Harebourg contre Harebourg
NOTE : Ce combat était déjà apparu lors d'un évent lié à une récompense de Kickstarter. Il avait eu lieu du 11 Novembre au 9 Décembre 2025. Il fait son retour de manière de manière permanente.
Prérequis : Afin de faire le combat du Comte Harebourg de Dofus contre le Comte Harebourg de Wakfu, il vous faudra avoir accès à la Tour de la Clepsydre qui nécessite d'avoir terminé la quête Il faut mettre un terme aux maîtres (avoir déjà fait les 4 donjons des lieutenants du Comte Harebourg).
Puis il faudra également vous procurer 1 x Sable de clepsydre (achat unique) auprès de Ness Gessé qui se trouve en [-67,-77] et qui vous le vend pour 1 Kama de glace.
Une fois le Sable de clepsydre en poche, rendez-vous devant l'entrée du donjon du Comte tout en haut de la clepsydre en [-59,-89].
Afin de lancer le combat il vous suffit de parler au Comte Harebourg ? Peu importe le dialogue choisis ça mènera au choix de lancer un combat !
Ce combat est un combat tactique dans lequel on possède 12 sorts. On commence le combat avec 2 sorts et on en débloque 2 nouveaux à chaque tour. Les sorts du Comte sont différents de ceux du donjon.
De son côté le Comte Harebourg de Wakfu possède également 12 sorts. Chaque tour, il change d'état et il possède 3 sorts par état (soit 4 états au total).
La map du combat ressemble à celle du donjon du Comte Harebourg mais elle est un peu différente notamment au niveau des obstacles.
Le Comte Harebourg possède également 12 sorts. Il commence le combat dans l'état « 3 heures » et change d'état à chaque tour pour un cycle de 4 tours :
Pour chaque état, il possède 3 sorts différents.
Avant tout, il est important de noter que le Comte de Wakfu a une IA agressive et qu'il essayera toujours de terminer son tour en mêlée avec vous.
Si vous maîtrisez la classe Xélor, cela peut vous aider pour ce combat étant donné qu'il faudra faire un maximum de téléfrag pour gagner des PA et des PM.
Rappel : Un téléfrag est un échange de place entre 2 entités. Vous pouvez notamment faire des téléfrag grâce aux invocations (votre Aiguille et les Synchros du Comte de Wakfu).
NOTE IMPORTANTE : Les deux Comte Harebourg ne peuvent pas être taclés.
Le Comte Harebourg de Wakfu ne peut utiliser que 3 sorts en même temps et vous pouvez prévoir à quel tour il va les utiliser.
Quand le Comte de Wakfu est dans les états « 3 heures » et « 6 heures », vous pouvez vous exposer pour le taper au maximum car il n'est absolument pas dangereux.
Le combo classique pour taper le Comte est très simple :
De cette manière, vous lui infligerez un maximum de dégâts avec les Aiguilles qui exploseront sur le Comte de Wakfu.
Le Comte de Wakfu est dangereux uniquement dans les états « 9 heures » et « 12 heures ».
NOTE :
Pour garder le contrôle du combat, on va donc fuir juste avant que le Comte de Wakfu passe dans l'état « 9 heures ».
Pour préparer cette fuite, il est conseillé de reculer dans un coin de la map au deuxième tour (quand le Comte est en état « 6 heures »). Cela attirera le Comte de Wakfu vers vous (grâce à son IA agressive) et vous pourrez ainsi plus facilement lui mettre de la distance que s'il était au milieu de la map.
Étant donné que vous avez l'initiative sur le Comte de Wakfu, il faudra reculer au tour 3 (et aux tours 7, 11, etc …). Pour cela, je vous conseille fortement de garder le sort Multicompte pour fuir le plus loin possible lors de ces tours.
NOTE : Il faut au moins garder 3PA à la fin du tour 3 pour l'utiliser.
