Par ce serment s'écrit le monde
Prérequis :
Position de lancement : Taverne interdite [23,-32].
Récompenses :
À prévoir :
- Niveau recommandé : 200.
- Avoir lancé Quand l’éveil n’est qu’un songe.
- Le Saule du Promeneur (bloque une étape).
- L’art de la langue de bois (bloque une étape).
- Infâme pourriture (bloque une étape).
Position de lancement : Taverne interdite [23,-32].
Récompenses :
- 5 250 000 XP.
- 87 960 Kamas.
- 1 x Tombée du ciel (livre).
- 5 x Tulipe en papier.
À prévoir :
- 200 x Pépite.
- 40 x Bois de Bambou Sacré.
- 20 x Dolomite.
- 10 x Bois de Bambou ou 10 x Bois de Bambou Sombre.
- 5 x Pétale d’encre.
- 5 x Pétale de Papier.
- 5 x Bière forte légère.
- 5 x Yokayu.
- 1 x Gnôle de Grobe.
- 1 x Diacritique de la Reine Amirukam.
- 1 x Diacritique du Roi Imagami.
- (1 x Cristal pliable + 1 x Cristal liquide) OU (1 x Bière du Grand Pouddah voir +).
- 1 x combat (réalisable en groupe).
- 1 x combat à vagues (réalisable en groupe).
- 1 x combat (seul).
- Aide d’un Sculpteur 180 ou + pour un craft.
Cliquez sur les rouleaux de parchemins en bas des étagères sur la gauche pour lire le livre « D’un geste sans hésitation ». Vous y apprenez que le premier calligraphe était un Tanuki du nom de Tanukang Jei.
Reparlez à Shodowa maintenant que vous en savez plus sur Tanukang Jei. Selon elle, bien qu’il ait quitté le Monde des Douze il est toujours un peu présent et il lui arrive même de rêver de lui. C’est là que vous devez intervenir, vu tout ce que vous avez fait pour Pandala, elle pense que Tanukang Jei acceptera de vous écouter et elle vous confie les cinq trésors du lettré en vous conseillant de procéder comme lorsque vous avez rencontré le Taciturne pour trouver Tanukang.
Avant de vous rendre dans les royaumes célestes, commencez par vous procurer 1 x Gnôle de Grobe contre 160 kamas auprès de Namabiru en [36,-43].
Une fois dans le rêve étoilé, parlez à la Théière céleste qui se pourrait être Tanukang car il était écrit qu’il pouvait se transformer en théière dans le livre que vous avez lu « S’incliner devant la théière ». Tentez de voir si vous êtes bien en présence du premier calligraphe « Prononcer le nom " Tanukang Jei " ».
La théière semble confirmer, parlez à Tanukang Jei « Saluer humblement le Tanuki en forme de théière ». Venez-en aux faits et demandez au Tanuki s’il peut bénir les trésors du lettré. Tanukang examine le coffret sculpté par la disciple de Sufamukin et vous fait comprendre que Shodowa ne pourra pas sceller le serment des esprits élémentaires. Seul un acteur de la pièce comme vous en est capable à condition d’être aussi capable de retranscrire les Kianzhis. Pour savoir si vous êtes prêt il vous met à l’épreuve.
Des Yokianzhi vont apparaitre (généralement 3) et vous allez devoir trouver lequel correspond au bon mot. Si vous vous trompez vous devrez attendre 5 minutes.
- Trouver le mot « Wukin » :
- Trouver le mot « Danse » :
- Trouver la signification du dernier Yokianzhi :
Vous allez devoir fabriquer un pinceau de calligraphie. Dans un premier temps rendez-vous en [0,2] dans le temple du royaume céleste pour faire un échange avec Daoh.
Il faut donc échanger :
- 5 x Pétale de Papier.
- 5 x Pétale d’encre.
Prévoyez aussi 5 x Bière forte légère si vous n’en avez pas. Vous pouvez les acheter à Urakoru pour 2000 kamas par unité dans la taverne interdite en [23,-32].
