Entretemps, une renaissance
Prérequis :
Position de lancement : Pandala - Aerdala [21,-33].
Récompenses :
À prévoir :
Dernière mise à jour le 12/04/2024.
- Niveau > 189.
- Descendre aux cendres.
- Au détour d'un rêve perdu.
- Prise de conscience.
- La fin... ou le commencement.
- Posséder les Dofus Émeraude, Turquoise, Pourpre, Ocre, Ivoire et et Ébène.
Position de lancement : Pandala - Aerdala [21,-33].
Récompenses :
- 3 150 000 XP.
- 52 776 Kamas.
À prévoir :
- 2 x combats (seul).
Dernière mise à jour le 12/04/2024.
La quête se lance auprès de Draconiros devant le réceptacle des Dofus en [21,-33]. Il vous parle d’un paradoxe dont la baleine lui a fait part lors de votre traversée de la Mer de Poussière. En effet la baleine de Grobe aurait entendu une voix dans la traversée cependant le souci est que la personne possédant cette voix n’existe pas encore.
Selon Draconiros cette voix que seule la baleine a entendu vous été destinée à vous et serait probablement celle d’une âme perdue entre rêve et cauchemar. Pour en savoir plus retournez devant le donjon de Kabahal en [43,-57] et utilisez l’Ambre gris spirituel pour accéder au temple de la baleine. Cliquez alors sur l’œil sur le piédestal pour que Bakujikera se manifeste.
Parlez à l’Esprit de Bakujikera pour « Évoquer le mystérieux appel entendu par l’esprit ». La baleine vous annonce alors qu’elle entend toujours la voix en ce moment même… cependant ce n’est pas votre cas. La baleine vous confie que la voix s’adresse à vous, quelle vous connait et que ce n’est autre que Allisterine, l’une des membres du conseil du dernier espoir dont Draconiros était le seul survivant.
Afin de vous renseigner sur Allisterine, retournez au sanctuaire du dernier espoir en utilisant le zaap en [15,-20]. Une fois au centre du sanctuaire, dirigez-vous sur la droite et cliquez sur le livre posé sur le coin droit de la table en pierre pour le consulter.
Vous pouvez lire les notes de Pandora au sujet d’Allisterine. Parmi celles-ci un détail retient votre attention.
Il est mention d’un médaillon gravé aux armoiries de sa famille qu’elle garde toujours sur elle et qui est la seule chose qui la rattache du monde avant l’Eliocalypse.
Il est mention d’un médaillon gravé aux armoiries de sa famille qu’elle garde toujours sur elle et qui est la seule chose qui la rattache du monde avant l’Eliocalypse.
Direction Astrub en [4,-19] pour parler à Fallanster du médaillon gravé aux armoiries de sa famille et lui faire entendre que si il accepte de vous le confier, cela pourrait changer le destin de sa descendante.
Il vous explique alors que ce médaillon en question est un cadeau qu’il souhaite offrir à sa fille Allisteria et qu’il contient une mèche de cheveux de quelqu’un important pour eux deux. Actuellement, ce médaillon se trouve dans la chapelle royale Féca en attente de bénédiction par la déesse comme le veut la tradition.
Direction le château d’Amakna en [4,-6], traversez les 3 premières salles tout droit jusqu’à la salle du trône puis allez sur la droite.
Vous vous retrouvez dans la chapelle Féca, cliquez sur le coffret posé sur l’autel pour essayer de récupérer le médaillon dedans.
Un combat se lance, il s’effectue seul.
- Criobole : Invoque le Bouftou Profane. Repousse les personnages ne ligne avec lui de 5 cases. (Relance de 2 tours).
- Miséricorne : Frappe du 300 dans l'élément feu et vole 1PM pour 2 tours. Se lance jusqu'à 10PO.
- Hypostase : Frappe du 150 dans l'élément eau, du 150 dans l'élément air, du 150 dans l'élément terre. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO.
- Psaume : Repousse la cible de 5 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 3PO.
- Profanation : Frappe du 600 dans l'élément terre en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée.
- Toison : Soigne environ 800PV. Se lance jusqu'à 7PO sans ligne de vue.