L'idéal étant de poser une seule Aiguille pour générer des téléfrag et ainsi gagner des PA et des PM et de faire le combo suivant : Contretemps - Jacquemart - Contretemps.
Après ce combo, il devrait vous rester 3PA pour pouvoir fuir. S'il vous reste plus de PA, vous pouvez utiliser d'autres sorts.
Rappel : Chaque téléfrag effectué vous donne 1PA et 1PM pour le tour en cours.
Le sort Multicompte ayant une relance de 4 tours, vous pourrez de nouveau l'utiliser quand le Comte de Wakfu passera en état « 9 heures » aux tours 7, 11, etc …
Comme énoncé précédemment, dans l'état « 9 heures », le Comte de Wakfu pose un glyphe d'une case sur le terrain. Au début de son prochain tour (au tour 4), il se téléportera automatiquement sur cette case avant même de commencer à jouer.
Votre but, au tour 4, sera donc de vous éloigner le plus possible de cette case glyphée. Bonne nouvelle, le sort Multicompte vous donne 3PM au tour suivant, c'est à dire maintenant. Vous pouvez donc utiliser ces PM pour fuir loin de ce glyphe.
Si ce n'est pas suffisant, vous pouvez invoquer une Aiguille à 4PO en ligne avec vous et utiliser le sort Hier encore pour faire un téléfrag, échanger de place avec elle et gagner 1PM.
Vous savez désormais comment vous éloigner efficacement du Comte de Wakfu quand il est dans les états « 9 heures » et « 12 heures » pour ne pas qu'il puisse vous attaquer.
Il ne vous reste plus qu'une mécanique importante à connaître :
Les confusions horaires redirigent vos sorts sur une autre cellule. Les redirections sont toujours en quart de tour (Un quart de tour, 1 demi tour ou 3 quart de tour).
Après avoir vaincu le Comte Harebourg de Wakfu, vous dropez automatiquement le Diplôme du Retardataire qui vous permet d'apprendre le titre « Retardataire ».
NOTE : Ce titre n'a rien de nouveau, vous pouviez déjà l'obtenir lors de l'évent du Kickstarter. Cependant, ceux qui ne l'ont pas eu à ce moment peuvent désormais aller le récupérer en gagnant ce combat !
I- Ouvrir le portail temporel vers les Harebourgs
Puis il faudra également vous procurer 1 x Sable de clepsydre (achat unique) auprès de Ness Gessé qui se trouve en [-67,-77] et qui vous le vend pour 1 Kama de glace.
Une fois le Sable de clepsydre en poche, rendez-vous devant l'entrée du donjon du Comte tout en haut de la clepsydre en [-59,-89].
- Utilisez alors le sable sur l'Aiguille déréglée devant vous.
- Bravo vous avez tout cassé et ouvert une faille spatio-temporelle « Traverser le portail ».
II- Combattre Harebourg (Wakfu) en incarnant Harebourg (Dofus)
Ankama nous a proposé ici un combat original, Le Comte Harebourg de Dofus contre le Comte Harebourg de la série Wakfu.
Dans ce combat, on incarnera le Comte Harebourg de Dofus et on devra vaincre celui de la série Wakfu.
Dans ce combat, on incarnera le Comte Harebourg de Dofus et on devra vaincre celui de la série Wakfu.
Ce combat est un combat tactique dans lequel on possède 12 sorts. On commence le combat avec 2 sorts et on en débloque 2 nouveaux à chaque tour. Les sorts du Comte sont différents de ceux du donjon.
De son côté le Comte Harebourg de Wakfu possède également 12 sorts. Chaque tour, il change d'état et il possède 3 sorts par état (soit 4 états au total).
La map du combat ressemble à celle du donjon du Comte Harebourg mais elle est un peu différente notamment au niveau des obstacles.
- Le Comte Harebourg de Wakfu sera toujours placé sur la même case.
- Vous avez l'initiative lors de combat.
