Le défi du Xélor fou et la faille inattendue (event)
L'événement aura lieu du 11 Novembre (15h) au 9 Décembre 2025.
En début d'année 2025, Ankama a lancé un Kickstarter pour financer la saison 5 de Wakfu.
En atteignant certains paliers du Kickstarter, des événements en jeu ont été débloqués par la communauté :
Les deux premiers événements ont déjà eu lieu. En Mars 2025 pour l'invasion et en Avril 2025 pour le bonus XP et drop de 50% pendant un week-end.
Les deux derniers événements vont avoir lieu en même temps du 11 Novembre au 9 Décembre 2025 en [0,1] sur Amakna :
Ces événements sont indépendants mais ont lieu sur la même map. Chaque événement donne des récompenses distinctes si vous les réussissez (voir récompenses plus bas dans cet article).
NOTE IMPORTANTE : Le combat est faisable en butin 8 et les statistiques des boss seront celles du butin 8 que vous le faites à 4 ou à 8. Il est donc conseillé de prendre le maximum de personnages dans votre groupe pour réussir ce combat.
Le combat se déroule en [0,1] sur Amakna sur la map suivante. Il faut parler au PNJ Adepte de Harebourg pour lancer le combat
Ce combat est très difficile en raison des passifs des boss qui ajoutent chacun une contrainte au combat. Si vous n'avez jamais fait les donjons de Frigost 3, il y a peu de chance pour que vous réussissiez ce combat.
Vous pouvez consulter les articles de chaque donjon pour vous familiariser avec les mécaniques de chaque boss :
Pour ceux qui connaissent déjà les mécaniques et qui veulent simplement connaître les synergies entre les boss, voici un résumé des différentes choses à faire attention dans ce combat.
Comte Harebourg :
Missiz Frizz :
Dans les parties suivantes, on va décrire rapidement les mécaniques principales de chaque boss.
Mécanique énormément redoutée des joueurs, les confusions horaires redirigent vos sorts sur une autre cellule. Les redirections sont toujours en quart de tour (un quart de tour, 1 demi tour ou 3 quart de tour).
Au début de chaque tour d'un personnage, une confusion est indiquée dans le chat de combat. Cette confusion est soit en degré soit en PI. Cependant, il est possible de connaître sa confusion en fonction de son pourcentage de PV actuel.
Pour simplifier voici un schéma et un tableau qui vous indique dans quelle direction taper en fonction de votre pourcentage de PV actuel.
NOTE : Si vous tapez un ennemi en mêlée, votre confusion change d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour chaque ligne de dégâts que vous lui infligez.
Les confusions horaires restent même si vous éliminez le Comte Harebourg. C'est à dire que pendant tout le combat, il faudra jouer avec les confusions.
Au début de chaque tour, le Comte Harebourg pose un glyphe en zone croix de taille 3 autour de lui. Ce glyphe OS si vous commencez votre tour dedans.
Le Comte Harebourg est invulnérable.
Quand vous tapez le Comte, il y a un effet qui dépend du tour en cours :
Pour retirer l'invulnérabilité du Comte pour 1 tour, il faut que le Comte fasse un téléfrag (échange de position) avec un personnage ou un monstre via cette mécanique.
Vous pourrez donc rendre le Comte Harebourg vulnérable uniquement pendant les tours pairs.
NOTE IMPORTANTE : Si, en tapant le Comte, la cellule d'arrivée de l'entité téléportée n'est pas disponible (car c'est un obstacle ou elle est en dehors de la map), tous les personnages du combat sont OS et le combat est terminé.
Vergladiateur : À chaque début de tour d'un personnage, un piège glacial en zone croix de taille 1 est posé autour de lui. Quand un personnage ou un monstre le déclenche, il est poussé d'une case dans la même direction.
Monogel : À chaque fois qu'un personnage ou un monstre est poussé (les invocations ne sont pas comptés), il pousse également d'une case toutes les entités dans une zone croix de taille 6 et croix diagonale de taille 3 autour de sa case d'arrivée.
NOTE : Cette poussée est considérée comme une poussée indirecte (important pour la suite).
Pour chaque ligne de dommages de poussée qu'un personnage subit, il prend 20% d'érosion pendant 1 tour et subit 800 de dégâts neutre.
De plus, à chaque fois qu'un personnage ou un monstre est poussé, il récupère 15% de ses PV maximum. Le soin ne se déclenche pas si une entité est poussée avec l'effet Monogel (donc avec une poussée indirecte).
Missiz Frizz est dans l'état invulnérable.
Pour lui retirer son état invulnérable pendant 1 tour, il faut la déplacer via la mécanique Monogel (donc une poussée indirecte). Si vous poussez simplement Missiz Frizz avec un sort de poussée, elle ne perdra pas son invulnérabilité.
Voici un exemple simple :
NOTE : Vous pouvez également pousser un personnage, ou vous-même via une congère pour retirer l'invulnérabilité de Missiz.
Quand vous infligez des dégâts à Missiz Frizz, elle attire tous les personnages et invocations en ligne et diagonale avec elle jusqu'à 7PO jusqu'à elle. De plus, elle inflige plus de dommages aux personnages qui ont été attirés.
Chifouchimie : Si un personnage termine au contact d'un autre personnage, ce dernier est OS. Les invocations ne sont pas comptées.
Cet effet reste même après la mort du Nileza. Il faut donc faire le succès Misanthrope pendant toute la durée du combat.
Ovagodra et Mollalité illéplochable : Quand vous tapez Nileza à distance, il échange de place avec son attaquant puis applique 40% d'érosion et renvoie 200% des dégâts qu'il subit sous forme de dégâts air dans une zone cercle de taille 2 autour de sa case d'arrivée.
NOTE : Cet effet peut notamment être utile pour taper les autres boss.
À partir du tour 3 puis tous les 2 tours, Nileza applique l'état pacifiste aux personnages qui sont loin de lui pendant 2 tours. La zone d'effet augmente tous les 2 tours afin de devoir se rapprocher de plus en plus de Nileza au fur et à mesure du combat :
NOTE : Les états « Pacifiste », « Pesanteur » et « Insoignable » ne sont pas débuffables.
Au tour 1 puis tous les 3 tours, Nileza lance un sort qui le soigne de 5% de ses PV et lui donne 300 dommages pour 1 tour quand il est attaqué en mêlée.
C'est-à-dire que vous pouvez le taper en mêlée uniquement après qu'il ait joué son tour au tour 3, 6, 9, 12, etc …
Carcassetagne : Quand un monstre ennemi commence son tour, il pose un glyphe blanc sur sa cellule. Ce glyphe reste sur le terrain pendant 2 tours et donne 300 dommages pour 2 tours (débuffable) au monstre qui termine son tour dedans.
De plus, à partir du tour 4 puis tous les tours, Klime applique l'état Pacifiste pendant 1 tour (non débuffable) à tous les personnages qui n'ont pas terminé leur tour dans un glyphe au tour précédent.
Il faut donc que tous les personnages du combat finissent leur tour dans un glyphe à partir du tour 3.
Klime est dans l'état invulnérable.