Elle entend elle aussi l’appel d’Allisterine qui est perdue dans l’entretemps ballotée par les vagues de l’océan gris et dont la seule chose qui la maintient à la surface n’est non pas le médaillon mais la relique convoitée par Misère supposée être de nouveau dans le reliquaire d’Externam. Cependant votre vie est faite de paradoxe et de voyages dans le temps depuis l’Eliocalypse… que vous en perdez la tête mais qu’il existe une seule ou plusieurs de ces reliques ne vous choque plus vraiment… « Rire de votre propre naïveté et solliciter humblement son avis ».
Le médaillon en question quant à lui vous permettra de sortir Allisterine des eaux poussiéreuses et de la guider vers sa destinée, les portes d’Onékros. De plus cette dernière devrait être en mesure de vous répondre à certaines de vos plus importantes questions.
Direction le Belvédère d’Ilyzaelle en [-73,-76] pour parler au Gardien du Jour sans fin « Dire que vous devez vous rendre en Externam dans les plus brefs délais ».
Une fois dans la dernière salle du donjon, équipez votre Masque mortuaire (obtenu il y a longtemps dans une quête) puis franchissez le portail vers Externam.
Une fois à l’entrée d’Externam, double-cliquez sur le Médaillon de Fallanster que vous avez dans votre inventaire de quête. Le médaillon se met alors à briller avec encore plus d’intensité qu’un phare permettant à n’importe qu’elle âme perdue dans la mer de poussière de trouver la bonne direction et ça fonctionne, Allisterine vous a enfin rejoint.
À la façon dont elle vous parle on dirait qu’elle s’exprime à un Dieu et ne vous considère pas comme un mortel et pour cause elle affirme sans trembler que vous n’avez pas besoin des Dofus pour être l’égal d’un Dieu étant donné que… vous en êtes un, le Dieu de la mort ! Elle se rend alors compte à votre réaction que vous avez oublié votre passé et vous fait toucher la relique du Dieu mort, ce qui a pour effet de révéler votre véritable apparence.
Reparlez à Allisterine qui s’interroge sur le coffret que vous tenez. Vous vous rendez alors compte que vous avez le coffret confié par Septange (ou quelqu’un d’autre, ça dépend des choix sur la quête des dofus primordiaux) il y a bien longtemps dans vos mains et vous trouvez à l’intérieur un os identique à la relique, soudain les deux os s’entremêlent pour fusionner ensemble.
Vous comprenez alors que tout ce temps vous possédiez une relique de vous-même de l’époque où vous étiez encore un Dieu et que vous venez de réunir deux parties de votre corps parmi les innombrables restantes surement éparpillées sur le monde des Douze.
Vous obtenez alors 1 x Coffret de la relique qui contient la fusion des deux reliques, mais surtout vous permettra de vous téléporter sur la map du combat qui va suivre et d’y retourner si vous mourrez.
Un combat se lance, il s’effectue seul.
Présentation du combat : NOTE : Comparé au (même) combat dans la quête Un héritage tourmenté, dans celui-ci le rôle entre votre personnage principal et votre double est inversé, c'est votre personnage principal qui a le boost de l'effet Relique du Dieu mort et donc qui frappe.
Dans ce combat vous combattez les 4 cavaliers de l’Eliocalypse qui ont énormément de PV.
NOTE : Si jamais vous veniez à perdre, vous pouvez revenir sur la map via le Coffret de la relique dans votre inventaire.
NOTE : Si jamais vous veniez à perdre, vous pouvez revenir sur la map via le Coffret de la relique dans votre inventaire.
- Misère : En phase 1 elle peut vous enlever 100PA et 100PM pour 1 tour uniquement à 2PO, monte sur sa monture à environ la moitié de ses PV et passe invulnérable pour 1 tour.
- Corruption : Se met l'effet Kissiphrot Sipike qui vous frappe si vous le tapez quand il a a cet effet. Il faut se soin en mêlée avec lui pour lui retirer l'effet. Il peut vous mettre une maladie parmi 9 différentes quand il vous tape et quand vous marchez dans son glyphe.
- Servitude : Renvoi les dommages si vous n'avez pas l'état traitre. Pour avoir l'état traitre il faut finir son tour sur un des glyphes rouge de 1 case qu'il pose au sol (1 glyphe = 1 état traitre = 1 seule attaque sans renvoi).