III- Présentation du Comte Harebourg de Dofus (celui qu'on incarne)
Comte Harebourg de Dofus
Le Comte Harebourg possède 12 sorts au total, il commence le combat avec 2 sorts et il en débloque 2 nouveaux à chaque tour. On a 600 secondes (soit 10 minutes) pour jouer chaque tour.
Pour chaque sort utilisé, le Comte Harebourg a 10% de chance de gagner 1PA.
Lorsqu'il effectue un téléfrag (échange de place avec une entité), il gagne 2PA et 1PM pour le tour en cours.
Lorsqu'il effectue un téléfrag (échange de place avec une entité), il gagne 2PA et 1PM pour le tour en cours.
Sorts débloqués au tour 1
- Jaquemart : Téléporte la cible à sa position précédente, lui inflige 1 000 de dégâts air et lui retire 3PA pour 1 tour. Ce sort peut être lancé sur soi-même. Se lance jusqu'à 9PO (lançable 4 fois par tour, 2 fois par cible).
- Contretemps : Téléporte la cible symétriquement par rapport au lanceur, lui inflige 1 500 de dégâts terre et lui retire 1PM pour 1 tour. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 3 fois par tour, 2 fois par cible).
Sorts débloqués au tour 2
- Bon vieux temps : Invoque une Aiguille (2 000PV, 6PM) qui s'autodétruit pour infliger 600 de dégâts eau en mêlée. Pour chaque téléfrag effectué par le Comte tant qu'elle est en vie, l'Aiguille gagne 60% de dommages finaux (infini, cumulable 12 fois). Se lance uniquement en ligne et en diagonale jusqu'à 6PO (lançable 2 fois par tour).
- Multicomte : Téléporte le Comte sur la case ciblée, crée des illusions de lui-même et passe son tour en cours. Au tour suivant, s'il n'a pas subi de dégâts, le Comte se soigne de 24% de ses PV maximum et gagne 2PM pour 2 tours. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue (relance de 4 tours).
Sorts débloqués au tour 3
- Comte-goutte : Téléporte le Comte à sa position précédente et inflige 500 de dégâts eau à la cible. Ce sort peut être lancé sur soi-même. Se lance jusqu'à 9PO sans ligne de vue (lançable 4 fois par tour, 3 fois par cible).
- Hier encore : Téléporte les cibles symétriquement par rapport à la case ciblée dans une zone cercle de taille 2 et inflige 1 000 de dégâts feu dans la même zone. Le lanceur n'est pas affecté. Ce sort peut être lancé sur soi-même. Se lance jusqu'à 6PO (lançable 2 fois par tour).
Sorts débloqués au tour 4
- Épopée Temporelle : Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à sa cible, lui inflige 2 000 de dégâts feu en vol de vie et lui retire 1PM pour 1 tour. Se lance jusqu'à 4PO sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour, 2 fois par cible).
- C'était mieux avant : Téléporte la cible à sa position précédente et lui retire 1 tour d'envoûtement. Au tour suivant, le lanceur gagne 1PA pour 1 tour. Ce sort peut être lancé sur soi-même. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
Sorts débloqués au tour 5
- Flachebaque : Retire 6PA pour 1 tour à la cible et lui inflige 500 de dégâts air en vol de vie. Pose également un glyphe en zone cercle de taille 2 autour de la cible. Au début du tour suivant du lanceur, inflige 1 500 de dégâts air en vol de vie à toutes les entités dans la zone. Ce sort peut être lancé sur soi-même. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
- Loin du Comte : Le lanceur se téléporte symétriquement par rapport à la cible puis la cible se téléporte symétriquement par rapport au lanceur et enfin téléporte le lanceur à sa position précédente (donc à sa position de départ). Au tour suivant, le lanceur gagne 3PM au tour suivant. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
Sorts débloqués au tour 6
- Rayon Noir : Inflige 4 000 de dégâts terre en vol de vie à la cible. Les dégâts du sort sont augmentés de 100 pour chaque PM que le lanceur utilise quand le sort est disponible. Le bonus de dommage est retiré après le lancer du sort. Se lance jusqu'à 6PO (relance de 2 tours).
