Sousouricière du Rat Noir
- L'entrée se trouve dans la zone Entrailles de Brâkmar (égouts de Brâkmar) en [-28,37].
Quêtes liées :
- Fait comme un rat.
- Triple X (Alignement Brâkmarien 41).
- Un juge hystérique.
Recette de la clef :
- 3 x Seigle.
- 3 x Edelweiss.
- 2 x Dorade Grise.
- 2 x Viande Séchée.
- 2 x Vieux Bouquin de Rat Li.
- 2 x Oreille de Rat Plapla.
- 2 x Crâne magique de Rate Atinée.
- 2 x Tuyau Rouillé de Rate Iboisée.
Informations complémentaires :
- Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 150 minimum.
- La capture de l’âme de ce Boss est utile pour la quête du Dofus Ocre : L’éternelle moisson.



- Radotage : Invoque un Rat molo qui peut donner 1PM (infini) jusqu’à 2PO et qui inflige 90 de dégâts feu uniquement en mêlée. Se lance uniquement en mêlée (relance de 1 tour).
- Rapiat : Inflige 90 de dégâts feu dans une zone carré de taille 1 et soigne les alliés présent dans cette même zone de la même valeur. Se lance de 2 à 8 PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).
- Ratatouille : Augmente les dommages finaux de tous ses alliés de 2% pendant 1 tour. (Lançable 1 fois par tour).
- Rapprochement : Le lanceur se téléporte jusqu’à la case ciblée et gagne l’état indéplaçable pendant 1 tour. Se lance jusqu’à 3PO sans ligne de vue (relance de 2 tours).
- Raviner : Inflige 200 de dégâts neutre et retire 20 de fuite pendant 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (relance de 1 tour).
- Raffinage : Applique des glyphe de taille 1 autour de la cellule ciblée, les entités (alliées ou ennemis) sur le glyphe gagnent 30% de dommages mêlée. Se lance jusqu’à 2PO sans ligne de vue (relance de 3 tours).
- Rappel à l’ordre : Attire de 3 cases et applique l’état Pesanteur à la cible pendant 2 tours. Se lance uniquement en ligne de 3 à 6PO en ligne sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Rapia : Inflige 100 de dégâts feu et retire 2PA (esquivable) à la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 3PO (modifiable) sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Rapport : Se téléporte derrière la cible, inflige 120 de dégâts terre et repousse de 3 cases les ennemis dans une zone croix de taille 1. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 5PO (modifiable) sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Radar : Retire 5% de résistances (2% en critique) au lanceur et à ses alliés mais leur donne 10% de dommages (13% en critique) pendant 2 tours. (Relance de 3 tours).
- Radioactivité : Retire 3PO pendant 1 tour et applique un poison qui inflige 100 de dégâts air puis de 100 de dégâts neutre au tour suivant. Se lance uniquement en ligne de 3 à 6PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).
- Raclage : Inflige 150 de dégâts terre et réduit les soins reçus de la cible de 50% pour 2 tours (3 tours en critique). Inflige également 70 de dégâts air en vol de vie aux ennemis en mêlée de la cible. Se lance uniquement en ligne jusqu’à 2PO (modifiable) sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Rançon : Ce sort est lancé au début du combat, à chaque tour le Rat Sio gagne un état de Rançon jusqu’à atteindre 3 puis il revient à 1. Le Rat Sio perd 10% de résistance par état de Rançon.
- Ratissage : Inflige des 200(1)/180(2)/120(3) dommages neutre en fonction de l’état de Rançon et retire 1PM (esquivable) pour 2 tours dans une zone croix de taille 1 autour du lanceur. De plus, il met l’état Rançon aux cibles touchés qui perdront 10% de résistances par tour pendant 3 tours avant de perdre l’état Rançon. Se lance autour de lui (lançable 1 fois par tour).
- Rayonnage : Infliges 80(1)/60(2)/40(1) dégâts feu et 80(1)/60(2)/40(1) eau en fonction de l’état de Rançon et retire 1PA (esquivable) pendant 1 tour. Se lance de 2 à 8PO (modifiable) (lançable 2 fois par tour).
- Rapace : Retire 3(1)/2(2)/1(3)PO pour 1 tour en fonction de l’état de Rançon en zone croix de taille 1. Se lance de 2 à 8PO (modifiable) (lançable 1 fois par tour).
- Kackitu : Applique l’état « Kackitu » pendant 1 tour à toutes les entités ennemis dans une zone croix de taille 1 autour du lanceur. Si une entité avec cet état subit des dommages neutre ou terre, elle meurt. (Relance de 7 tours).
- Kackisoigne : Applique l’état « Kackisoigne » à l’allié ciblé pendant 3 tours. Si la cible reçoit des dommages Terre ou Neutre elle est entièrement soignée. Se lance jusqu'à 8PO (modifiable) (relance de 2 tours).
- Rafale : Inflige 100 de dégâts dans chaque élément en vol de vie. Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour).
- Peste Noire : Applique l’état « Peste Noire » à l’ennemi ciblé pendant 6 tours. Si la cible reçoit des soins, elle subit 50% des PV (75% en critique) actuels du Rat Noir en dégâts Air. Se lance jusqu’à 6PO (modifiable) (relance de 3 tours).
Les deux principaux dangers de ce combat sont les sorts « Peste Noire » et « Kackitu ».
Attention à ne pas soigner la cible dans l’état « Peste Noire » !
Le sort « Peste Noire » vous inflige 50% des PV actuels du Rat Noir sous forme de dégâts air quand vous êtes soigné. Si le Rat Noir a 4 000PV, vous subirez 2000 de dégâts.
NOTE : Le vol de vie ne compte pas comme soin et vous pouvez en abuser pour vous soigner si nécessaire !
Attention au sort « Kackitu ». Le Rat Noir ne peut lancer « Kackitu » qu’en mêlée, il est donc assez facile à éviter, cependant avec des idoles, ou le succès Hardi il peut être plus difficile à ne pas en être la cible.
Vous pouvez lui donner une invocation, de préférence avec du tacle (bloqueuse, sacrifiée, pandawasta…) afin qu’il utilise le sort sur cette dernière. Comme le sort a un intervalle de relance de 7 tours, vous êtes tranquille pour un bon moment.
Vous pouvez également éloigner le personnage cible de toute source de dégâts terre qu’il pourra subir durant le tour. (si le Rat Noir ne l’a pas tué sur le tour où il lance le sort)
L’élément Terre peut être votre ennemi.
Le Rat Noir possède 50% de résistances Terre. De plus, le sort « Kackisoigne », soigne l’allié ciblé quand il subit des dommages terre ou neutre.
Il est donc conseillé de ne pas jouer cet élément dans la salle finale du donjon.
Privilégiez plutôt les éléments feu et air où le Rat Noir a 20% de faiblesse dans ces deux éléments.
Stratégie globale :
En résumé, restez à distance afin de ne pas subir les effets de son sort « Kackitu » et faites attention à ne pas soigner le personnage qui a l’état « Peste Noire ».
Préférez également un focus avec les éléments feu et air afin de le tomber rapidement et de ne pas taper terre ou neutre les monstres qui sont la cible du sort « Kackisoigne ».