NOTE : D’après le dialogue précédent, il se peut que le sculpteur doive avoir terminé une quête précise de Pandala sinon il ne pourra pas craft l’objet (à vérifier).
- 1 x Diacritique du Roi Imagami.
- 1 x Diacritique de la Reine Amirukam.
- 40 x Bois de Bambou Sacré.
- 200 x Pépite.
- 1 x Crinière de Qilin.
- 5 x Bière forte légère.
- 20 x Dolomite.
- 5 x Yokayu.
Parlez à Tanukang Jei pour « Montrer le pinceau de calligraphie ». Le Tanuki ajoute alors quelques-uns de ses poils aux poils du pinceau et prononce quelques incantations pour bénir les trésors du lettré. Après quelques instants il vous annonce que vous êtes fin prêt à sceller les pactes élémentaires, il ne vous reste plus qu’à trouver un lieu propice pour chacun des pandagrammes à dessiner.
Vous devez maintenant trouver les 5 lieux des serments de chaque éléments pour tracer le pandagramme à partir de votre pinceau (l’ordre n’a pas d’importance).
NOTE : Pour réaliser ce serment il faut avoir terminé la quête Le Saule du Promeneur.
Allez en [27,-29] et parlez alors à Inataba et concentrez-vous sur le lien entre celui-ci et le grand saule pour trouver l’inspiration.
Parlez alors à l’Inspiration du calligraphe qui déploie des couleurs dans votre esprit avant de vous téléporter.
NOTE : Pour continuer la quête et que l'Esprit du Bois accepte de vous donner un échantillon de mildiou, il faut avoir terminé la quête Infâme pourriture.
Vous êtes téléporté dans la clairière des esprits, allez sur la droite et parlez à l’Esprit du Bois. Avant d’accepter que vous scelliez le serment du Bois, l’esprit vous demande de tenir votre parole qui était de protéger la forêt aussi bien des bûcherons avides que de la maladie qui fait rage auprès des Plantalas. Il vous apprend que Phang a découvert que la maladie est causée par un esprit ancien et que c’est la raison pour laquelle l’Esprit du Bois ne peut rien faire. Néanmoins il a de grands espoirs en vous vu que vous avez réussi à battre le reflet d’un dragon et vous donne un échantillon de mildiou pour le montrer à Silvosse le protecteur de Flovor qui veille sur la forêt des Abraknydes qui pourra peut-être vous aider à anéantir la source de la corruption.
NOTE : Pour continuer la quête et parler à Silvosse il faut très probablement avoir terminé la quête L’art de la langue de bois.
Pour mettre fin à la corruption du mildiou, commencez par vous rendre en [-11,-13] dans la forêt des Abraknydes pour parler à Silvosse de la maladie que subissent les Plantalas. Selon lui les plantes sont normalement résistantes, même à une maladie causée par un esprit, mais en voyant l’échantillon de mildiou il comprend que ce n’est pas une simple petite épidémie de moisissure. Il vous donne alors une partie de sa puissance qui va vous permettre de débusquer l’esprit de maladie mais vous conseille tout de même de ne pas l’affronter seul. Vous obtenez le buff Marteau de Silvosse qui vous octroi deux sorts temporaires.
Retournez en Plantala et plus particulièrement en [25,-33] où vous trouverez l’Esprit de contagion « Affronter l’horrible créature et les germes qu’elle répand ».
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Présentation du combat :
L’Esprit de contagion a 8200PV et il est dans l’état Invulnérable (infini).
Il est accompagné de 3 x Germildiou qui ont chacun 4400PV et beaucoup de résistances (surtout 90% terre et 50% neutre).
De plus chaque tour, l’Esprit de contagion va invoquer 1 x Germildiou invoqué qui est identique aux germildious de base.
Il est accompagné de 3 x Germildiou qui ont chacun 4400PV et beaucoup de résistances (surtout 90% terre et 50% neutre).
De plus chaque tour, l’Esprit de contagion va invoquer 1 x Germildiou invoqué qui est identique aux germildious de base.