- Guerre : Est Invulnérable tant qu'elle a des alliés dans le combat, il faut donc tuer les 3 autres cavaliers. À chacun de ses seuils (tous les 20%), elle invoque une arme qui frappe fort en zone. Elle met aussi l'état brave qui vous met Pacifiste pour 1 tour à la première ligne de dommages que vous lui effectuez.
- L'attirance constante des alliés de Misère dans ce combat est supprimée.
- Kissiphrot Sipike n'est que sur Corruption et pas sur les autres Boss.
- Le soin + rollback de la dernière phase de Servitude n'existe pas et elle n'invoque pas d'Armécréante.
Votre personnage double est sacrifié par votre personnage principal pour tout le combat donc les dommages qu'il subit seront subis par votre personnage principal qui a énormément de PV.
Votre double pourra se déplacer assez facilement car il est Intaclable pour tout le combat.
Dans ce combat votre personnage principal peut faire des dommage avec ses sorts de dommages comparé à l'autre combat de l'autre quête !
- Effet spécial « Relique du Dieu mort » :
- 60 015 Vitalité (infini).
- Augmente les dommages finaux occasionnés de 400% (infini).
- 3PM (infini).
- À chaque début de tour, le porteur échange de place avec la cible dans l’état Soutien stratégique (infini).
- À chaque fin de tour, le porteur occasionne des dommages à la cible dans l’état Soutien stratégique (infini).
- Après chaque utilisation de PM, le porteur occasionne des dommages aux ennemis adjacents et les repousse d’une case (infini).
- À chaque détacle incomplet d’un ennemi, le porteur gagne un bouclier (infini).
- Si le porteur est poussé, attiré ou transposé, lui et ses alliés à 2 cases ou moins sont soignés (infini).
- Si le porteur subit des dommages, sa fuite augmente (infini).
- En avançant en mêlée de la cible (la cible recule et est frappée). C'est cumulable, c'est-à-dire que si vous avez 9PM vous pouvez avancer 9 fois en mêlée de la cible en la faisant reculer et en la frappant 9 fois !
- Une fois en fin de tour le double frappe le cavalier dans l'état « Soutien stratégique » (voir plus bas).
- Effet « Soutien stratégique » :
Cet état est mis uniquement par votre personnage principal en tapant le personnage à qui il veut mettre l’état.
Cet état est facilement visible via un petit 1 gris au-dessus du cavalier qui a l’état.
NOTE : Pensez à toujours mettre le cavalier que vous focusez dans cet état ou Entropix pour utiliser le changement de position. Notez que l’état ne fait pas de dommages à Entropix.
NOTE : Pensez à toujours mettre le cavalier que vous focusez dans cet état ou Entropix pour utiliser le changement de position. Notez que l’état ne fait pas de dommages à Entropix.
- Comment vaincre les cavaliers :
De plus il doit avoir l’état Soutien stratégique afin qu’à la fin de votre tour vous le frappiez une nouvelle fois.
L’ordre de focus conseillé est le suivant Misère puis Corruption puis Servitude puis Guerre :
- Misère gagne 200 Puissance à chaque fois qu'elle tape avec son sort « Balance Fléau » donc elle fait trop mal trop vite et il faut la tuer en premier.
- Corruption en second car Servitude est trop long à faire tomber avec les états qu’il faut gagner.
- Servitude car il ne reste que lui et Guerre et Guerre est Invulnérable tant que les 3 autres ne sont pas « morts ».
- Guerre qui devient vulnérable une fois les 3 autres cavaliers neutralisés.
Parmi ces corrections, il est désormais possible d'incrémenter les états de Corruption avec du vol de vie. Et les glyphes des Cavaliers restent bien sur le terrain pendant 3 tours
- Les cavaliers sont neutralisés :
Pour neutraliser un cavalier il faut faire 3 actions :
- Le descendre à son seuil de 10% de ses PV maximum pour le mettre en état Cavalier Affaibli.
- Effectuer 3 actions qui vont incrémenter des chiffres de couleur (en fonction du cavalier) de 1 à 3, puis arrivé au chiffre 3 invoquer un glyphe en zone croix de taille 1 de la même couleur (voir plus bas pour les actions à effectuer en fonction du cavalier).
