Cauchemars prémonitoires
Prérequis :
Position de lancement : Village d'Amakna [2,1].
Récompenses :
À prévoir :
Dernière mise à jour le 12/12/2023.
- Niveau minimum : 50 - 200.
- Ce sera mieux avant.
Position de lancement : Village d'Amakna [2,1].
Récompenses :
- 6 300 000 XP.
- 105 552 Kamas.
À prévoir :
- 7 x combats (seul).
- 1 x combat à vagues (seul).
Dernière mise à jour le 12/12/2023.
Allez en [3,-21] et parlez au Mage Ax « *fredonner*… des rêves qui les hantent » puis « Interrompre ses vocalises et évoquer les cauchemars des Douziens ». Finalement les rêves et cauchemars étranges que font les Douziens ne peuvent avoir pour lui qu’une cause qui serait le Maître des rêves Draconiros.
Il faut donc aller vérifier les dires du Mage en vous rendant dans les Songes Infinis via l’onglet des Songes.
Draconiros vous demande d’entrer dans les rêves de quatre Douziens sujets à ces cauchemars et d’en récupérer une pierre de cauchemar de chaque afin d’essayer de déterminer l’origine de ces rêves.
Cauchemar du chef des Pagneuls :
Allez en [-21,25] et parlez à Rodak le Pagneul qui vous apprend faire des cauchemars à propos des ouginaks réduits à l’esclavage durant la guerre des cités. Il faudra alors entrer dans son cauchemar en touchant son front.
Une fois dans son cauchemar, vous avez accès à plusieurs map, le but est de trouver trois esclaves Ouginak et de les ramener à l’entrée du rêve (là ou vous êtes actuellement). Attention les monstres de chaque map peuvent agresser de plus à chaque fois que vous parlez à un Esclave ouginak un combat va se lancer (sorts des monstres plus bas)
- Parlez à l’Esclave ouginak en [-31,31] pour tenter de la libérer.
- Flèche d’Huile : Retire 300 intelligence et met un malus de 30% résistance feu pour 5 tours.
- Flèches Critiques : Se boost de 20% critique pour 3 tours.
- Flèche de Feu : Frappe du 450 dans l’élément feu et met un poison feu.
- Parlez à l’Esclave ouginak en [-31,32] pour tenter de le libérer.
- Parlez à l’Esclave ouginak en [-35,32] pour tenter de le libérer.
- Une fois que vous avez ramené tous les ouginaks à l’entrée du cauchemar devant Rodak, parlez à Rodak le Pagneul et annoncez-lui avoir libéré tous les esclaves. Son cauchemar s’estompe alors et disparait.
- Une fois à l’extérieur du cauchemar, reparlez à Rodak le Pagneul qui vous remercie de l’avoir libéré de son cauchemar et vous donne une Pierre de cauchemar blanche qu’il a obtenu en se réveillant.
Allez dans l’atelier des mineurs en [3,29] et parlez à Valdi Vivargent qui elle fait un rêve prémonitoire dans lequel elle voit une bataille qui va avoir lieu et dans laquelle son fils meurt. Il faudra lui toucher le front pour entrer dans son rêve.
Une fois dans le rêve, vous pouvez aller sur plusieurs maps différentes, il faut rejoindre son fils Ralag Vivargent qui se trouve en [-5,9].
Ralag est assailli par des Bworks il va donc falloir l’aider à combattre.
Un combat se lance il s’effectue seul avec le Nimbos que vous pouvez contrôler. Le combat est un combat de trois vagues (3 monstres puis deux puis deux) qui arrivent tous les 3 tours (tour 4 et 7).
- Grenabombe : Frappe du 250 dans l’élément feu et 250 dans l’élément terre en zone.
- Koup Puissant : Frappe du 350 dans l’élément neutre.
- Mégarmure : Se boost de 10% résistance pour 2 tours.
- Kass’Kabosh : Frappe du 450 dans l’élément air et retire 6PO pour 1 tour.
- Krounch : Frappe du 280 dans l’élément air en zone et reitre 2PM esquivable pour 1 tour et met l’état pesanteur pour 1 tour.
- Exploz : Met l’état affaibli pour 1 tour.
- Projectile Puissant : Boost ses sorts de 250 puissance pour 3 tours.
- Flèche Trouveuse : Frappe du 300 dans l’élément air.
- Maîtrise des Armes de Jet : Se boost de 60 dommages pour 3 tours.
Il faut alors retrouver Ralag Vivargent deux maps plus loin en [-4,8] (une fois à droite puis en haut) où se trouve un nouveau groupe de Bworks « Rester prudent et tenter des contourner le groupe ».
Attention : Il y a une chance aléatoire qu'un autre combat à vague se lance...
- Vous êtes téléporté à l’entrée du cauchemar ou vous pouvez reparler à Valdi Vivargent pour lui apprendre que son fils est en sécurité et ainsi mettre un terme à son cauchemar.
- Une fois en dehors du cauchemar, reparlez à Valdi Vivargent qui vous confiera une Pierre de cauchemar rouge qu’elle a obtenue en se réveillant.
