Donjon du comte Harebourg
Prérequis :
Position du donjon :
Quêtes liées :
Recette de la clef :
- Avoir déjà vaincu une fois Nileza - Missiz Frizz - Klime - Sylargh.
Position du donjon :
- L'entrée se trouve en haut de la tour de Clepsydre en [-59,-88].
Quêtes liées :
- Porte, Comte Harebourg, trésor.
- Le givre des révélations.
- Un comte de faits divers.
- S'armer contre le destin.
- Les totems de Maïmane.
Recette de la clef :
- 1 x Perce-Neige.
- 1 x Poisskaille.
- 1 x Frostiz.
- 2 x Viande Goûtue.
- 2 x Plume du Granduk
- 2 x Œil de Cycloïde.
- 2 x Aile de Sinistrofu.
- 2 x Aile de Nocturlabe.
- Pour capturer le Boss prévoyez une pierre d'âme de capture 1000.
Légende des schémas explicatifs des sorts

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).
- Cyclore : Frappe du 600 dans l’élément neutre en retirant 4PM esquivables (6 en CC) et attire la cible de 6 cases (donc à son corps à corps si cela est possible). Ce sort se lance jusqu’à 7 PO, uniquement en ligne et nécessite une ligne de vue.
- Cyclochette : Frappe du 600 dans l’élément air en échangeant de position avec la cible. Applique l’état indéplaçable sur le lanceur pour 1 tour. Ce sort se lance uniquement corps à corps.
- Cyclaustrophobe : Sort lancé au tour 1 et ensuite tous les 3 tours sur les alliés comme ennemis se trouvant dans une zone cercle de taille 6 autour du lanceur. Pendant un tour, toutes les entités (alliées comme ennemies) affectées par le sort se verront téléportées à leur case de début de tour pour chaque coup reçu au corps à corps. Lorsqu’une cible est téléportée à sa case de début de tour, elle gagne 100 dommages pour un tour, cumulables 3 fois (même si elle n’est pas téléportée car indéplaçable).
Astuce : Monstre un peu gênant une fois qu’il arrive à vous atteindre dû à son tacle important et son état indéplaçable fréquent. Même si cela peut paraître étrange, je vous conseille de frapper un de vos gros tapeurs qui aurait été compris dans la zone d’effet de Cyclaustrophobe. En effet, en le frappant au corps à corps, votre allié sera téléporté à sa case de début de tour mais gagnera un bonus de 100 dommages pour un tour... pour chaque ligne de dommage reçue. Dans la mesure où c’est cumulable, en frappant plusieurs fois un allié sous l’effet du sort, cet allié aura un énorme boost de dommage pour un tour. Très utile à faire sur un roublard par exemple dans la mesure où les dommages des bombes sont surtout dépendant des dommages fixes du Roublard.
- Hibouffonnerie : Frappe du 600 dans l’élément feu en zone ligne de taille 4 et vole 200 d’intelligence à la cible pour 2 tours (300 en CC). Le boost d’intelligence reçu sur d’éventuels coups précédents par le même sort augmente les dommages du sort d’approximativement 150 à chaque vol de 200 d’intelligence. Ce sort se lance uniquement au corps à corps mais ne nécessite pas de cible.
- Hibougie : Frappe dans l’élément neutre à hauteur de 30% des points de vie manquants du lanceur (35% en CC). Ce sort se lance de 3 à 10PO et nécessite une ligne de vue.
- Hiboumerang : Sort lancé dès le 1er tour de jeu du monstre, et ensuite tous les 3 tours. Applique l’état Hiboum à lui-même et aux alliés à son càc pour 2 tours. Pour chaque coup reçu à distance, le Granduk échangera de place avec son attaquant (une fois pour chaque ligne de dommage reçue) en frappant les cibles (alliées comme ennemis) sur les cellules adjacentes de la case d’arrivée de votre personnage de 100% des dommages que vous auriez effectués sur le Granduk s'il avait 0% de résistance.
Astuce : Évitez de lui donner trop de zones gratuites afin qu’il n’augmente pas trop son intelligence, sinon il risque de frapper très fort. Comme son sort à distance est fonction de ses points de vies manquants, préférez le frapper uniquement si vous êtes sur de l’achever rapidement. Vous pouvez éventuellement utiliser l’érosion pour diminuer ses points de vies maximum (ce qui réduira les dommages de Hibougie). Afin qu'il reste à distance et ne vienne pas vous frapper avec le sort "Hibouffonnerie", vous pouvez lui infliger un tout petit peu de dommage, de sorte à ce que son sort à distance fasse des dommages et donc qu'il tape puis fuit ensuite s'il ne peut toucher personne avec le sort feu.
