sur le Vénérable quand il sera vulnérable.
Le but étant de l'éliminer le plus rapidement possible afin de ne pas être submergé par les monstres car on le rappelle, vous ne taperez pas les monstres pour ne pas déclencher l' état alerté et vous allez ainsi prendre du retard.

Il faut également faire attention aux sorts du Vénérable qui peuvent vous pousser et vous attirer. Il ne faudrait pas qu'il puisse placer un personnage en ligne de vue d'un monstre.

Le Vénérable a 32 000PV et 25% de résistance dans tous les éléments, il est donc assez compliqué de l'éliminer rapidement. De plus, il faut au préalable éliminer sa monture qui a 5 500PV. L'idéal étant de se débarrasser de la Monture au tour 1 pour pouvoir taper directement le Vénérable. Il faut ensuite retirer 16 000PV du Vénérable pour atteindre son seuil. Il va alors se boost et il faudra lui infliger un maximum de dégâts pour l'éliminer le plus rapidement possible.

Pour ne pas avoir trop de retard sur les monstres, il faudrait achever le Vénérable au tour 5 au plus tard. C'est pourquoi avoir des classes qui peuvent faire énormément de dommages est conseillé.

Une fois que vous aurez éliminé le Vénérable, il faudra vous occuper des monstres. Vous pouvez les vaincre un par un en déclenchant l'état alerté que sur un monstre à la fois ou en tapant en zone.

NOTE : Vous pouvez également faire ce succès en tapant les monstres et en les gardant à distance pendant les tours où vous ne pouvez pas taper le Vénérable.
succès hardi vénérable endormi

Tactique pour le succès Hardi

(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi).

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.
  • Un Pandawa avec l'initiative aidera grandement pour ce succès.
  • Il est conseillé d'avoir un ou plusieurs personnages équipés d'une Ratrapry Iridescente.
  • Un Dofus Emeraude peut également aider à tanker mais il n'est pas obligatoire.
  • Une classe avec de la protection et/ou du soin est conseillée car il vous faudra tanker le Vénérable à la fin du combat.
Dans un premier temps, on va se servir du bébé d'un des monstre pour le ramener proche des autres personnages du combat et ainsi pouvoir se coller à lui. ATTENTION : Le Gyrafor et son bébé ne peuvent pas être portés par un Pandawa.

C'est pourquoi, il est préférable de jouer avec un Pandawa qui a l'initiative et qui équipe une Ratrapry Iridescente. Il ira chercher un monstre dès le tour 1 pour pouvoir réaliser Hardi.

NOTE : Dans la saison des naissances, vous pouvez taper un monstre pour qu'il vienne se coller à vous via sa mécanique de rush « Charge Chimérique » pour faire hardi.

La suite de la stratégie est très simple : il faut juste éliminer les monstres un par un.
  • Vous placez le monstre que vous souhaitez focus à plus de 3PO des autres et vous le tapez jusqu'à l'éliminer.
  • De cette manière, il n'y aura qu'un seul monstre à la fois qui pourra vous taper.
  • Faites cela avec l'intégralité des monstres jusqu'à ce qu'il ne reste plus que le Vénérable.

NOTE : Si vous avez un Roublard, vous pouvez préparer un mur de bombe, pour éliminer facilement les monstres un à un.
Voici un exemple de placement pour le succès Hardi.

Étant donné que je déclenche un seul monstre à chaque fois, je peux me placer au milieu de leur spawn car quoi qu'il arrive, seul le monstre que je focus va me taper.

Sur le screen ci-contre j'utilise un Roublard pour éliminer rapidement les monstres un par un mais il est tout aussi simple de les taper directement après les avoir placé à plus de 3PO des autres monstres.
Faites extrêmement attention aux dégâts de zone et aux dommages de poussée pour ne pas déclencher tous les monstres ou le Vénérable par inadvertance.

NOTE : Quand vous éliminez un monstre, son invocation disparait avec lui et elle déclenche l'état Alerté autour d'elle. Faites bien attention à ce qu'elle ne soit pas à 3PO d'un monstre à ce moment là.
Lorsque tous les monstres sont éliminés, il faudra s'occuper de la Monture du Vénérable pour rendre le Vénérable vulnérable. Prenez votre temps et préparez-vous avant car vous êtes obligés de rester au contact du Vénérable et par conséquent de tanker toutes ses attaques.
Si vous avez une classe comme Sram ou Roublard, vous pouvez préparer un réseau ou un mur de bombes pour passer directement son seuil avant qu'il ne puisse jouer.

NOTE : Faites bien attention à éliminer la Monture avec le personnage qui joue juste après le Vénérable pour pouvoir lui infliger un maximum de dégâts avant qu'il ne joue.
succès special vénérable endormi

Tactique pour le succès Spécial : Dernier

(Vénérable Endormi doit être achevé en dernier).

Pour le succès dernier, il faut juste faire attention à ne jamais taper un monstre quand il est à 3PO ou moins du Vénérable. Pour le reste, reprenez la stratégie globale.
succès trio vénérable endormi

Tactique pour le succès Trio

(Vaincre tous les monstres avec 3 personnages maximum et en moins de 80 tours).

Comme pour la stratégie globale, vous avez 2 choix en fonction de votre composition : 
  • Vous éliminez les monstres un par un.
  • Vous tapez en zone pour éliminer les monstres le plus rapidement possible.

Article rédigé par Arkaw du serveur Hell Mina.
Mis en ligne le 21/07/2025.
Dernière mise à jour le 11/08/2025.
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