Pour retirer l'état invulnérable du Klime, il faut tout simplement lui faire des dommages de poussée indirect : il faut donc pousser une entité alliée ou ennemie (les invocations fonctionnent) sur lui.
NOTE : Klime ne peut pas devenir vulnérable avant le début du tour 3. Si vous voulez le focus, il faudra au moins attendre le troisième tour.
ATTENTION : Quand Klime est vulnérable, il peut utiliser un sort qui donne 300 dommages à tous les monstres alliés pendant 1 tour et qui les renvoie à leur position de début de tour (relance de 2 tours).
De plus, étant donné que Missiz Frizz est dans le combat, il est conseillé de pousser une invocation contre Klime pour le délock à cause des dégâts qu'elle effectue sur les personnages en cas de dommages de poussée. Nécromignon : Quand un monstre ennemi est éliminé, le prochain monstre ennemi qui joue le réinvoque dans l'état Zombi avec 10% de ses PV.
Quand vous éliminez un monstre Zombi :
Pour retirer son état invulnérable pendant 1 tour, il faut éliminer un monstre Zombi qui se situe entre 5 et 10PO du Sylargh.
Pour démarrer ce combat dans les meilleures conditions, il est préférable d'avoir éliminé tous les boss sauf le Sylargh au début du tour 4.
C'est pourquoi, il est conseillé d'équiper une Ratrapry sur tous les personnages du combat La map étant très grande, la Ratrapry donnera 5PM à tous vos personnages pour 3 tours vous permettant de mieux rush pour taper les ennemis.
NOTE : Harebourg a 20 000 PV et les autres boss en ont 19 000. On vous conseille donc vivement d'avoir 8 personnages pour réussir ce combat.
L'objectif étant d'éliminer Comte Harebourg, Missiz, Nileza et Klime dans les 3 premiers tours :
RAPPEL IMPORTANT : Ne finissez jamais votre tour au contact d'un autre personnage sous peine de l'OS directement. Tour 1 : Tour de boost
Ce tour est un tour de préparation :
ATTENTION : Les positions de début de combat sont assez traitres, et il faut faire attention au placement pour ne pas subir d'érosion ni de dégâts de la part de l'effet Congère de Missiz Frizz. Tour 2 : Focus Comte Harebourg, Missiz et Nileza.
Au tour 2, il faudra commencer par retirer l'invulnérabilité du Comte Harebourg. Étant donné qu'il joue deuxième en initiative, il peut être intéressant de le délock avec le personnage qui joue juste après lui.
Si vous le delockez avant qu'il joue, il va créer des images de lui-même avec son sort Multicompte et il faudra le trouver.
Si il crée des images de lui-même, il y a une astuce pour le trouver.
Selon les entités qui sont touchées par ce sort, vous pouvez déduire où se trouve le Comte.
Une fois que le Comte a été délock et que vous l'avez trouvé, il faut le taper en utilisant le renvoie du Nileza.
Si vous pouvez avoir Missiz dans la zone, vous pouvez taper Comte et Missiz avec le Nileza. Vous pouvez notamment placer le Comte en le tapant (il se téléporte symétriquement par rapport au personnage qui l'attaque) pour faire des zones.
NOTE : Essayez si possible (ce n'est pas la priorité) de vous rapprocher du Klime et de ses glyphes après avoir joué votre tour.
Missiz joue en quatrième en intiative et elle devrait s'avancer vers vous, facilitant ainsi son focus.
Dans l'idéal, essayez d'éliminer le Comte (il sera certainement le premier à tomber) avec le personnage qui joue juste après le Klime pour ne pas qu'il soit réinvoqué directement.
S'il est très bas en PV et que Klime n'a pas encore joué, essayez de ne focus que Nileza et Missiz.
En général, dans mes combats, j'éliminais facilement le Harebourg. J'achevais Nileza à la fin du tour et il restait entre 2 000 et 3 000PV à Missiz (l'idéal étant de l'éliminer avant le tour 3). Tour 3 : Focus du Klime
ATTENTION : Au tour 4, Klime applique l'état pacifiste à tous les personnages qui n'ont pas fini dans un de ses glyphes au tour 3. Vous pouvez ignorer les glyphes pour faire le maximum de dégâts. Cependant, si vous en avez la possibilité, il est intéressant de terminer son tour dedans car si tous vos personnages sont pacifistes, il faudra alors temporiser le tour 4.
L'objectif est d'éliminer le Klime. Si vous avez un placement avantageux et beaucoup de dégâts. Vous pouvez éliminer les monstres réinvoqués pour retirer l'invulnérabilité du Sylargh et terminer le combat au tour 3.
Commencez par retirer l'invulnérabilité du Klime avec le premier personnage en initiative. Pour cela, placez une invocation proche de lui et poussez-la sur lui afin d'infliger des dommages de poussée au Klime.
La priorité étant d'éliminer le Klime le plus rapidement possible. Si vous avez assez de dégâts, vous pouvez commencer à taper vos personnage afin qu'ils aient 89%PV ou moins pour éviter le pacifiste du Sylargh au tour suivant.
Essayez de terminer votre tour avec un maximum de personnage possibles dans les glyphes du Klime pour ne pas être pacifiste au tour suivant du Sylargh.
Si vous éliminez le Klime rapidement, il faudra s'occuper du Nileza réinvoqué.
RAPPEL : Il n'est pas possible de retirer l'invulnérabilité du Klime ou de Missiz quand ils sont réinvoqués.
Dans l'idéal, s'il n'a pas été le premier a être réinvoqué (en général c'est Missiz car elle a été achevée en dernier), placez le Nileza a 5PO des réinvocations qui jouent avant lui (dans ce cas ci, il faut le placer à 5PO de Missiz mais par la suite, il faudra peut être le placer à 5PO d'autres boss) pour pouvoir les OS.
NOTE : Même si Nileza est indéplaçable vous pouvez toujours le bouger en le tapant car son passif ignore l'état indéplaçable. Il pourra échanger de placer avec vous ou vos invocations.
Si après avoir éliminer Nileza, il vous reste encore des personnages qui jouent, infligez le maximum de dégâts à Sylargh.
En général, dans mes combats, j'éliminais Klime au début du tour 4 j'éliminais le Nileza avec le personnage qui jouait juste avant Sylargh.
J'arrivais à placer entre 2 et 4 personnages dans les glyphes du Klime. Tour 4 et plus : Focus Sylargh et gérer les réinvocations
À partir de ce moment, le combat est en freestyle. Si, au tour 4, tous vos personnages sont pacifistes, il faudra temporiser pour terminer son tour dans les glyphes de Klime pour pouvoir taper au tour suivant.
Le combat devient vraiment compliqué à partir d'ici. Il est très difficile d'éviter les différents effets qui rendent pacifistes.
Mes conseils :
L'état pacifiste n'étant pas appliqué sur les invocations. Si vous avez un Osamodas ou un Roublard, vous pouvez invoquer pour éliminer les boss réinvoqués et délock le Sylargh.
ATTENTION : Pour le Roublard, seules les explosions des bombes peuvent infliger des dégâts. Les murs sont considérés comme les dégâts du Roublard et n'infligent donc pas de dégâts s'il est pacifiste.