- Placer le cavalier au centre du glyphe qu'il a invoqué.
Cependant qu’il soit affaibli ne suffit pas, il faut maintenant neutraliser chaque Cavalier. En fonction du cavalier concerné, la méthode pour le neutraliser est différente mais le but est de faire 3 fois une même action quand le cavalier est dans l’état Cavalier Affaibli puis de le déplacer dans son glyphe.
Vous verrez des chiffres allant de 1 à 3 s’incrémenter au-dessus du cavalier, arrivé au chiffre 3 il invoque un glyphe de la couleur des chiffres qui va vous permettre de le neutraliser afin qu'il ne puisse plus jouer (à condition qu'il soit aussi Affaibli).
- Misère : Abondance : Se mettre trois fois des PB en étant en mêlée avec elle.
- Corruption : Guérison : Se soigner trois fois en étant en mêlée avec lui.
- Servitude : Liberté : Détacler Servitude trois fois.
- Guerre : Paix : Guerre ne doit pas infliger de dégâts durant trois tours.
Une fois que vous avez descendu le cavalier à son seuil de 10% de PV, qu'il est à son chiffre 3, alors le cavalier invoque un glyphe en zone croix de taille 1 de la couleur de ses chiffres.
Le but est de placer le cavalier au centre de son glyphe afin qu'il soit enfin neutralisé et ne puisse plus jouer.
Voici ci-contre la position des glyphes de chaque cavalier, il sera toujours le même. Le but est de placer chaque cavalier au centre de son glyphe.
- Glyphe Jaune : Misère.
- Glyphe Rose : Corruption.
- Glyphe Bleu : Servitude.
- Glyphe Blanc : Guerre.
Voici un exemple avec Misère pour la neutraliser :
- On a descendu Misère à 10% de ses PV maximum (un état vulnérable apparait au dessus d'elle).
- On se met une première fois des PB en mêlée avec elle son chiffre jaune s'incrémente à 1.
- On se met une seconde fois des PB en mêlée avec elle son chiffre jaune s'incrémente à 2.
- On se met une troisième fois des PB en mêlée avec elle invoque son glyphe jaune.
- On place Misère au centre de son glyphe jaune est est maintenant neutralisée.
Dès que vous neutralisez un cavalier, il perd 100PA/PM, devient Indéplaçable, Enraciné (infini).
Procédez ainsi pour chaque cavalier, une fois que les 4 Cavaliers sont Neutralisés, le combat se termine, vous avez gagné.
Un des effets de « Relique du Dieu mort » fait gagner de la fuite à votre personnage ce qui vous permettra de mieux détacler Servitude.
ATTENTION : Certains cavaliers neutralisés ont toujours des effets de base qu’ils ont, par exemple corruption garde un glyphe autour d'elle.
NOTES :
- Misère perd son effet d'attirance une fois qu'elle est neutralisée.
- Quand Corruption est neutralisé, les maladies dans le combat sont retirées, il n'est plus possible de les contracter.
- Paradoxe d’entropix :
Une fois le combat terminé, reparlez à Allisterine qui vous félicite pour votre victoire sur les fléaux et sent qu’elle peut maintenant quitter ce monde sans regrets. Elle est contente aussi d’avoir pu vous rencontrer, vous le dieu oublié. Pour finir, elle vous demandera d’aller confier le médaillon que vous avez utilisé pour la guider en dehors de l’océan de poussière à sa grand-mère Allisteria, la fille de Fallanster à qui il était de base destiné.
Tenez parole et dirigez-vous à Astrub en [4,-15] pour parler à Allisteria « S’incliner poliment ». Confiez-lui alors le médaillon que son père Fallanster a fait créer pour elle. Elle y remarque la mèche de cheveu de sa défunte mère qu’elle n’a jamais eu l’occasion de connaitre à l’intérieur et semble touchée. Elle vous explique que si un jour elle aussi fonde une famille elle souhaiterait qu’ils restent unis pour toujours. Faites-lui alors subtilement comprendre que vous êtes persuadé qu’elle aura des enfants et petits-enfants.
La quête se termine et vous débloquez l'accès à la prochaine quête de ce nouvel arc narratif La bête au bois dormant.
Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes de Bonta et Brâkmar ou encore à la liste des quêtes de l’Eliocalypse.