Tactique pour le succès Blitzkrieg
(Lorsqu'un ennemi est attaqué, il doit être achevé avant le début de son tour de jeu).
N’hésitez pas à vous booster et à lui augmenter les dommages qu’il subit (notamment grâce au sort « Vulnérabilité » du Pandawa) avant de commencer à le focus.
Pour avoir un maximum de chance de le tuer avant le début de son tour, commencez le avec le personnage qui joue juste derrière lui en termes d’initiative.
À savoir : Si vous lui appliquez des poisons, ces derniers feront effets avant le début de son tour, réussissant le challenge Blitzkrieg s’il meurt des dégâts subis par les poisons.

Tactique pour le succès Hardi
(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi).
La difficulté de ce succès est dû au sort « Kackitu » qu’il sera compliqué d’esquiver.
Cependant, vous avez plusieurs possibilités pour le contrer :
Possibilité n°1 : Le Sacrifice.
Vous pouvez sacrifier un personnage ou une invocation en la plaçant à sa mêlée afin qu’il utilise le sort Kackitu dessus. Le sort ayant un intervalle de relance de 7 tours, vous aurez largement le temps de le tuer avant qu’il ne réutilise son sort.
De plus, l’IA du Rat Noir peut parfois être défectueuse, et il se peut que le personnage sacrifié survive le temps que les effets du sort s’estompent. (1 tour)
Possibilité n°2 : L’Infiltré.
Utilisez un monstre du combat pour vous placer autour et gérer le Rat Noir à distance en le tuant en premier afin qu’il ne puisse jamais utiliser son sort « Kackitu ».
NOTE : Cette stratégie ne fonctionne pas si vous équipez les idoles Dynamo.
Possibilité n°3 : Le Blocage.
Bloquez le Rat Noir dans un coin entouré de 2 ou 3 de ses acolytes. Attention cependant, à ne pas faire échouer Hardi en plaçant le Rat Noir. Il faudra alors focus le Rat Noir en premier qui sera complètement bloqué par ses alliés.
Il faut également avoir suffisamment de tacle pour que les monstres ne bougent pas.
Le premier exemple de blocage, non loin des cases de placements de départs.
Le second exemple de blocage avec la même légende que précédemment.
NOTE : Le dernier monstre peut se trouver n’importe où sur la map pour que vos autres personnages ne fassent pas échouer le succès Hardi.
À savoir :
- Si vous avez un Pandawa, il peut porter un allié en mêlée d’un mob, cela ne fera pas échouer le challenge Hardi.
- Vous pouvez également faire Hardi en vous collant à une invocation comme le « Rat Molo » invoqué par le Rate Atinée.