L'immense priorité est vraiment d'éliminer les boss réinvoqués pour ne pas qu'ils ne rejouent. Vous pouvez ensuite focus le Sylargh avec les personnages qui ne sont pas pacifistes. Si vous avez la possibilité de terminer le Sylargh sans éliminer les invocations, profitez en pour terminer le combat, vous n'aurez probablement pas une seconde chance !
RAPPEL : Sylargh perd son invulnérabilité pendant 1 tour complet à partir du personnage qui lui retire. Si vous éliminez une réinvocation pendant ce tour, cela n'allonge pas sa durée de vulnérabilité.
Plus le combat dure, plus vous avez de chance de perdre, n'hésitez pas à prendre des risques. Bonne chance !
La faille est présente en [0,1]. Quand vous lui parlez, elle vous téléporte sur une réplique de la map du donjon Comte Harebourg qui est en réalité une anomalie temporelle. Il faudra alors parler au Comte Harebourg de Wakfu pour lancer le combat.
Ce combat est un combat tactique dans lequel on possède 12 sorts. On commence le combat avec 2 sorts et on en débloque 2 nouveaux à chaque tour. Les sorts du Comte sont différents de ceux du donjon.
De son côté le Comte Harebourg de Wakfu possède également 12 sorts. Chaque tour, il change d'état et il possède 3 sorts par état (soit 4 états au total). La map du combat ressemble à celle du donjon du Comte Harebourg mais elle est un peu différente notamment au niveau des obstacles.
Le Comte Harebourg possède 12 sorts au total, il commence le combat avec 2 sorts et il en débloque 2 nouveaux à chaque tour. On a 600 secondes (soit 10 minutes) pour jouer chaque tour.
Pour chaque sort utilisé, le Comte Harebourg a 10% de chance de gagner 1PA. Lorsqu'il effectue un téléfrag (échange de place avec une entité), il gagne 2PA et 1PM pour le tour en cours.
Sorts débloqués au tour 1 :
Le Comte Harebourg possède également 12 sorts. Il commence le combat dans l'état « 3 heures » et change d'état à chaque tour pour un cycle de 4 tours :
Pour chaque état, il possède 3 sorts différents.
Sorts dans l'état 3 heures :
Ce combat est censé être accessible à tous. Il n'est par conséquent pas trop difficile.
Si vous maîtrisez la classe Xélor, cela peut vous aider pour ce combat étant donné qu'il faudra faire un maximum de téléfrag pour gagner des PA et des PM.
Rappel : Un téléfrag est un échange de place entre 2 entités. Vous pouvez notamment faire des téléfrag grâce aux invocations (votre Aiguille et les Synchros du Comte de Wakfu).
NOTE IMPORTANTE : Les deux Comte Harebourg ne peuvent pas être taclés.
Le Comte Harebourg de Wakfu ne peut utiliser que 3 sorts en même temps et vous pouvez prévoir à quel tour il va les utiliser.
De plus, plus le combat dure, plus vous débloquez des sorts. Ce qui vous donne un avantage sur le long terme.
Voici quelques conseils pour réussir ce combat :
Voici un tour classique à effectuer pour générer le maximum de téléfrag.
Bonus : Tutoriel sur les confusions horaires si vous êtes touchés par le sort Intempscable.
Les confusions horaires redirigent vos sorts sur une autre cellule. Les redirections sont toujours en quart de tour (Un quart de tour, 1 demi tour ou 3 quart de tour).
Au début du tour, une confusion est indiquée dans le chat de combat. Cette confusion est soit en degré soit en PI. Cependant, il est possible de connaître sa confusion en fonction de son pourcentage de PV actuel.
Pour simplifier voici un schéma qui vous indique dans quelle direction taper en fonction de votre pourcentage de PV actuel.
Pour ces deux événements, les récompenses sont assez maigres. Un total de 3 titres peuvent être obtenus.
NOTE : La réussite du combat par n'importe qui sur le serveur débloque une ligne de dialogue sur le PNJ qui vous donnera alors le titre « Essuie-glace » même si vous n'avez pas fait le combat.
I- Introduction
En atteignant certains paliers du Kickstarter, des événements en jeu ont été débloqués par la communauté :
- 1 million d'euros : Invasion des monstres de Frigost sur Amakna.
- 1.5 million d'euros : Week-end bonus XP et drop.
- 2 millions d'euros : Affrontez le Xélor fou (Comte Harebourg) dans un combat Hardcore inédit.
- 3 millions d'euros : Une faille inattendue, affrontez un antagoniste de la saison 5 de la série Wakfu dans un combat spécial.
Les deux premiers événements ont déjà eu lieu. En Mars 2025 pour l'invasion et en Avril 2025 pour le bonus XP et drop de 50% pendant un week-end.
Les deux derniers événements vont avoir lieu en même temps du 11 Novembre au 9 Décembre 2025 en [0,1] sur Amakna :
- Le défi du Xélor fou : Un combat Hardcore contre le Comte Harebourg et ses 4 sbires (Missiz Frizz, Nileza, Sylargh et Klime).
- La faille inattendue : Un combat tactique spécial avec le grand antagoniste de la saison 5 de la série Wakfu : le Comte Harebourg.
Ces événements sont indépendants mais ont lieu sur la même map. Chaque événement donne des récompenses distinctes si vous les réussissez (voir récompenses plus bas dans cet article).
II- Le défi du Xélor fou (Harebourg et ses 4 sbires)
Pour avoir atteint les 2 millions d'euros lors du Kickstarter, Ankama nous a concocté un combat Hardcore avec le Comte Harebourg.
Le Comte Harebourg sera accompagné de ses 4 lieutenants (Missiz Frizz, Nileza, Klime, Sylargh) pour un combat inédit qui risque bien de vous donner du fil à retordre.
Le Comte Harebourg sera accompagné de ses 4 lieutenants (Missiz Frizz, Nileza, Klime, Sylargh) pour un combat inédit qui risque bien de vous donner du fil à retordre.
Le combat se déroule en [0,1] sur Amakna sur la map suivante. Il faut parler au PNJ Adepte de Harebourg pour lancer le combat
Principe du combat
Vous pouvez consulter les articles de chaque donjon pour vous familiariser avec les mécaniques de chaque boss :
- Forgefroide de Missiz Frizz.
- Transporteur de Sylargh.
- Salons privés de Klime.
- Laboratoire de Nileza.
- Donjon du Comte Harebourg.
Pour ceux qui connaissent déjà les mécaniques et qui veulent simplement connaître les synergies entre les boss, voici un résumé des différentes choses à faire attention dans ce combat.
Comte Harebourg :
- Vous subirez les confusions horaires pendant toute la durée du combat et ce, même si le Comte Harebourg est éliminé.
- Quand le Comte est réinvoqué par l'effet du Sylargh il n'a que 10% PV et gagne 300 dommages pour 2 tours. Étant donné que son sort Contretemps (lançable uniquement en ligne) tape sur 2 lignes de dégâts dont une en fonction de ses PV manquants, il va faire énormément de dégâts s'il vous touche.