- Maître de Midi : Inflige 1 200 de dégâts eau en vol de vie dans une zone carré de taille 1. Si la cible subit une tentative de retrait PM ou PA, elle subit 600 de dégâts eau en vol de vie supplémentaire. Se lance jusqu'à 3PO (relance de 3 tours).
IV- Présentation du Comte Harebourg de la série Wakfu (celui qu'on affronte)
Comte Harebourg de Wakfu
- Tour 1 : État « 3 heures ».
- Tour 2 : État « 6 heures ».
- Tour 3 : État « 9 heures ».
- Tour 4 : État « 12 heures ».
- Tour 5 : État « 3 heures ».
- Et ainsi de suite …
Pour chaque état, il possède 3 sorts différents.
Sorts dans l'état 3 heures
- Contre-la-montre : Téléporte les cibles symétriquement par rapport à la case ciblé dans une zone croix de taille 1 et inflige 1 500 de dégâts terre dans la même zone. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 2 fois par tour).
- Tocante : Retire 1PM à la cible pour 1 tour et lui inflige 1 500 de dégâts air. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 9PO (lançable 6 fois par tour, 2 fois par cible).
- Tard l'époque : Invoque 4 Synchros (12 000PV, 0PM) en ligne avec le lanceur. Les Synchros explosent dans 3 tours en infligeant 1 000 de dégâts eau aux ennemis et en soignant de 1 000 dans les alliés dans une zone cercle de taille 3 autour d'elles. Si vous infligez des dégâts à une Synchro, les autres Synchro en diagonale sont déréglées et les effets sont inversés (soin sur les ennemis et dommages sur les alliés). Les dommages et les soins des Synchros sont augmentés de 100% à chaque tour (3 000 de dégâts ou de soin au moment où elles explosent). Se lance sur lui-même (lançable 1 fois par tour).
Sorts dans l'état 6 heures
- Monocomte : Soigne le lanceur de 10% de ses PV maximum. Au tour suivant, lui donne 60% de dommages finaux pour 1 tour. Se lance sur lui-même (lançable 1 fois par tour).
- Comte-rendu : Téléporte la cible à sa position précédente et lui inflige 1 500 de dégâts eau. Se lance jusqu'à 6PO (lançable 6 fois par tour, 2 fois par cible).
- Demain viendra : Inflige 1 000 de dégâts feu à la cible et pose un glyphe en zone cercle de taille 3 autour d'elle qui inflige 3 000 de dégâts feu et retire 4PA pour 1 tour aux entités présentes dans la zone au tour suivant du lanceur. Le glyphe reste sur le terrain pendant 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 9PO sans ligne de vue (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
Sorts dans l'état 9 heures
- Temps des tempêtes : Le lanceur se téléporte sur la case ciblée et inflige 2 500 de dégâts feu dans une zone cercle de taille 2 autour de sa case d'arrivée. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 2 fois par tour).
- Pas le temps de niaiser : Pose un glyphe sur le terrain. Au tour suivant, le lanceur se téléporte sur la case ciblée. S'il y a une entité sur la case alors il échange de place avec. Se lance uniquement à 6PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Raulebaque : Inflige 2 000 de dégâts air à la cible. À la fin de son tour, la cible se téléporte à sa position de début de tour. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
Sorts dans l'état 12 heures
- Au bout du Comte : Le lanceur se téléporte sur la case ciblée et gagne 1PM pour 1 tour. Se lance uniquement à 1PO (lançable 2 fois par tour).
- Rayon Ganymède : Retire tous les PM des cibles (débuffable) dans une zone ligne de taille 4 pendant 2 tours et inflige 6 000 de dégâts terre dans cette même zone. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 1 fois par tour).