En effet, quand vous éliminez un Germildiou, il applique l’état Bouillie bordelaise pour 1 tour à l’Esprit de Contagion. Si un autre Germildiou est éliminé alors que l’Esprit de Contagion possède l’état Bouillie Bordelaise, il devient vulnérable pour 2 tours.
Quand vous éliminez un Germildiou, vous avez donc un tour complet pour en éliminer un autre afin de rendre l’Esprit de Contagion vulnérable.
Si l’Esprit de Contagion redevient vulnérable, il faudra de nouveau éliminer deux Germildiou dans le même tour. S’il ne reste plus assez de Germildiou sur le terrain, il faudra attendre qu’il en réinvoque (il invoque 1 fois par tour).
Pour vous faciliter la tâche et ne pas être débordé, la bénédiction du Marteau de Silvosse vous procure deux sorts temporaires qui vont vous permettre de limiter l’apparition des Germildiou voir d’en OS un.
NOTE : Vous ne pouvez lancer qu’un seul des sorts au choix par tour.
Désinfection :
- Ce sort vous permet d’OS un des Germildiou invoqué.
- Vous obtenez alors l’état Désinfection pour le tour en cours, ce qui vous empêche de lancer l’autre sort.
- Il se lance uniquement en mêlée.
- Ce sort vous permet de retarder de 1 tour la relance du sort « Poussée de Germildiou » de l’Esprit de Contagion. Ainsi vous évitez qu’il invoque un autre Germildiou au prochain tour. Il faut lancer le sort sur l’Esprit de Contagion.
- Vous obtenez alors l’état Retardement pour le tour en cours, ce qui vous empêche de lancer l’autre sort.
- Il se lance uniquement en mêlée.
- Scepticémie : Lancé dès le début du combat se met l’état Invulnérable (infini).
- Poussée de Germildiou : Invoque un Germildiou invoqué. Se lance une fois par tour.
- Arrosage contagieux : Frappe du 200 dans l’élément feu en zone cercle de rayon 4. Si un des Germildiou est dans la zone il est soigné de 500PV. Se lance jusqu’à 8PO.
- Bouillie bordelaise : Quand un Germildiou est éliminé, il applique l’état Bouillie bordelaise à l’Esprit de Contagion. Si un autre Germildiou est éliminé alors que l’Esprit de Contagion est dans l’état Bouillie bordelaise alors il devient vulnérable.
- Averse de germildiou : Frappe du 150 dans l’élément eau et retire 2PA.
- Explosion de germildiou : Frappe du 150 dans l’élément feu en zone cercle de rayon 2 autour de la cible.
- Tornade de germildiou : Frappe du 150 dans l’élément air en zone cercle de rayon 2 et retire 2PM pour 1 tour.
- Pollen brûlé : Invoque 1 Pollen brûlé de Germildiou (110PV).
- Pollen aéré : Invoque 1 Pollen aéré de Germildiou (110PV).
- Pollen mouillé : Invoque 1 Pollen mouillé de Germildiou (110PV).
Une fois le combat terminé, allez en [26,-32] entrez dans la clairière des esprits et allez sur la droite.
Parlez à l’Esprit du Bois pour lui annoncer que vous avez vaincu l’esprit de contagion. Bien que l’esprit ne porte pas les mortels dans son cœur, il vous est reconnaissant et accepte de tenir son engagement et de prononcer le serment du Bois. Il vous demande si vous voulez être directement téléporté près du saule pour tracer le pandagramme « Accepter sa proposition ».
Puis parlez à l’Inspiration du calligraphe qui vous guide pour tracer le pandagramme au sol.
Serment du Roc :
Allez en [25,-25] et cliquez sur l’empilement de pierres au centre de la map. L’Inspiration du calligraphe fait son apparition mais il ne faut pas lui parler dans cet état.
Vous allez devoir faire apparaître l’Esprit du Roc et pour ce faire il existe deux méthodes au choix (peut-être 3 mais la 3ème n’est pas connue).
Méthode 1 (la plus simple) :
Déposez au sol 1 x Cristal pliable et 1 x Cristal liquide sur les cellules de la géoglyphe rectangulaire symétrique en bas à droite de la map.