- Missiz Frizz applique l'état Lourd sur tous ses alliés. Vous ne pourrez donc porter aucun boss avec un Pandawa durant tout le combat.
- La mécanique Congère sera présente pendant tout le combat, permettant de vous soigner mais elle risque également de vous appliquer de l'érosion et des dégâts neutre si vous subissez des dégâts de poussée.
- Quand vous poussez n'importe quel boss, il sera soigné de 15% de ses PV maximum.
- Au tour 2, puis tous les 3 tours Missiz lance le sort Cristallisation qui dure 1 tour. À chaque fois qu'un boss ennemi subit une tentative de retrait PM, il gagne 3PM pendant 1 tour. De plus, pendant ce tour, tous les boss seront dans l'état intacleur (qui les empêche de tacler). Pendant la durée de l'effet de ce sort, vous ne pourrez donc pas retirer de PM.
- Missiz Frizz n'applique pas l'état invulnérable sur les autres boss de Frigost 3. Vous n'aurez donc pas besoin de les délock via la mécanique Congère.
- Quand Missiz Frizz est réinvoquée par l'effet du Sylargh, il n'est pas possible de la rendre vulnérable. C'est pourquoi il est conseillé de l'éliminer en achevant le Nileza à 5PO ou moins d'elle lorsqu'elle est réinvoquée.
- Quand Missiz Frizz est réinvoquée, elle applique la mécanique Congère sur les invocations qui sont présentes sur le terrain.
- Nileza pousse de 3 cases avec son sort Fraction de molaire. Ce sort se lance uniquement en ligne jusqu'à 12PO modifiable (nécessite une ligne de vue). Ce sort est le seul du combat qui synergise avec l'effet Congère de Missiz Frizz en dehors du piège glacial.
- Via le passif Molalité illéplochable (qui renvoie les dommages en zone autour de la case d'arrivée de Nileza), vous pouvez infliger d'énormes dégâts en zone.
- À cause de l'effet Chifouchimie (OS d'un personnage si vous terminez votre tour à son contact), vous devrez faire le succès Misanthrope pendant toute la durée du combat (même si Nileza est éliminé).
- À partir du tour 3 et tous les tours impairs, il faudra se placer proche du Nileza pour éviter l'état pacifiste.
- À partir du tour 7, tous les personnages seront dans l'état Pesanteur jusqu'au tour 9, ce qui peut compliquer le délock du Comte Harebourg.
- À partir du tour 9, tous les personnages seront dans l'état Insoignable.
- Quand le Nileza est réinvoqué par l'effet du Sylargh il n'a que 10% PV et gagne 300 dommages pour 2 tours. Étant donné que son sort Fraction molaire (lançable uniquement en ligne) tape sur 2 lignes de dégâts dont une en fonction de ses PV manquants, il va faire énormément de dégâts s'il vous touche.
- Nileza échange de place avec son attaquant quand on le tape même s'il est dans l'état indéplaçable quand il est réinvoqué.
- Tous les tours à partir du tour 3, tous les personnages du combat doivent finir dans un glyphe du Klime s'ils ne veulent pas être pacifistes au tour suivant.
- Les glyphes blanc du Klime boost les boss qui finissent leur tour dedans de 300 dommages pour 2 tours. Ce bonus est débuffable.
- Pour retirer l'état invulnérable du Klime, il est conseillé d'utiliser une invocation pour ne pas prendre de dégâts supplémentaires à cause des dégâts sur dommages de poussée de Missiz Frizz.
- Quand Klime est vulnérable, il peut utiliser un sort qui donne 300 dommages pour 1 tour (débuffable) et qui renvoie tous les monstres du combat à leur position de début de tour.
- Quand le Klime est réinvoqué par l'effet du Sylargh il n'a que 10%PV et gagne 300 dommages pour 2 tours. Étant donné que son sort Moustacheron (lançable uniquement en mêlée) tape sur 3 lignes de dégâts dont une en fonction de ses PV manquants, il va faire énormément de dégâts s'il vous touche.
- Quand Klime est réinvoqué par l'effet du Sylargh, il faut attendre 2 tours avant de pouvoir lui retirer son état invulnérable. C'est pourquoi il est conseillé de l'éliminer en achevant le Nileza à 5PO ou moins du Klime lorsqu'il est réinvoqué.
- Quand vous éliminez un boss, il sera réinvoqué par le prochain monstre qui joue son tour. Les 5 boss seront donc en permanence sur le terrain.
- Les boss réinvoqués gagnent 300 dommages pendant 2 tours (débuffable). En sachant qu'ils ne jouent pas leur premier tour, ce bonus n'est effectif que pendant 1 tour.
- Les boss réinvoqués sont dans l'état indéplaçable pendant 1 tour.
- Le sort Mortier du Sylargh (lançable jusqu'à 10PO modifiable) est très dangereux. Si la cible de ce sort se fait taper en mêlée, elle subit 600 dégâts eau supplémentaires pour chaque ligne de dégâts. Cela synergise notamment avec le Klime qui peut attirer jusqu'à 7PO en ligne et qui possède le sort Moustacheron qui se lance en mêlée et qui inflige 3 lignes de dégâts.
- Le Sylargh peut boost un boss de 500 dommages pour 1 tour (débuffable) tous les 2 tours.
- Dans ce combat, vous êtes en permanence soigné par l'effet de Missiz Frizz. Quand vous éliminerez un boss réinvoqué, il y a de fortes chances que vous soyez à 90% de PV ou plus, ce qui aura pour effet de vous appliquer l'état pacifiste. Essayez d'infliger des dégâts à vos personnages si vous pouvez avant d'achever une réinvocation.
Mécanique énormément redoutée des joueurs, les confusions horaires redirigent vos sorts sur une autre cellule. Les redirections sont toujours en quart de tour (un quart de tour, 1 demi tour ou 3 quart de tour).
Au début de chaque tour d'un personnage, une confusion est indiquée dans le chat de combat. Cette confusion est soit en degré soit en PI. Cependant, il est possible de connaître sa confusion en fonction de son pourcentage de PV actuel.
Pour simplifier voici un schéma et un tableau qui vous indique dans quelle direction taper en fonction de votre pourcentage de PV actuel.
| Vitalité % | Confusion | Schéma |
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Les confusions horaires restent même si vous éliminez le Comte Harebourg. C'est à dire que pendant tout le combat, il faudra jouer avec les confusions.
Au début de chaque tour, le Comte Harebourg pose un glyphe en zone croix de taille 3 autour de lui. Ce glyphe OS si vous commencez votre tour dedans.
Le Comte Harebourg est invulnérable.
Quand vous tapez le Comte, il y a un effet qui dépend du tour en cours :
- Si c'est un tour impair (1, 3, 5, etc …) : Le personnage qui inflige des dégâts est téléporté symétriquement par rapport au Comte.
- Si c'est un tour pair (2, 4, 6, etc …) : Le Comte est téléporté symétriquement par rapport au personnage qui inflige des dégâts.