- Intempscable : Inflige 3 000 de dégâts eau à la cible et lui applique une confusion horaire aléatoire pendant 1 tour (voir article du Donjon du Comte pour plus d'explications sur les confusions horaires). Se lance jusqu'à 3PO sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
V- Stratégie du combat
Si vous maîtrisez la classe Xélor, cela peut vous aider pour ce combat étant donné qu'il faudra faire un maximum de téléfrag pour gagner des PA et des PM.
Rappel : Un téléfrag est un échange de place entre 2 entités. Vous pouvez notamment faire des téléfrag grâce aux invocations (votre Aiguille et les Synchros du Comte de Wakfu).
NOTE IMPORTANTE : Les deux Comte Harebourg ne peuvent pas être taclés.
Le Comte Harebourg de Wakfu ne peut utiliser que 3 sorts en même temps et vous pouvez prévoir à quel tour il va les utiliser.
Quand le Comte de Wakfu est dans les états « 3 heures » et « 6 heures », vous pouvez vous exposer pour le taper au maximum car il n'est absolument pas dangereux.
Le combo classique pour taper le Comte est très simple :
- On pose 2 aiguilles (une en symétrie pour qu'on se trouve pile entre le Comte de Wakfu et l'aiguille et une autre proche du Comte de Wakfu pour qu'elle puisse le taper).
- On utilise ensuite les sorts dans cet ordre précis : Contretemps - Jacquemart - Contretemps - Jacquemart. Ce qui va générer des téléfrag nous donnant ainsi des PA et des PM. Chaque téléfrag effectué boost également les aiguilles sur le terrain. De plus, le sort Contretemps retire des PM et le sort Jacquemart retire des PA.
Le Comte de Wakfu est dangereux uniquement dans les états « 9 heures » et « 12 heures ».
- Quand il est dans l'état « 9 heures », il peut vous appliquer un Rollback vous empêchant ainsi de fuir et il pose un glyphe d'une case sur le terrain. Au début du prochain tour, il se téléportera automatiquement sur cette case avant même de commencer à jouer. C'est pourquoi il faut fuir le plus loin possible de cette case glyphée.
- Quand il est dans l'état « 12 heures », il peut taper très fort en vous retirant tous vos PM pour 2 tours (débuffable) et vous appliquer les mêmes confusions horaires que dans le donjon du Comte.
NOTE :
- Il sera dans l'état « 9 heures » au tour 3 puis tous les 4 tours (3, 7, 11, etc …)
- Il sera dans l'état « 12 heures » au tour 4 puis tous les 4 tours (4, 8, 12, etc …)
Pour garder le contrôle du combat, on va donc fuir juste avant que le Comte de Wakfu passe dans l'état « 9 heures ».
Pour préparer cette fuite, il est conseillé de reculer dans un coin de la map au deuxième tour (quand le Comte est en état « 6 heures »). Cela attirera le Comte de Wakfu vers vous (grâce à son IA agressive) et vous pourrez ainsi plus facilement lui mettre de la distance que s'il était au milieu de la map.
Étant donné que vous avez l'initiative sur le Comte de Wakfu, il faudra reculer au tour 3 (et aux tours 7, 11, etc …). Pour cela, je vous conseille fortement de garder le sort Multicompte pour fuir le plus loin possible lors de ces tours.
NOTE : Il faut au moins garder 3PA à la fin du tour 3 pour l'utiliser.
L'idéal étant de poser une seule Aiguille pour générer des téléfrag et ainsi gagner des PA et des PM et de faire le combo suivant : Contretemps - Jacquemart - Contretemps.
Après ce combo, il devrait vous rester 3PA pour pouvoir fuir. S'il vous reste plus de PA, vous pouvez utiliser d'autres sorts.
Rappel : Chaque téléfrag effectué vous donne 1PA et 1PM pour le tour en cours.