ATTENTION : Le placement doit être parfait, le cristal pliable dans le creux du rectangle du haut et le cristal liquide dans le creux du rectangle du bas (voir l’image ci-contre).
ATTENTION : Le placement doit être parfait, le cristal pliable dans le creux du rectangle du haut et le cristal liquide dans le creux du rectangle du bas (voir l’image ci-contre).
Méthode 2 (plus aléatoire et coûteuse) :
Vous devez vous procurer 1x Bière du Grand Pouddah que vous pouvez acheter à Urakoru dans la taverne interdite en [23,-32] pour 2000 kamas.
ATTENTION : Il peut être préférable d'en prévoir plusieurs car la suite risque d’être aléatoire et il faudra surement consommer la boisson plusieurs fois.
ATTENTION : Il peut être préférable d'en prévoir plusieurs car la suite risque d’être aléatoire et il faudra surement consommer la boisson plusieurs fois.
Sur la map en [25,-25], consommez 1 x Bière du Grand Pouddah.
Vous êtes transformé en Statue de Pouddah.
ATTENTION : Ne bougez surtout pas sinon vous perdez l’apparence et vous devez la conserver pour parler à l’inspiration.
Vous êtes transformé en Statue de Pouddah.
ATTENTION : Ne bougez surtout pas sinon vous perdez l’apparence et vous devez la conserver pour parler à l’inspiration.
NOTE : Avec cette méthode, la réussite est aléatoire, parfois il vous redonne votre véritable apparence et dans ce cas il faut consommer de nouveau 1 x Bière du Grand Pouddah et lui reparler jusqu'à ce que la quête se mette à jour !
Parlez alors à l’Esprit du Roc qui vient de faire son apparition pour lui faire comprendre que vous êtes ici pour dessiner le serment du Roc.
Puis parlez de nouveau à l’Inspiration du calligraphe et concentrez-vous sur la voix de l’esprit du Roc pour tracer au sol le pandagramme qui va sceller le serment du Roc.
Serment de l’Eau :
Allez en [19,-24] et parlez à l’Inspiration du calligraphe qui semble éprouver du chagrin en pensant à la tristesse d’Akwanokima, malheureusement des Kwapas se regroupent autour de vous, attirés par la mélancolie de l’inspiration « Combattre les vagues de Kwapa ».
Un combat à vagues se lance, il peut se faire à plusieurs.
- Vague 1 : 2 x Kwapa chagriné + 2 x Kwapa larmoyant.
- Vague 2 (dans 3 tours) : 2 x Kwapa maussade + 2 x Kwapa assombri.
- Vague 3 (dans 5 tours) : 1 x Kwapa chagriné + 1 x Kwapa larmoyant + 1 x Kwapa maussade + 1 x Kwapa assombri.
Une fois le combat terminé, reparlez à l’Inspiration du calligraphe et profitez de la crainte que vous inspirez aux Kwapas pour vous téléporter devant l’esprit de l’Eau.
Parlez à Akwanokima l’esprit de l’Eau « Saluer Akwanokima ». Elle vous parle alors du futur qu’elle entrevoit avec chagrin, un futur pas tout rose mais d’après elle certaines âmes réussiront à se démarquer des autres et à peut-être s’en sortir. Elle vous apprend qu’il est maintenant temps de tracer le serment de l’Eau.
Puis parlez à l’Inspiration du calligraphe pour tenter de ressentir un chagrin au plus profond de vous et ainsi tracer au sol le pandagramme qui va sceller le serment de l’Eau.
Serment du Feu :
Allez en [16,-32] et parlez à l’Inspiration du calligraphe que vous allez devoir nourrir afin qu’il continue de brûler.
Vous devez donc lui donner au choix :
- 10 x Bois de Bambou : « Nourrir l’inspiration avec une dizaine de tiges de bambou ».
- 10 x Bois de Bambou Sombre : « Nourrir l’inspiration avec une dizaine de tiges de bambou sombre ».