Pour retirer l'invulnérabilité du Comte pour 1 tour, il faut que le Comte fasse un téléfrag (échange de position) avec un personnage ou un monstre via cette mécanique.
Vous pourrez donc rendre le Comte Harebourg vulnérable uniquement pendant les tours pairs.
NOTE IMPORTANTE : Si, en tapant le Comte, la cellule d'arrivée de l'entité téléportée n'est pas disponible (car c'est un obstacle ou elle est en dehors de la map), tous les personnages du combat sont OS et le combat est terminé.
Vergladiateur : À chaque début de tour d'un personnage, un piège glacial en zone croix de taille 1 est posé autour de lui. Quand un personnage ou un monstre le déclenche, il est poussé d'une case dans la même direction.
Monogel : À chaque fois qu'un personnage ou un monstre est poussé (les invocations ne sont pas comptés), il pousse également d'une case toutes les entités dans une zone croix de taille 6 et croix diagonale de taille 3 autour de sa case d'arrivée.
NOTE : Cette poussée est considérée comme une poussée indirecte (important pour la suite).
Pour chaque ligne de dommages de poussée qu'un personnage subit, il prend 20% d'érosion pendant 1 tour et subit 800 de dégâts neutre.
De plus, à chaque fois qu'un personnage ou un monstre est poussé, il récupère 15% de ses PV maximum. Le soin ne se déclenche pas si une entité est poussée avec l'effet Monogel (donc avec une poussée indirecte).
Missiz Frizz est dans l'état invulnérable.
Pour lui retirer son état invulnérable pendant 1 tour, il faut la déplacer via la mécanique Monogel (donc une poussée indirecte). Si vous poussez simplement Missiz Frizz avec un sort de poussée, elle ne perdra pas son invulnérabilité.
Voici un exemple simple :
NOTE : Vous pouvez également pousser un personnage, ou vous-même via une congère pour retirer l'invulnérabilité de Missiz.
Quand vous infligez des dégâts à Missiz Frizz, elle attire tous les personnages et invocations en ligne et diagonale avec elle jusqu'à 7PO jusqu'à elle. De plus, elle inflige plus de dommages aux personnages qui ont été attirés.
Chifouchimie : Si un personnage termine au contact d'un autre personnage, ce dernier est OS. Les invocations ne sont pas comptées.
Cet effet reste même après la mort du Nileza. Il faut donc faire le succès Misanthrope pendant toute la durée du combat.
Ovagodra et Mollalité illéplochable : Quand vous tapez Nileza à distance, il échange de place avec son attaquant puis applique 40% d'érosion et renvoie 200% des dégâts qu'il subit sous forme de dégâts air dans une zone cercle de taille 2 autour de sa case d'arrivée.
NOTE : Cet effet peut notamment être utile pour taper les autres boss.
À partir du tour 3 puis tous les 2 tours, Nileza applique l'état pacifiste aux personnages qui sont loin de lui pendant 2 tours. La zone d'effet augmente tous les 2 tours afin de devoir se rapprocher de plus en plus de Nileza au fur et à mesure du combat :
- Au tour 3, les personnages à plus de 11PO du Nileza entrent dans l'état « Pacifiste » et tous les personnages du combat perdent 200 de fuite pendant 2 tours.
- Au tour 5, les personnages à plus de 9PO du Nileza entrent dans l'état « Pacifiste » et tous les personnages du combat perdent 200 de tacle pendant 2 tours.
- Au tour 7, les personnages à plus de 7PO du Nileza entrent dans l'état « Pacifiste » et tous les personnages du combat entre dans l'état « Pesanteur » pendant 2 tours.
- Au tour 9 puis tous les 2 tours (11, 13, 15, etc…), les personnages à plus de 5PO du Nileza entrent dans l'état « Pacifiste » et tous les personnages du combat entre dans l'état « Insoignable » pendant 2 tours.
NOTE : Les états « Pacifiste », « Pesanteur » et « Insoignable » ne sont pas débuffables.
Au tour 1 puis tous les 3 tours, Nileza lance un sort qui le soigne de 5% de ses PV et lui donne 300 dommages pour 1 tour quand il est attaqué en mêlée.
C'est-à-dire que vous pouvez le taper en mêlée uniquement après qu'il ait joué son tour au tour 3, 6, 9, 12, etc …
Carcassetagne : Quand un monstre ennemi commence son tour, il pose un glyphe blanc sur sa cellule. Ce glyphe reste sur le terrain pendant 2 tours et donne 300 dommages pour 2 tours (débuffable) au monstre qui termine son tour dedans.
De plus, à partir du tour 4 puis tous les tours, Klime applique l'état Pacifiste pendant 1 tour (non débuffable) à tous les personnages qui n'ont pas terminé leur tour dans un glyphe au tour précédent.
Il faut donc que tous les personnages du combat finissent leur tour dans un glyphe à partir du tour 3.
Klime est dans l'état invulnérable.
Pour retirer l'état invulnérable du Klime, il faut tout simplement lui faire des dommages de poussée indirect : il faut donc pousser une entité alliée ou ennemie (les invocations fonctionnent) sur lui.
NOTE : Klime ne peut pas devenir vulnérable avant le début du tour 3. Si vous voulez le focus, il faudra au moins attendre le troisième tour.
ATTENTION : Quand Klime est vulnérable, il peut utiliser un sort qui donne 300 dommages à tous les monstres alliés pendant 1 tour et qui les renvoie à leur position de début de tour (relance de 2 tours).
De plus, étant donné que Missiz Frizz est dans le combat, il est conseillé de pousser une invocation contre Klime pour le délock à cause des dégâts qu'elle effectue sur les personnages en cas de dommages de poussée. Nécromignon : Quand un monstre ennemi est éliminé, le prochain monstre ennemi qui joue le réinvoque dans l'état Zombi avec 10% de ses PV.
- Le monstre Zombi est dans l'état indéplaçable pour 1 tour et gagne 300 dommages pour 2 tours (débuffable).
- Un monstre Zombi ne joue pas son premier tour de jeu.
- Le monstre est toujours réinvoqué à exactement 6PO de son invocateur en respectant la priorité horaire.
Quand vous éliminez un monstre Zombi :
- Tous les personnages du combat qui ont 90% de leur PV maximum ou plus entrent dans l'état pacifiste pour 1 tour.
- Il explose et inflige d'énormes dégâts feu à toutes les entités (alliées comme ennemies) en zone cercle de taille 5 autour de lui. Les dommages sont dégressifs avec la zone, plus vous êtes éloigné du monstre, moins vous subissez de dégâts.
- Il élimine directement tous les autres monstres Zombi dans une zone cercle de taille 5.
Pour retirer son état invulnérable pendant 1 tour, il faut éliminer un monstre Zombi qui se situe entre 5 et 10PO du Sylargh.
Conseils tactiques
- Faites le combat à 8 si possible.
- Des classes avec des sorts de protection peuvent vous aider.
- Prévoyez des classes qui peuvent débuff.
- Équipez une Ratrapry.
- Les 3 premiers tours sont les plus importants.
- Le Dofus Nébuleux peut aussi être un choix intéressant.