Quand il ne vous reste que 3PA, utilisez tous vos PM pour fuir et utilisez le sort Multicompte pour vous cacher loin et de préférence derrière un obstacle.
Le sort peut se lancer jusqu'à 6PO sans ligne de vue.
Le sort peut se lancer jusqu'à 6PO sans ligne de vue.
Comme énoncé précédemment, dans l'état « 9 heures », le Comte de Wakfu pose un glyphe d'une case sur le terrain. Au début de son prochain tour (au tour 4), il se téléportera automatiquement sur cette case avant même de commencer à jouer.
Votre but, au tour 4, sera donc de vous éloigner le plus possible de cette case glyphée. Bonne nouvelle, le sort Multicompte vous donne 3PM au tour suivant, c'est à dire maintenant. Vous pouvez donc utiliser ces PM pour fuir loin de ce glyphe.
Si ce n'est pas suffisant, vous pouvez invoquer une Aiguille à 4PO en ligne avec vous et utiliser le sort Hier encore pour faire un téléfrag, échanger de place avec elle et gagner 1PM.
Il ne vous reste plus qu'une mécanique importante à connaître :
- À partir du tour 6, vous obtenez le sort Rayon Noir et il est conseillé d'utiliser un maximum vos PM (tous si possible) car chaque PM que vous utilisez boost le sort en dégâts.
- Ce sort vous servira alors de finisher pour terminer le Comte de Wakfu. Il peut infliger plus de 10 000 de dégâts. Le sort tape en vol de vie, ce qui peut vous permettre de vous soigner si vous ne pouvez pas le finir avec.
- En général, le combat se termine vers le tour 10/11.
Les confusions horaires redirigent vos sorts sur une autre cellule. Les redirections sont toujours en quart de tour (Un quart de tour, 1 demi tour ou 3 quart de tour).
Au début du tour, une confusion est indiquée dans le chat de combat. Cette confusion est soit en degré soit en PI. Cependant, il est possible de connaître sa confusion en fonction de son pourcentage de PV actuel.
Pour simplifier voici un schéma qui vous indique dans quelle direction taper en fonction de votre pourcentage de PV actuel.
Pour simplifier voici un schéma qui vous indique dans quelle direction taper en fonction de votre pourcentage de PV actuel.
Confusion
- 90° Horaire.
- 270° Contre Horaire.
- Contre Horaire 3Pi/2.
- Horaire 1Pi/2.
- Horaire 2Pi/4.
- Contre Horaire 6Pi/4.
Confusion
- 90° Contre Horaire.
- 270° Horaire.
- Contre Horaire 1Pi/2.
- Horaire 3Pi/2.
- Contre Horaire 2Pi/4.
- Horaire 6Pi/4.
Confusion
- 180° (Horaire - Contre Horaire).
- Horaire 2Pi/2.
- Horaire 4Pi/4.
- Contre Horaire 2Pi/2.
- Contre Horaire 4Pi/4.
Confusion
- 90° Contre Horaire.
- 270° Horaire.
- Contre Horaire 1Pi/2.
- Horaire 3Pi/2.
- Contre Horaire 2Pi/4.
- Horaire 6Pi/4.
Confusion
- 90° Horaire.
- 270° Contre Horaire.
- Contre Horaire 3Pi/2.
- Horaire 1Pi/2.
- Horaire 2Pi/4.
- Contre Horaire 6Pi/4.
VI- Combat détaillé (autowin)
On vous a préparé une stratégie « Autowin ». Cependant, il est à noter qu'à partir du tour 5, les tours peuvent légèrement varier car l'IA du Comte Harebourg de Wakfu est parfois aléatoire.
Phase de préparation : On commence le combat au contact du Comte.
Phase de préparation : On commence le combat au contact du Comte.
Tour 1
- N'ayant que 2 sorts et les téléfrag étant inutiles, on tape juste le Comte de Wakfu.