- Surchauffense : Frappe du 500 dans l’élément terre en vol de vie en zone croix de taille 1, applique l’état affaibli et applique un malus de 100 de fuite (150 en CC) pour 1 tour aux cibles. Ce sort se lance depuis l’une de ses cases càc.
- Tonnerre mécanique : Frappe du 500 dans l’élément feu en s’attirant vers sa cible de 4 cases (en CC le monstre ne s'attire pas sur la cible). Applique l’état insoignable pour 1 tour. Ce sort se lance jusqu’à 5 PO, uniquement en ligne et nécessite une ligne de vue.
- Tactique du Tic Tac : Sort lancé dès le début du combat (avant qu’il joue son tour), lui applique l’état « Eclaconique ». Pour chaque coup reçu au corps à corps, le monstre renvoie les dommages (à hauteur de 100% des dommages reçus) dans une zone de 6 cases autour de lui, frappe alliés comme ennemis compris dans la zone d’effet (les ennemis ne reçoivent que 50% des dommages).
Astuce : Monstre pas très dangereux dû à son faible nombre de PM, évitez tout de même de le frapper au corps à corps et de lui laisser la possibilité d’atteindre vos personnages trop aisément car il a beaucoup de tacle et peut vite devenir ennuyant une fois en mêlée. Le monstre a une fuite négative (pas sûr mais il est facilement taclable) et peut être bloqué par une entité à 0 de tacle (chafer, tonneau pandawa).
- Brumidité : Applique l’état Brouillardent sur le lanceur pour 1 tour, 2 tours de relance. À chaque fois que le monstre sera tapé, il rendra invisible toutes les cibles (alliées comme ennemies, y compris le Sinistrofu attaqué) dans une zone de 3PO autour de lui, en appliquant une seconde fois les dommages qu’il aura reçu à toutes les cibles présentes dans la zone d’effet.
- Diligence : Frappe du 500 dans l’élément air en volant 4 PM esquivable (6 en CC) à la cible. Ce sort se lance jusqu’à 6 PO et ne nécessite pas de ligne de vue.
- Sinistérie : Frappe du 500 dans l’élément eau en zone en ligne de taille 4 et en retirant 4 PO (Frappe dans l’élément neutre et retire 6PO en cas de CC). Ce sort se lance uniquement au corps à corps mais ne nécessite pas de cible.
Astuce : Essayez de le tuer dès qu’il a lancé son sort Brumidité. En effet, comme l’état Brouillardent lui infligera une seconde fois les dommages que vous faites, il est très rapide à tuer. Accessoirement, arrangez-vous pour taper d’autres monstres grâce à son effet. Si vous ne pouvez pas le tuer rapidement, n’hésitez pas à mettre de l’esquive PM car cela peut vite devenir problématique s’il arrive à vous taper chaque tour.
- Stricannement : Frappe du 500 dans l’élément eau les ennemis à son càc et applique un malus de 100 en fuite (150 en CC) pour 1 tour. Il a parfois tendance à ne pas prendre de zone pour pouvoir fuir ensuite.
- Strictus : Frappe du 500 dans l’élément terre en changeant de position avec la cible. Ce sort se lance jusqu’à 2 PO modifiable et nécessite une ligne de vue, compte tenu qu’il a un sort de boost PO il le lancera la plupart du temps à 8PO. (voir 10 si il CC avec Stridicule). Le sort dispose d’un délai de relance initial de 1.
- Stridicule : Sort de boost de 6 PO (8 en CC) lançable sur lui-même uniquement. Applique l’état Strident pour 2 tours. À chaque coup reçu à distance (ne fonctionne donc pas si vous frappez depuis la case càc), le monstre va retirer des points de vies aux cibles à plus de 4PO autour de la cible pour 2 tours à hauteur de 50% pour vos alliés et 20% pour vos ennemis. Ce sort se lance à partir du tour 1, et dispose de 3 tours de relance. Donc effectif du tour 1 à 3, et il le relance au 4ème tour.
Astuce : Retirez lui sa PO, évitez de le taper à distance si l’état Strident est effectif (également si seulement des ennemis sont compris dans la zone d’effet, car certains monstres l’accompagnant tapent en fonction de leurs points de vies).