Direction Saharach en [12,-65] pour rencontrer Iz-To qui n’arrive plus à dormir ou plus à se réveiller. Il songe au passé ou les réfugiés tentaient de traverser la gorge des Vents Hurlants mais ne réussissaient presque jamais à cause des Troolgrodytes. Il faudra toucher son front pour entrer dans son rêve.
Une fois dans le rêve de la momie, vous pouvez aller sur plusieurs maps, montez de une map et allez toujours à droite jusqu’en [13,-66] pour parler au Puits sacré « Se pencher pour examiner le fond du puits ». Le puits est presque asséché et rempli de champignons.
Sur la même map, parlez au Shaman troolgrodyte qui ne souhaite pas partager l’eau du puits presque vide avec les réfugiés « Prendre note du problème de l’eau ».
Il faut donc vous rendre dans les cavernes en [11,-67] et cliquer sur les champignons phosphorescents.
- Champ Taje : Retire 2PA esquivables et met un poison de 1PA utilisés font perdre 10PV neutre pour 3 tours cumulable.
- Retournez à l’entrée du cauchemar en [12,-65] et parlez à Iz-To pour lui apprendre que les trools vont laisser les réfugiés tranquille et mettre fin à son cauchemar.
- Une fois en dehors du cauchemar, reparlez à Iz-To qui vous confiera une Pierre de cauchemar noire.
Partez à la rencontre de Silouate en [-27,-34] qui fait un cauchemar sur la grande peste des familiers qui a eu lieu il y a deux siècles dans lequel il ne parvient pas à guerrier les familiers.
Une fois dans son cauchemar, reparlez directement à Silouate afin de « Demander comment guérir les familiers malades ». Il vous confiera de la nourriture avec de la magie curative que vous devrez donner aux familiers.
- En [-27,-38] parlez au Familier chacha et « Tenter de donner une greuvette au chacha ».
NOTE : Vous pouvez consulter les sorts des monstres sur la page du donjon Ventre de la Baleine.
Une fois le combat terminé, reparlez au Familier chacha pour pendre de ses nouvelles.
- En [-28,-38] parlez au Familier bwak et « Tenter de donner des graines au bwak ».
NOTE : Vous pouvez consulter les sorts des monstres sur la page du donjon Ventre de la Baleine.
- Le monstre ne doit pas subir de retrait PM, ni être déplacé durant 5 tours d'affilée.
Cependant, afin de faire en sorte qu'il ne vous dérange pas trop, il est possible de le mettre à 0 PM durant tout le combat. Pour cela, il suffit de le pousser contre un obstacle car à chaque fois qu'il subit des dommages de poussée, il perd 1 PM infini. Attention, s'il subit un déplacement ou un retrait PM, il regagne tous ses PM.
Une fois le combat terminé, reparlez au Familier bwak pour pendre de ses nouvelles.
- En [-29,-37] parlez au Familier wabbit et « Tenter de donner une fleur au wabbit ».
NOTE : Vous pouvez consulter les sorts des monstres sur la page du donjon Ventre de la Baleine.
- Le monstre ne doit pas subir de retrait PM, ni être déplacé durant 5 tours d'affilée.
Cependant, afin de faire en sorte qu'il ne vous dérange pas trop, il est possible de le mettre à 0 PM durant tout le combat. Pour cela, il suffit de le pousser contre un obstacle car à chaque fois qu'il subit des dommages de poussée, il perd 1 PM infini. Attention, s'il subit un déplacement ou un retrait PM, il regagne tous ses PM.
Une fois le combat terminé, reparlez au Familier wabbit pour pendre de ses nouvelles.
- Une fois tous les familiers soignés, retournez à l’entrée du cauchemar en [-27,-37] et parlez à Silouate pour « Annoncer que les familiers ont été guéris et sentir le cauchemar disparaître ».
- Une fois sorti du cauchemar, reparlez à Silouate qui vous remet une Pierre de cauchemar souillée.
Une fois toutes les pierres de cauchemar en votre possession, utilisez l’onglet des Songes Infinis pour y entrer.
Parlez au Creuset onirique au centre de la map et déposez une à une toutes les pierres de cauchemar (l’ordre n’a pas d’importance).
Soudain après avoir déposé la dernière pierre dans le creuset un Horlemar apparait, parlez-lui « Saluer la créature » et « Interroger l’apparition sur ses motivations ». Malheureusement la créature ne répond pas et commence à vous faire mal.
Soudain Draconiros se transforme en dragon, parlez-lui pour découvrir ce qu’il se passe. Draconiros vous enrobe d’un tourbillon de sable pour vous protéger, la douleur disparait alors aussitôt puis Draconiros fait disparaitre la créature en lui rugissant dessus.
Reparlez à Draconiros sous sa forme de dragon « Ne pas se laisser impressionner par la nouvelle apparence de Draconiros et le remercier pour son intervention ». Draconiros vous annonce que les Horlemars sont les pires cauchemars, capables de vous broyer le cœur, pétrifier le corps et glacer le sang et que vous avez eu de la chance qu’il soit là pour intervenir. Draconiros vous apprend qu’il a déjà créé des Horlemars par le passé et que celui-ci lui est familier mais qu’il ne se souvient pas totalement de son origine.
La quête se termine mais en continuant votre discussion avec Draconiros, vous pourrez lancer la prochaine quête : Partie de chasse.