- On utilise les sorts dans cet ordre là : Contretemps - Jacquemart - Contretemps - Jacquemart pour que le Comte de Wakfu soit à la même place à la fin du premier tour.
- On reste au contact du Comte en fin de tour.
Tour 2
- On place 2 Aiguilles dont une derrière nous en symétrie avec le Comte de Wakfu pour pouvoir faire des Téléfrag. Les aiguilles gagnent des dommages pour chaque téléfrag que vous faites, elles vont ensuite exploser sur le Comte pour lui faire des dommages.
- On utilise les sorts suivants dans l'ordre : Contretemps - Jacquemart - Contretemps.
- On recule vers un coin de la map pour préparer le tour 3.
Tour 3
- On invoque une seule Aiguille en symétrie avec le comte pour faire des Téléfrag.
- On utilise le combo Contretemps - Jacquemart - Contretemps - Comte-goutte sur le comte de Wakfu
- Il nous reste 3PA pour utiliser le sort Multicompte pour fuir très loin après avoir utiliser tous nos PM.
- Pendant son tour, le Comte Harebourg de Wakfu va poser un glyphe qui indique qu'il se téléportera dessus au début de son tour 4. Attention, il peut le poser sur une Synchro.
Tour 4
- Il faut fuir le plus loin possible du glyphe pour ne pas être touché par les sorts du tour 4 qui sont les plus dangereux.
- On utilise donc le sort C'était mieux avant sur nous puis on se place dans un coin loin du glyphe
Tour 5
- Le Comte repasse en État « 3 heures », il n'est donc plus dangereux.
- On peut se rapprocher du Comte puis invoquer 2 Aiguilles dont une en symétrie pour faire des Téléfrag.
- On utilise les sorts dans l'ordre habituel Contretemps - Jacquemart - Contretemps - Jacquemart sur le Comte puis le sort C'était mieux avant sur l'aiguille en symétrie.
Tour 6
- Vous connaissez la chanson : on invoque 2 Aiguilles dont une symétriquement.
- On utilise les sorts dans l'ordre habituel Contretemps - Jacquemart - Contretemps - Jacquemart.
Tour 7
- On pose une seule aiguille symétriquement pour faire des téléfrag.
- On utilise juste Contretemps - Jacquemart sur le Comte de Wakfu car on a besoin de PA puis on utilise le sort C'était mieux avant sur nous-même pour générer un téléfrag supplémentaire avant de fuir en utilisant tous nos PM puis le sort Multicompte.
- À partir de ce tour, il est intéressant d'utiliser tous nos PM pour boost le sort Rayon Noir.
Tour 8
- On s'enfuit dans le coin loin du glyphe posé par le Comte de Wakfu (car il se téléportera dessus au début de son prochain tour.
- On utilise le sort C'était mieux avant sur nous-même (quand on est dans le coin) et on utilise notre dernier PM pour se remettre dans le coin.
Tour 9
- De nouveau en état « 3 heures », le Comte de Wakfu n'est pas dangereux.
- On va alors se coller à lui et poser 2 Aiguilles dont une en symétrie pour faire des téléfrag.
- On fait le combo habituel dans l'ordre : Contretemps - Jacquemart - Contretemps - Jacquemart.
- On utilise ensuite tous nos PM pour boost le sort Rayon Noir.
Tour 10
- On fait exactement le même combo qu'au tour 9.
- 2 Aiguilles posées dont une en symétrie pour les téléfrag.
- Combo habituel : Contretemps - Jacquemart - Contretemps - Jacquemart.
- On utilise de nouveau tous nos PM pour boost le sort Rayon Noir.
Tour 11
VII- Récompenses
NOTE : Ce titre n'a rien de nouveau, vous pouviez déjà l'obtenir lors de l'évent du Kickstarter. Cependant, ceux qui ne l'ont pas eu à ce moment peuvent désormais aller le récupérer en gagnant ce combat !