Arrivé à la fin de la salle 4, parlez à Dorléans. Si vous avez déjà vaincu le Comte Harebourg, vous aurez le choix de combattre ce dernier seul, ou accompagné d’un des autres sbires de Frigost 3 :
- Comte + Nileza.
- Comte + Klime.
- Comte + Missiz Frizz.
- Comte + Sylargh.
- Si vous n’avez pas encore vaincu le Comte, vous aurez juste le choix de le vaincre seul.
NOTE sur l'attitude Clepsydre : Si vous avez déjà vaincu au moins une fois le Comte, vous pouvez obtenir dans cette salle l'attitude Clepsydre. Ceci demande cependant l'aide d'amis à l'extérieur du donjon. Pour plus d'informations, regardez le tutoriel sur l'obtention de l'attitude Clepsydre.
- Mi-temps : Sort lancé à chaque début de tour du Comte Harebourg, place un glyphe autour de lui en zone croix de taille de 3. Si un allié commence son tour dans le glyphe, il est tué. Le centre du glyphe est également glyphé. Le glyphe dure 1 tour.
- Contretemps : Frappe du 700 dans l’élément terre, une seconde ligne de dommage eau est ajoutée à hauteur de 7% des points de vie manquants de la cible (10% en CC). Si le Comte est dans l’état vulnérable (donc le tour après que vous l’ayez désactivé), téléporte la cible à sa case de début de tour. Ce sort se lance jusqu’à 14 PO, uniquement en ligne et ne nécessite pas de ligne de vue.
Sort lancé uniquement lorsque le Comte est invulnérable :
- Jaquemart : Frappe du 700 dans l’élément eau en vol de vie et retire 3 PA esquivables (4 en cc) pour 1 tour. Ce sort se lance jusqu’à 4PO et ne nécessite pas de ligne de vue. Ce sort ne peut pas être lancé s’il perd son état invulnérable.
Sort lancé uniquement lorsque le Comte est vulnérable :
- Multicomte : Sort débloqué uniquement le tour après désactivation de son état invulnérable, frappe du 500 dans l’élément feu en zone cercle de rayon 3 à 5. Crée des illusions (de la même façon que Roublardise pour les Roublards). Ce sort se lance jusqu’à 6PO en ligne et en diagonale uniquement et nécessite une ligne de vue.
NOTE IMPORTANTE : Depuis la mise à jour 3.5, la case centrale du glyphe posé par le sort « Mi-temps » du Comte Harebourg est désormais glyphée. Si vous commencez votre tour sur cette case, vous êtes OS. Cela ne change pas grand chose au combat, cependant la stratégie qui consistait à porter le Comte avec un Pandawa Tank ne fonctionne plus. Confusions et trigonométrie :
Ce donjon est particulier pour la simple et bonne raison que, lors de l’affrontement contre le Comte, vos personnages auront une confusion à chaque début de tour. Pour faire simple, lorsque vous lancerez un sort, celui-ci sera redirigé ailleurs. Vous ne pourrez donc pas cibler directement vos sorts sur les cibles que vous voulez viser. La confusion est déterminée de deux manières :
- Par le pourcentage de vitalité en début de tour du personnage.
- En regardant vos envoutements ou l'information donnée par le canal combat au début de votre tour.
Note : les invocations que vous contrôlez n’auront pas de confusion (Osa, Sadi ou Roublard par exemple)
- Voici les différentes confusions que vous aurez, certaines ont des équivalents, vos sorts seront toujours redirigé soit à 90°, soit à 180°, soit à 270°.
| Sort redirigé à 90° | Sort redirigé à 180° | Sort redirigé à -90° |
|---|---|---|
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90° Horaire. 270° Contre Horaire. Horaire 1Pi/2. Contre Horaire 3Pi/2. Horaire 2Pi/4 Contre Horaire 6Pi/4 Schémas : |
180° Horaire. 180° Contre Horaire. Horaire 2Pi/2. Horaire 4Pi/4. Contre Horaire 2Pi/2. Contre Horaire 4Pi/4. Schémas : |
90° Contre Horaire. 270° Horaire. Contre Horaire 1Pi/2. Horaire 3Pi/2. Contre Horaire 2Pi/4 Horaire 6Pi/4 Schémas : |
- Tableau donnant votre confusion en fonction de votre pourcentage de vitalité (affichez votre pourcentage de vitalité en jeu en cliquant sur votre cœur de vie) :
| Vitalité % | Confusion | Schéma |
|---|---|---|
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Changement de confusion depuis une case au càc :
De plus, sachez que votre confusion changera lorsque vous frappez un monstre depuis la case au corps à corps.