Allez en [18,-34] et parlez à Pandako Shazaki « Exposer votre problème avec les élémentaires de suie ». Elle vous apprend que les élémentaires de suie sont très embêtants et ont tendance à être attirés par le bois et la magie du feu. Pour s’en débarrasser il faudrait utiliser une des bestioles en origami qu’elle a l’habitude de fabriquer. Cependant elle ne peut pas vous prêter son Qilon et vous conseille d’aller demander à son amie de vous prêter son cochon en papier inspiré du marcassin de Maytésé Nyhil.
Montez les escaliers et parlez à Manaia pour savoir si elle veut bien vous prêter son origami de Barnabé. La iop accepte de bon cœur et vous obtenez 1 x Barnabé de papier.
Retournez en [16,-32] et reparlez à l’Inspiration du calligraphe « Attaquer les élémentaires avec l’aide du cochon de papier ».
Un combat se lance, il s’effectue seul.
NOTE : Si vous perdez le combat vous devez retourner récupérer le Barnabé de papier en [18,-34] avant de relancer le combat.
- Suie collante : Frappe du 200 dans l’élément feu en zone croix de taille 1 et retire 2PM esquivable. Se lance jusqu’à 7PO.
- Irresistible attirance : S’attire de 3 cases vers vous. Se lance jusqu’à 8PO.
- Fumée envoûtante : Frappe du 250 dans l’élément feu et attire de 1 case. Se lance jusqu’à 6PO.
Parlez à l’Esprit du Feu pour faire comprendre à chaque flamme que vous êtes ici afin de tracer le serment des esprits élémentaires. Les flammes vous donnent leur approbation et acceptent que vous traciez le serment de l’encre.
Puis parlez à l’Inspiration du calligraphe qui vous montre un symbole incandescent qu’il faudra reproduire sous la forme d’un pandagramme dans le sol afin de sceller le serment du Feu.
Serment du Vent :
Allez en [21,-38] et parlez à l’Inspiration du calligraphe qui à cause des bourrasques de vent est transporté au loin vers le Sud.
ATTENTION : Dans la suite de la quête, vous allez devoir vous placer devant plusieurs vents, le but est d'obtenir le dialogue « Faire face au vent ». Cependant même bien placé, parfois il ne vous donnera pas le dialogue, si tel est le cas il faut se deplacer et se replacer exactement comme indiqué et lui reparler jusqu'à ce qu'il vous donne le bon dialogue.
Allez en [21,-34] où vous trouverez un Vent d’Aerdala. Vous devez alors vous placer sur la cellule devant lui à droite.
Parlez au Vent d’Aerdala « Faire face au vent ». Vous êtes repoussé et le tourbillon se déplace vers le sud-est.
Allez en [23,-33] pour retrouver le Vent d’Aerdala. Vous devez cette fois-ci vous placer sur la cellule en haut à gauche du vent.
Parlez alors au Vent d’Aerdala « Faire face au vent », vous êtes une nouvelle fois repoussé et le vent se dirige vers le nord-ouest.
Allez en [19,-36] et placez-vous en face à gauche du vent.
Puis parlez au Vent d’Aerdala « Faire face au vent ». Vous êtes encore repoussé et le vent se dirige vers le nord-est.
Parlez alors à l’Esprit du Vent pour lui annoncer que vous êtes ici pour graver Aerdala du serment des esprits élémentaires.
Redescendez d’une map en [21,-38] et équipez votre Pinceau des serments à la place de votre arme càc.
Puis parlez à l’Inspiration du calligraphe pour tracer le pandagramme dans le sol afin de sceller le serment du Vent.
Une fois que vous avez gravé les 5 serments élémentaires dans les 5 grandes régions de Pandala, vous devez ouvrir votre inventaire de quête et utiliser la Main de Pandawa que vous aviez obtenue dans une quête précédente.
La quête se termine, vous débloquez l’étape « Sceller la promesse des esprits élémentaires de protéger Pandala » de la quête Quand l’éveil n’est qu’un songe.
Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes d’un des succès actuel Après la pluie ou Eliocalypse : Résilience ou retourner à la liste totale des quêtes du Pandamonium.