- Les invocations ne sont pas affectées par le Pacifiste du Klime.
- Utilisez Nileza pour éliminer les autres boss.
- Attention à l'attirance de Missiz Frizz quand vous la tapez.
- Retirez la PO du Sylargh.
- Attention au retrait PM.
- Ne poussez jamais un boss que vous êtes en train de focus.
- Ne terminez jamais votre tour au contact d'un autre personnage et essayez de vous espacer sur la map pour éviter les dégâts de poussée de Missiz.
- Utilisez une invocation pour retirer l'invulnérabilité du Klime.
- Éliminez les boss Zombi à chaque tour si possible.
Stratégie globale
C'est pourquoi, il est conseillé d'équiper une Ratrapry sur tous les personnages du combat La map étant très grande, la Ratrapry donnera 5PM à tous vos personnages pour 3 tours vous permettant de mieux rush pour taper les ennemis.
NOTE : Harebourg a 20 000 PV et les autres boss en ont 19 000. On vous conseille donc vivement d'avoir 8 personnages pour réussir ce combat.
L'objectif étant d'éliminer Comte Harebourg, Missiz, Nileza et Klime dans les 3 premiers tours :
- Comte Harebourg et Nileza au tour 2.
- Missiz au plus tard au début du tour 3 (au tour 2 c'est mieux mais c'est souvent limite au niveau dégâts).
- Klime au plus tard au début du tour 4 (mieux au tour 3 si possible).
RAPPEL IMPORTANT : Ne finissez jamais votre tour au contact d'un autre personnage sous peine de l'OS directement. Tour 1 : Tour de boost
Ce tour est un tour de préparation :
- On va boost au maximum nos personnages (PA, puissance, etc ...).
- On va appliquer des Vulnérabilités sur Missiz, Comte et Nileza si possible.
- Il faudra rapprocher le Nileza pour pouvoir profiter de son renvoie au tour 2.
- Se préparer à retirer l'invulnérabilité du Comte Harebourg au tour 2.
ATTENTION : Les positions de début de combat sont assez traitres, et il faut faire attention au placement pour ne pas subir d'érosion ni de dégâts de la part de l'effet Congère de Missiz Frizz. Tour 2 : Focus Comte Harebourg, Missiz et Nileza.
Au tour 2, il faudra commencer par retirer l'invulnérabilité du Comte Harebourg. Étant donné qu'il joue deuxième en initiative, il peut être intéressant de le délock avec le personnage qui joue juste après lui.
Si vous le delockez avant qu'il joue, il va créer des images de lui-même avec son sort Multicompte et il faudra le trouver.
Si il crée des images de lui-même, il y a une astuce pour le trouver.
- Le Comte inflige des dégâts feu dans la zone suivante (cercle de taille 3 à 5).
- En fonction des dégâts que prennent ou ne prennent pas vos personnages vous pouvez déterminer lequel des Comtes et le bon.
Selon les entités qui sont touchées par ce sort, vous pouvez déduire où se trouve le Comte.
- Seul le vrai Comte inflige des dommages dans cette zone.
- Si un personnage est entre 3 et 5PO d'un des Comtes et ne prend pas de dégâts, cela signifie que c'est forcément une image.
- Si plusieurs personnages éloignés les uns des autres prennent des dégâts, vous pouvez déterminer quel Comte est le bon.
- Si un personnage subit des dégâts alors qu'il est à 4 ou 5PO d'un seul Comte, c'est forcément celui-ci le vrai.
- Si un personnage se trouve sur la case numérotée avec un 1, on peut en déduire que les 2 Comtes à son contact (en vert) ne peuvent pas être le bon. Il ne reste alors plus que 2 choix.
- Si un personnage se trouve sur la case numérotée avec un 2, seul le vrai Comte (la case verte la plus à droite) peut être le bon car les autres n'ont pas la portée pour le toucher.
Si vous pouvez avoir Missiz dans la zone, vous pouvez taper Comte et Missiz avec le Nileza. Vous pouvez notamment placer le Comte en le tapant (il se téléporte symétriquement par rapport au personnage qui l'attaque) pour faire des zones.
NOTE : Essayez si possible (ce n'est pas la priorité) de vous rapprocher du Klime et de ses glyphes après avoir joué votre tour.
Missiz joue en quatrième en intiative et elle devrait s'avancer vers vous, facilitant ainsi son focus.
Dans l'idéal, essayez d'éliminer le Comte (il sera certainement le premier à tomber) avec le personnage qui joue juste après le Klime pour ne pas qu'il soit réinvoqué directement.
S'il est très bas en PV et que Klime n'a pas encore joué, essayez de ne focus que Nileza et Missiz.
En général, dans mes combats, j'éliminais facilement le Harebourg. J'achevais Nileza à la fin du tour et il restait entre 2 000 et 3 000PV à Missiz (l'idéal étant de l'éliminer avant le tour 3). Tour 3 : Focus du Klime
ATTENTION : Au tour 4, Klime applique l'état pacifiste à tous les personnages qui n'ont pas fini dans un de ses glyphes au tour 3. Vous pouvez ignorer les glyphes pour faire le maximum de dégâts. Cependant, si vous en avez la possibilité, il est intéressant de terminer son tour dedans car si tous vos personnages sont pacifistes, il faudra alors temporiser le tour 4.
L'objectif est d'éliminer le Klime. Si vous avez un placement avantageux et beaucoup de dégâts. Vous pouvez éliminer les monstres réinvoqués pour retirer l'invulnérabilité du Sylargh et terminer le combat au tour 3.
Commencez par retirer l'invulnérabilité du Klime avec le premier personnage en initiative. Pour cela, placez une invocation proche de lui et poussez-la sur lui afin d'infliger des dommages de poussée au Klime.
La priorité étant d'éliminer le Klime le plus rapidement possible. Si vous avez assez de dégâts, vous pouvez commencer à taper vos personnage afin qu'ils aient 89%PV ou moins pour éviter le pacifiste du Sylargh au tour suivant.
Essayez de terminer votre tour avec un maximum de personnage possibles dans les glyphes du Klime pour ne pas être pacifiste au tour suivant du Sylargh.
Si vous éliminez le Klime rapidement, il faudra s'occuper du Nileza réinvoqué.
RAPPEL : Il n'est pas possible de retirer l'invulnérabilité du Klime ou de Missiz quand ils sont réinvoqués.
Dans l'idéal, s'il n'a pas été le premier a être réinvoqué (en général c'est Missiz car elle a été achevée en dernier), placez le Nileza a 5PO des réinvocations qui jouent avant lui (dans ce cas ci, il faut le placer à 5PO de Missiz mais par la suite, il faudra peut être le placer à 5PO d'autres boss) pour pouvoir les OS.
NOTE : Même si Nileza est indéplaçable vous pouvez toujours le bouger en le tapant car son passif ignore l'état indéplaçable. Il pourra échanger de placer avec vous ou vos invocations.
Si après avoir éliminer Nileza, il vous reste encore des personnages qui jouent, infligez le maximum de dégâts à Sylargh.