La confusion changera de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour chaque ligne de dommage effectuée au corps à corps d’un monstre (donc plusieurs fois si vous tapez sur plusieurs lignes en un coup !).
À chaque ligne de dommage effectuée au corps à corps, il faudra prendre en compte que votre confusion aura été décalée de 90° x Nombre de lignes de dommages effectué, en sachant que cela se fait dans le sens contraire à celui des aiguilles d’une montre.
Exemple avec un sort de deux ligne de dommages :
Supposons que nous soyons en confusion 90° Horaire. Nous sommes au càc du monstre et souhaitons utiliser un sort à deux lignes de dommages.
- Première frappe avec le sort :
- Seconde frappe avec le même sort ou un autre :
Rendre le Comte Harebourg vulnérable :
Le Comte Harebourg dispose d’un état invulnérable pour toute la durée du combat. Cet état se désactive uniquement les tours pairs (2, 4,6,…).
Si vous frappez le Comte un tour impair :
- Chaque coup reçu, le personnage attaquant effectuera une rotation de 180° par rapport au Comte.
Si vous frappez le Comte un tour pair :
- Le Comte qui effectuera un changement de place de 180° par rapport au personnage attaquant.
Notez que, lorsque le Comte échange de place avec un allié (lors des tours pairs), cet allié gagne 100 de dommages pour un tour. À exploiter vivement pour lui faire un maximum de dommage lors du moment venu !
Attention cependant, dans le cas où la cible est une invocation alliée, tous les alliés compris dans une zone de 3 cases par rapport à la position initiale (avant l'échange de place) du Comte seront tués.
Attention également, dans le cas où une rotation après avoir frappé le Comte serait impossible (c’est-à-dire dans le cas où la cellule où vous deviez apparaître après changement de position, que ce soit en tour pair pour le Comte ou en tour impair pour un personnage attaquant), le combat se termine et tous vos personnages sont instantanément tués. Derniers conseils :
Lorsque vous lui avez retiré son état invulnérable faites très attention aux choses suivante :
- La position à laquelle vous le laissez en fin de tour (si vous ne parvenez pas à le tuer en un tour), et donc la case où il commencera son tour. Comme vous avez pu le lire le Comte pose un glyphe à chaque début de tour qui tue les personnages qui commencent dedans. Compte tenu qu’il débloque un effet sur le sort Contretemps qui téléportera vos personnages à leur case de tour précédent le tour après qu’il ait perdu son état invulnérable, il ne faudrait pas que vos personnages se retrouvent à commencer leur tour dans le glyphe bêtement.
- Comme vous taperez sur le Comte en tour pair, si vous le tapez au corps à corps votre confusion change comme nous l’avons vu plus haut. Comme en plus de cela le Comte se téléporte à 180° par rapport au personnage tapeur, vous pouvez par exemple utiliser la stabilisation ou tout autre sort pesanteur pour éviter justement cela. Il vous sera dès lors plus simple de savoir où cibler vos sorts de frappe.
Astuce : Le Comte dispose d’uniquement 5PM et tape surtout en ligne (son autre sort étant à 4PO). Évitez de le laisser approcher, vous pouvez éventuellement manipuler le monstre en lui donnant des cibles à taper. En effet, si le Comte ne peut pas toucher vos personnages, vous pouvez par exemple le diriger en plaçant une invocation (placez l'invocation à 5PO, il utilisera tous ses PM pour la tuer étant donné qu'il n'a une ligne de vue que sur celle-ci, puis prochain tour placez une autre invocation plus loin de 5PO, le Comte retournera alors sur sa case de l'avant dernier tour pour frapper l'invocation etc...).
| Groupe | Salle 1 | Salle 2 | Salle 3 | Salle 4 | Salle 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 à 4 | 2 x Granduk 1 x Strigide 1 x Cycloïde |
2 x Strigide 1 x Nocturlabe 1 x Cycloïde |
2 x Sinistrofu 1 x Nocturlabe 1 x Cycloïde |
2 x Nocturlabe 1 x Cycloïde 1 x Granduk |
1 x Comte Harebourg 1 x Granduk 1 x Cycloïde 1 x Nocturlabe |
| 5 | + 1 x Granduk | + 1 x Strigide | + 1 x Nocturlabe | + 1 x Strigide | + 1 x Strigide |
| 6 | + 1 x Sinistrofu | + 1 x Cycloïde | + 1 x Sinistrofu | + 1 x Nocturlabe | + 1 x Sinistrofu |
| 7 | + 1 x Cycloïde | + 1 x Strigide | + 1 x Cycloïde | + 1 x Cycloïde | + 1 x Nocturlabe |
| 8 | + 1 x Granduk | + 1 x Sinistrofu | + 1 x Granduk | + 1 x Nocturlabe | + 1 x Granduk |
Afin de maîtriser au mieux le système des confusions, il n’y a pas de secret, il faut essayer plusieurs fois jusqu’à bien comprendre le mécanisme. Vous pouvez soit vous référer à votre pourcentage de vitalité, soit à ce qui apparaîtra dans le canal combat ou dans vos envoutements. Néanmoins gardez à l’esprit que vous n’avez que 30 secondes pour jouer et donc vous ne pourrez pas vous permettre de regarder en permanence un schéma récapitulatif des différentes confusions.