Tactique pour le succès Spécial : Rat-trapage
(Le Rat Noir ne doit pas subir de dommages avant que tous les autres ennemis soient achevés).

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 20 tours).
VI- Expédition de guilde
Fonctionnement de l'expédition
Pas d’état invulnérable ni d’effets contraignants dans cette expédition.
Le danger de cette expédition vient de la quantité astronomique de dégâts que les ennemis peuvent infliger.
Le Rat Noir peut appliquer à chaque tour 2 poisons Air pendant 3 tours à 2 ennemis. Le poison est cumulable et il inflige très rapidement beaucoup de dégâts.
NOTE : Les effets du poison sont retirés si la cible reçoit des soins.
Il peut se téléporter sur une cible dans l’état « Rappel de la mort » et lui appliquer l’état Insoignable pendant 2 tours (non débuffable).
En ce qui concerne les monstres, il faut faire attention à plusieurs choses :
- Le Rate Atinée peut taper en zone plusieurs fois par tour et soigner ses alliés dans la zone. Il sera donc un focus de choix si vous ne tuez pas le Rat Noir en premier.
- Le Rat Plapla de son côté n’inflige pas énormément de dégâts mais il boost énormément tous ses congénères tout en leur retirant des résistances. Il peut donc vous permettre d'accélérer votre focus mais il peut aussi précipiter votre mort. A vous de voir si vous voulez le laisser en vie pour taper plus fort, ou le tuer rapidement pour subir moins de dégâts.
- Il faut également se méfier du Rat Li qui peut se téléporter sur vous et infliger de bons dégâts en zone.
- Le Rate Iboisée inflige de lourds dommage en mêlée mais est inoffensif à distance
Étant donné que le Rat Noir n’a pas d’état invulnérable, peu de PV et de résistances, il peut être tué rapidement en étant focus en premier notamment si le Rat Plapla a diminué ses résistances.
C’est probablement la meilleure stratégie à adopter car le Rat Noir est très dangereux et une fois mort, il ne vous restera plus qu’à focus tranquillement les monstres.
Conseils
- Les monstres (sauf le Rat Noir) ont tous 50% de résistances air.
- Prévoyez du soin et/ou de la protection.
- Occupez-vous du Rat Noir en premier.
- Attention au sort « Rapiat » du Rate Atinée.
Vous pouvez également retirer la PO du Rate Atinée ou lui bloquer sa ligne de vue en le taclant avec un personnage tank.
- Attention au personnage dans l’état « Rappel de la mort ».
- Soignez les personnages qui sont sous les effets de « Peste Noire ».
Sorts

13000
20
6
64
51
51
0
0
0
0
0
0
0
14%
14%
14%
14%
14%
Peste Noire : Applique un poison qui inflige 300 de dégâts air pendant 3 tours. Le poison est cumulable jusqu’à 6 fois. Se lance jusqu’à 6PO. (lançable 2 fois par cible, 4 fois par tour)
Rafale : Applique 20% d’érosion et inflige 750 de dégâts terre dans une zone croix de taille 1 autour du Rat Noir. Au tour suivant, le Rat Noir OS les invocations, retire 50% des PA aux personnages et inflige 1400 de dégâts neutre en vol de vie dans la même zone croix de taille. (relance de 3 tours)
Kackitu : Inflige 500 de dégâts air en vol de vie et applique l’état « Rappel de la mort » à la cible. Au tour suivant, le Rat Noir se téléporte sur la cible, repousse les personnages de 2 cases dans une zone cercle de taille 4, inflige 900 de dégâts terre à la cible et lui applique l’état insoignable pendant 2 tours. Se lance de 3 à 8PO sans ligne de vue. (relance de 3 tours)
Krade-griffe : Pose un piège sur la cellule ciblée qui inflige 1100 de dégâts, augmente les dégâts subis, retire 50% des PM et applique l’état indéplaçable pendant 2 tours au personnage qui déclenche le piège. Quand le piège est déclenché, une glyphe en zone cercle de taille 2 apparaît pendant 2 tours et attire les personnages qui commencent dedans de 2 cases vers le centre. Se lance uniquement en ligne de 2 à 8PO sans ligne de vue. (lançable 1 fois par tour)
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Article rédigé par Arkaw du serveur Ush. Mis en ligne le 06/12/2021. Dernière mise à jour le - |