En général, dans mes combats, j'éliminais Klime au début du tour 4 j'éliminais le Nileza avec le personnage qui jouait juste avant Sylargh.
J'arrivais à placer entre 2 et 4 personnages dans les glyphes du Klime. Tour 4 et plus : Focus Sylargh et gérer les réinvocations
À partir de ce moment, le combat est en freestyle. Si, au tour 4, tous vos personnages sont pacifistes, il faudra temporiser pour terminer son tour dans les glyphes de Klime pour pouvoir taper au tour suivant.
Le combat devient vraiment compliqué à partir d'ici. Il est très difficile d'éviter les différents effets qui rendent pacifistes.
Mes conseils :
- Éliminez le Nileza et les réinvocations à chaque tour avant qu'ils ne rejouent.
- Essayez de taper vos personnages pour qu'ils soient à 89% PV ou moins.
- Placez vous dans les glyphes du Klime dès que possible.
L'état pacifiste n'étant pas appliqué sur les invocations. Si vous avez un Osamodas ou un Roublard, vous pouvez invoquer pour éliminer les boss réinvoqués et délock le Sylargh.
ATTENTION : Pour le Roublard, seules les explosions des bombes peuvent infliger des dégâts. Les murs sont considérés comme les dégâts du Roublard et n'infligent donc pas de dégâts s'il est pacifiste.
L'immense priorité est vraiment d'éliminer les boss réinvoqués pour ne pas qu'ils ne rejouent. Vous pouvez ensuite focus le Sylargh avec les personnages qui ne sont pas pacifistes. Si vous avez la possibilité de terminer le Sylargh sans éliminer les invocations, profitez en pour terminer le combat, vous n'aurez probablement pas une seconde chance !
RAPPEL : Sylargh perd son invulnérabilité pendant 1 tour complet à partir du personnage qui lui retire. Si vous éliminez une réinvocation pendant ce tour, cela n'allonge pas sa durée de vulnérabilité.
Plus le combat dure, plus vous avez de chance de perdre, n'hésitez pas à prendre des risques. Bonne chance !
III- La faille inattendue
Ankama nous a proposé ici un combat original, Le Comte Harebourg de Dofus contre le Comte Harebourg de la série Wakfu.
Dans ce combat, on incarnera le Comte Harebourg de Dofus et on devra vaincre celui de la série Wakfu.
Dans ce combat, on incarnera le Comte Harebourg de Dofus et on devra vaincre celui de la série Wakfu.
De son côté le Comte Harebourg de Wakfu possède également 12 sorts. Chaque tour, il change d'état et il possède 3 sorts par état (soit 4 états au total). La map du combat ressemble à celle du donjon du Comte Harebourg mais elle est un peu différente notamment au niveau des obstacles.
- Le Comte Harebourg de Wakfu sera toujours placé sur la même case.
- Vous avez l'initiative lors de combat.
Présentation du Comte Harebourg de Dofus (celui qu'on incarne)
Pour chaque sort utilisé, le Comte Harebourg a 10% de chance de gagner 1PA. Lorsqu'il effectue un téléfrag (échange de place avec une entité), il gagne 2PA et 1PM pour le tour en cours.
Sorts débloqués au tour 1 :
- Contretemps : Téléporte la cible symétriquement par rapport au lanceur, lui inflige 1 500 de dégâts terre et lui retire 1PM pour 1 tour. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 3 fois par tour, 2 fois par cible).
- Jaquemart : Téléporte la cible à sa position précédente, lui inflige 1 000 de dégâts air et lui retire 3PA pour 1 tour. Ce sort peut être lancé sur soi-même. Se lance jusqu'à 9PO (lançable 4 fois par tour, 2 fois par cible).
- Bon vieux temps : Invoque une Aiguille (2 000PV, 6PM) qui s'autodétruit pour infliger 600 de dégâts eau en mêlée. Pour chaque téléfrag effectué par le Comte tant qu'elle est en vie, l'Aiguille gagne 60% de dommages finaux (infini, cumulable 12 fois). Se lance uniquement en ligne et en diagonale jusqu'à 6PO (lançable 2 fois par tour).
- Multicomte : Téléporte le Comte sur la case ciblée, crée des illusions de lui-même et passe son tour en cours. Au tour suivant, s'il n'a pas subi de dégâts, le Comte se soigne de 24% de ses PV maximum et gagne 2PM pour 2 tours. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue (relance de 4 tours).
- Comte-goutte : Téléporte le Comte à sa position précédente et inflige 500 de dégâts eau à la cible. Ce sort peut être lancé sur soi-même. Se lance jusqu'à 9PO sans ligne de vue (lançable 4 fois par tour, 3 fois par cible).
- Hier encore : Téléporte les cibles symétriquement par rapport à la case ciblée dans une zone cercle de taille 2 et inflige 1 000 de dégâts feu dans la même zone. Le lanceur n'est pas affecté. Ce sort peut être lancé sur soi-même. Se lance jusqu'à 6PO (lançable 2 fois par tour).
- C'était mieux avant : Téléporte la cible à sa position précédente et lui retire 1 tour d'envoûtement. Au tour suivant, le lanceur gagne 1PA pour 1 tour. Ce sort peut être lancé sur soi-même. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
- Épopée Temporelle : Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à sa cible, lui inflige 2 000 de dégâts feu en vol de vie et lui retire 1PM pour 1 tour. Se lance jusqu'à 4PO sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour, 2 fois par cible).
- Flachebaque : Retire 6PA pour 1 tour à la cible et lui inflige 500 de dégâts air en vol de vie. Pose également un glyphe en zone cercle de taille 2 autour de la cible. Au début du tour suivant du lanceur, inflige 1 500 de dégâts air en vol de vie à toutes les entités dans la zone. Ce sort peut être lancé sur soi-même. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 6PO (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
- Loin du Comte : Le lanceur se téléporte symétriquement par rapport à la cible puis la cible se téléporte symétriquement par rapport au lanceur et enfin téléporte le lanceur à sa position précédente (donc à sa position de départ). Au tour suivant, le lanceur gagne 3PM au tour suivant. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
- Maître de Midi : Inflige 1 200 de dégâts eau en vol de vie dans une zone carré de taille 1. Si la cible subit une tentative de retrait PM ou PA, elle subit 600 de dégâts eau en vol de vie supplémentaire. Se lance jusqu'à 3PO (relance de 3 tours).
- Rayon Noir : Inflige 4 000 de dégâts terre en vol de vie à la cible. Les dégâts du sort sont augmentés de 100 pour chaque PM que le lanceur utilise quand le sort est disponible. Le bonus de dommage est retiré après le lancer du sort. Se lance jusqu'à 6PO (relance de 2 tours).
Présentation du Comte Harebourg de série Wakfu (celui qu'on affronte)
- Tour 1 : État « 3 heures ».
- Tour 2 : État « 6 heures ».
- Tour 3 : État « 9 heures ».
- Tour 4 : État « 12 heures ».
- Tour 5 : État « 3 heures ».
- Et ainsi de suite …
Pour chaque état, il possède 3 sorts différents.