Le plus simple pour ne pas être trop embêté avec les confusions est de jouer en utilisant ses sorts en ligne ou en diagonale. En effet, il est beaucoup plus rapide de savoir où cibler un sort en jouant comme ça, même si avec de l’expérience vous pourrez utiliser aisément vos sorts sans forcément veiller à vous placer en ligne ou en diagonale de votre cible.
Par rapport au combat en lui-même, je vous invite à bien prendre connaissance des diverses astuces pour les monstres dans un premier temps. Plus concrètement, je vous conseille de tuer le Cycloïde en premier (ou le Sinistrofu si vous êtes en équipe de 6 ou plus), ce sont les monstres les plus embêtants. (Retrait PM, tacle, attirance, …) Pour les autres monstres cela n’a pas grande importance, quoi que le Granduk approchera de votre team plus rapidement que le Nocturlabe.
Si c’est la première fois que vous réalisez le donjon, je vous conseille vivement de tuer le Comte Harebourg en dernier afin d’être à l’aise avec vos confusions quand vous lui aurez retiré son état invulnérable.
Au niveau des compositions possibles pour le donjon j’aurais tendance à dire que tout est possible. Si c’est votre premier Comte Harebourg, je conseille le Pandawa, le Zobal, le Iop et l’Eniripsa. Vous aurez plusieurs armes qui vous aideront à gérer sans trop de difficulté le Comte, point de bouclier et soin pour avoir droit à l’erreur de nombreuses fois, Pandawa pour le placement, Iop pour taper très vite les monstres.
Comte Harebourg et ses quatre lieutenants
Découvrez un combat plus difficile où vous affronterez le Comte Harebourg accompagné de ses quatre lieutenants.
Harebourg contre Harebourg (fun)
Dans ce combat vous incarnez le Comte Harebourg qui après avoir traversé une faille temporelle se retrouve face à son double le Comte Harebourg de la série Wakfu.

Tactique pour le succès Versatile
(Les combattants alliés ne doivent utiliser qu'une seule fois une même action pendant leurs tours de jeu).

Tactique pour le succès Statue
(Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la même case que celle où ils l'ont commencé, pendant toute la durée du combat).

Tactique pour le succès Spécial : L'échec n'est pas une option
(Les ennemis ne doivent pas subir de dommages de mêlée).

Tactique pour le succès Duo
(Vaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours).
Sachez que de multiple composition sont possibles. Voici quelques exemples de compositions très simples pour parvenir à duo le Comte Harebourg :
- Iop + Panda (le Panda portera le Iop de manière quasi permanente).
- Iop + Zobal.
- Tapeur + Eniripsa.
- Tapeur + Retrait PM (Enutrof, Crâ, Sadida éventuellement même si le fait de frapper le Comte peut être gênant quand vous lui retirez des PM).
- Personnage tacle (air de préférence pour tuer le Cycloïde rapidement) + Tapeur feu avec càc de soin (Arc Hétype, Baguette Mallefisk, Thanos).
- Vous pouvez par exemple jouer avec une composition à base de Yoche, de Butor et d’un Nékineko. En effet, les coups reçus au corps à corps sont globalement facile à éviter, et vous pouvez être sûr de tuer les monstres si vous disposez d’une bonne force de frappe.
- Également, si vous voulez jouer de manière plus sécurisée vous pouvez jouer une composition d’idole autour d’un Kyoub et de Yoche.
- Malgré ces 2 exemples, vous trouverez sans nul doute une composition adaptée au mieux à votre composition en vous basant sur des Yoches, Leukide, Nékinéko ou Butor.
Notez que si vous n’avez pas encore réalisé les succès de score idole sur les autres boss de Frigost 3, vous pouvez déverrouiller ceux-ci en combattant le Comte accompagné d’un de ses sbires, vous validerez dès lors les succès relatifs aux 2 Boss ! Néanmoins, cela sera plus difficile…
NOTE : Les Salles ainsi que les astuces pour le Comte accompagné de ses sbires seront modifiées plus tard.
VI- Expéditions de guilde
Expédition de l'Audace
Modificateur
Lorsqu’un ennemi subit des dommages, l’ennemi le plus proche de l’attaquant est téléporté symétriquement par rapport à ce dernier.
L’une des tactiques possibles est de mettre en état Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné le monstre le plus proche du personnage qui tape afin que le monstre ne bouge pas.
Si vous n’avez pas la possibilité de le faire, il suffit de taper avec un nombre de lignes de dégâts pair pour qu’à la fin de votre tour, le monstre revienne sur la case où il était (si vous n’avez pas bougé à partir du moment que vous avez tapé bien sûr).
Utilisez cet effet à votre avantage pour placer les monstres comme vous le voulez.
Une fois qu’il ne reste que le Comte Harebourg, le combat ne change que très légèrement car l’effet de l’idole est le même que lorsqu’on tape le Comte Harebourg en tour pair. Ce qui a pour effet de faire un double déplacement sur le Comte quand on le frappe en tour pair, il revient donc à sa place après avoir été tapé.
NOTE : Si la case d’arrivée d’un monstre est située dans un obstacle, ce dernier n’est pas téléporté.
Expédition de la Bravoure
Modificateur
Tous les monstres sont invulnérables, tant que le Comte Harebourg est en vie. Déplacer un monstre soigne Harebourg de 20% de sa vie et lui donne 20% dommages finaux.
L’idéal pour gagner ce combat est de le finir au tour 2 en vous boostant au maximum au tour 1. Un pandawa avec l’initiative permettra de placer et d’enlever l’état invulnérable au tour 2 assez facilement.
NOTE : Utiliser le sort Stabilisation sur le Comte après lui avoir retiré son invulnérabilité l’empêchera de changer de position quand vous le tapez. Ce qui peut être très utile si vous n’êtes pas à l’aise avec les confusions horaires !
Rappel : On peut rendre le Comte vulnérable uniquement pendant les tours pairs.
Si vous avez un Iop et que vous n’avez pas les dégâts pour le tuer au tour 2. Vous pouvez charger une Colère au tour 1 afin de tuer le Comte au tour 4.
NOTE : Si vous êtes en butin 5, vous pouvez taper le Strigide à distance grâce à son sort « Stridicule » avant de focus le Comte car il retire 25% des PV à tous ses alliés en zone cercle inversé de taille 5.
Attention cependant car les personnages dans la zone d’effet perdront également 50% de leur PV momentanément.
Ce conseil est surtout utile si vous comptez tuer le Comte au tour 2, car au tour 4, il faudra attendre que le Strigide rejoue afin qu’il relance son sort « Stridicule ».
Si vous n’avez pas les dégâts pour le tuer en 1 tour, il faudra alors le commencer au tour 2 puis lui retirer une seconde fois son état invulnérable au tour 4 afin de le finir une bonne fois pour toutes.
Cependant il faudra déplacer aucun monstre durant les tours 3 et 4 afin de ne pas soigner ni booster en dommage le Comte Harebourg.
NOTE : Le Cycloïde sera certainement votre pire ennemi pour ce succès, si vous en avez la possibilité, bloquez-le avec une invocation (Pandawasta, Bloqueuse, etc..) ou retirez-lui des PM afin qu’il n’arrive pas à votre contact.
NOTE : Les effets de déplacements des monstres comme l’échange de place du Strigide, du Cycloïde et du Granduk et le rush du Nocturlabe soigne et boost le Comte Harebourg.
Conseils :
- Les ennemis et notamment le Strigide préfèrent focus des invocations s’ils ont la possibilité de les tuer. Poser des invocations avec peu de PV (comme l’arakne) peut être intéressant pour empêcher l’échange de place du Strigide car si la cible meurt, l’échange de place n’a pas lieu.
- Il peut être également utile si vous ne pouvez pas empêcher les ennemis de se déplacer d’appliquer l’état insoignable au Comte le tour où vous voulez le tuer en utilisant par exemple le sort « Prohibition » du Pandawa.
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Article rédigé par Darkfeudala (ancien rédacteur) du serveur Ush. Mis en ligne le 14/09/2014. Dernière mise à jour le 02/03/2026. |