Sorts dans l'état 3 heures :
- Contre-la-montre : Téléporte les cibles symétriquement par rapport à la case ciblé dans une zone croix de taille 1 et inflige 1 500 de dégâts terre dans la même zone. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 2 fois par tour).
- Tard l'époque : Invoque 4 Synchros (12 000PV, 0PM) en ligne avec le lanceur. Les Synchros explosent dans 3 tours en infligeant 1 000 de dégâts eau aux ennemis et en soignant de 1 000 dans les alliés dans une zone cercle de taille 3 autour d'elles. Si vous infligez des dégâts à une Synchro, les autres Synchro en diagonale sont déréglées et les effets sont inversés (soin sur les ennemis et dommages sur les alliés). Les dommages et les soins des Synchros sont augmentés de 100% à chaque tour (3 000 de dégâts ou de soin au moment où elles explosent). Se lance sur lui-même (lançable 1 fois par tour).
- Tocante : Retire 1PM à la cible pour 1 tour et lui inflige 1 500 de dégâts air. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 9PO (lançable 6 fois par tour, 2 fois par cible).
- Comte-rendu : Téléporte la cible à sa position précédente et lui inflige 1 500 de dégâts eau. Se lance jusqu'à 6PO (lançable 6 fois par tour, 2 fois par cible).
- Demain viendra : Inflige 1 000 de dégâts feu à la cible et pose un glyphe en zone cercle de taille 3 autour d'elle qui inflige 3 000 de dégâts feu et retire 4PA pour 1 tour aux entités présentes dans la zone au tour suivant du lanceur. Le glyphe reste sur le terrain pendant 2 tours. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 9PO sans ligne de vue (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
- Monocomte : Soigne le lanceur de 10% de ses PV maximum. Au tour suivant, lui donne 60% de dommages finaux pour 1 tour. Se lance sur lui-même (lançable 1 fois par tour).
- Pas le temps de niaiser : Pose un glyphe sur le terrain. Au tour suivant, le lanceur se téléporte sur la case ciblée. S'il y a une entité sur la case alors il échange de place avec. Se lance uniquement à 6PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Raulebaque : Inflige 2 000 de dégâts air à la cible. À la fin de son tour, la cible se téléporte à sa position de début de tour. Se lance jusqu'à 6PO sans ligne de vue (lançable 4 fois par tour, 1 fois par cible).
- Temps des tempêtes : Le lanceur se téléporte sur la case ciblée et inflige 2 500 de dégâts feu dans une zone cercle de taille 2 autour de sa case d'arrivée. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 2 fois par tour).
- Au bout du Comte : Le lanceur se téléporte sur la case ciblée et gagne 1PM pour 1 tour. Se lance uniquement à 1PO (lançable 2 fois par tour).
- Intempscable : Inflige 3 000 de dégâts eau à la cible et lui applique une confusion horaire aléatoire pendant 1 tour (voir article du Donjon du Comte pour plus d'explications sur les confusions horaires). Se lance jusqu'à 3PO sans ligne de vue (lançable 3 fois par tour, 1 fois par cible).
- Rayon Ganymède : Retire tous les PM des cibles (débuffable) dans une zone ligne de taille 4 pendant 2 tours et inflige 6 000 de dégâts terre dans cette même zone. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 1 fois par tour).
Stratégie du combat
Si vous maîtrisez la classe Xélor, cela peut vous aider pour ce combat étant donné qu'il faudra faire un maximum de téléfrag pour gagner des PA et des PM.
Rappel : Un téléfrag est un échange de place entre 2 entités. Vous pouvez notamment faire des téléfrag grâce aux invocations (votre Aiguille et les Synchros du Comte de Wakfu).
NOTE IMPORTANTE : Les deux Comte Harebourg ne peuvent pas être taclés.
Le Comte Harebourg de Wakfu ne peut utiliser que 3 sorts en même temps et vous pouvez prévoir à quel tour il va les utiliser.
De plus, plus le combat dure, plus vous débloquez des sorts. Ce qui vous donne un avantage sur le long terme.
Voici quelques conseils pour réussir ce combat :
- Faites un maximum de téléfrag, que ce soit pour gagner des PA et des PM ou pour booster votre Aiguille.
- Utilisez le sort de débuff (C'était mieux avant) sur vous-même si vous êtes touché par le sort Rayon Ganymède qui retire tous vos PM pour 2 tours.
- Utilisez la description des sorts de cet article pour bien vous placer en fonction de l'état du Comte Harebourg de Wakfu.
- Les sorts de retrait PM (Contretemps, Épopée Temporelle) peuvent notamment vous permettre de le maintenir à distance.
- Dans l'état 9 heures, le Comte de Wakfu peut bondir de 4 cases 2 fois dans le tour. De plus, dans cet état, il aura probablement 60% de dommages finaux supplémentaires donnés par le sort Monocompte au tour précédent.
- Utilisez le sort Multicompte pour vous protéger quand il est dans l'état 9 heures ou 12 heures car c'est le moment où il est le plus dangereux.
- Si vous avez été touché par le sort Raulebaque (état 9 heure), à la fin de votre tour, vous serez ramené à votre cellule de début de tour. Dans ce cas, essayez de placer le Comte de Wakfu sur votre cellule et fuyez le plus loin possible pour échanger de place avec.
- Dans l'état 12 heures, tous ses sorts ont une portée assez courte, si Multicompte n'est pas disponible, reculez le plus possible quand il est dans l'état 9 heures pour ne pas être touché au tour suivant.
Voici un tour classique à effectuer pour générer le maximum de téléfrag.
- Je place une Aiguille de sorte à ce que je sois à équidistance entre l'Aiguille et le Comte Harebourg de Wakfu.
- J'invoque une seconde aiguille n'importe où proche du Comte pour qu'elle soit également boost.
- J'utilise les sorts Contretemps et Jaquemart autant de fois que possible sur le Comte de Wakfu pour faire un maximum de téléfrag.
- Si j'ai des PA en trop, j'utilise le sort Hier encore sur moi-même pour faire encore plus de téléfrag.
- Et on répète ces actions à chaque tour.
Les confusions horaires redirigent vos sorts sur une autre cellule. Les redirections sont toujours en quart de tour (Un quart de tour, 1 demi tour ou 3 quart de tour).
Au début du tour, une confusion est indiquée dans le chat de combat. Cette confusion est soit en degré soit en PI. Cependant, il est possible de connaître sa confusion en fonction de son pourcentage de PV actuel.
Pour simplifier voici un schéma qui vous indique dans quelle direction taper en fonction de votre pourcentage de PV actuel.
| Vitalité % | Confusion | Schéma |
|---|---|---|
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IV- Récompenses
Deux titres pour le défi du Xélor fou
- Rempart d'Amakna : Obtenable pour tous les joueurs qui réussissent le combat.
- Essuie-glace : Obtenable pour tous les joueurs du serveurs via une ligne de dialogue si au moins une team de votre serveur réussit le combat.
NOTE : La réussite du combat par n'importe qui sur le serveur débloque une ligne de dialogue sur le PNJ qui vous donnera alors le titre « Essuie-glace » même si vous n'avez pas fait le combat.







