La graine de la révolte
Prérequis :
Position de lancement : Ancienne Albuera [33,-84].
Récompenses :
À prévoir :
Dernière mise à jour le -
- Niveau recommandé : 200.
- La sorcière exilée.
- Ça sent le gaz (bloque une étape, à vérifier).
- Jusqu'à leur dernier soupir (bloque une étape, à vérifier).
Position de lancement : Ancienne Albuera [33,-84].
Récompenses :
- 2 625 000 XP.
- 43 980 Kamas.
- 1 x La Légende d'Arthodan.
À prévoir :
- 2 x combats (réalisable en groupe).
- 1 x Élixir des Trépasseurs.
Dernière mise à jour le -
En effet, vous avez réussi à déjouer les menaces de l'archipel et apporté la sérénité à ses deux peuples, les Nimbos et les Forgelances. Elle pense donc que vous êtes le seul à pouvoir résoudre le problème auquel elle fait face et vous demande de la rejoindre devant la Lance Originelle.
Traversez la première salle pour arriver devant la statue de la lance, puis empruntez la grande porte derrière la statue pour arriver dans la salle où se trouve la seule et unique Lance Originelle.
Parlez alors à Nascherite qui vous attendait en contemplant la Lance Originelle. Elle vous explique alors que sa lance Mani, l'une des 7 lances du serment, lui fait régulièrement avoir des visions et l'une d'elle vous a désigné comme la clé d'un événement à venir. Elle vous explique vous avoir mis à l'épreuve pour vérifier si la prémonition qu'elle a eu avait bien une chance d'exister étant donné que ses visions ont un futur incertain.
Elle vous révèle alors que la Lance Originelle serait mourante, son pouvoir diminuerait de jour en jour et si celle-ci venait à disparaître, l'avenir des Forgelances serait remis en cause. L'augmentation récente de Forgelances pourrait en être la cause ou du moins ce qui l'aurait accentuée. Pour éviter que la Lance ne disparaisse, elle vous avoue avoir fait de nombreuses recherches dans les archives mais sans grands résultats.
Après toutes ces années en tant que Forgelance, elle manque de recul pour en découvrir la cause et c'est pour ça que vous devez intervenir. Elle ne souhaite pas épiloguer sur l'histoire de la Lance et des Foregelances et préfère que vous meniez vos propres recherches dans les archives de la bibliothèque des Forgelances. Elle espère qu'avec votre oeil nouveau vous puissiez trouver des éléments de solution qui lui seraient passés sous le nez.
Il faut donc vous rendre dans la bibliothèque en [34,-83] et parler à Hyurianger pour qu'il vous laisse accéder aux archives. Le bibliothécaire est déjà au courant de votre venue étant donné que Nascherite l'en a tenu informé mais il vous met en garde et vous demande de ne rien toucher une fois dans la salle des archives car les livres qui s'y trouvent sont encore plus vieux que Nascherite elle-même.
Tout en vous guidant vers la salle des archives, il vous explique que celle-ci regorge de contes, légendes et constitue pour lui la mémoire de notre monde.
En continuant à parler à Hyurianger, vous vous retrouvez dans la salle des archives au sous-sol de la bibliothèque mais l'archiviste continue à vous raconter l'importance des livres pour les générations futures. Finalement après lui avoir fait remarquer que vous étiez arrivé à destination, il vous présente les archives qu'il considère comme le joyau souterrain d'Albuera.
Concernant ce que vous recherchez, il vous indique une pile de livres traitant de l'histoire des Forgelances au centre de la pièce, cependant concernant la Lance Originelle créée il y a plus de 1000 ans ils n'ont aucun ouvrage parlant directement de celle-ci. Cependant Nascherite est persuadée que celle-ci aurait un lien avec la légende d'Arthodan et vous montre un endroit au fond de la pièce où vous trouverez un ouvrage sur cette légende.
Il faut donc consulter deux ouvrages dans la bibliothèque :
- Le premier « Sept lances pour une destinée », se trouve dans la pile de livres à côté de la table basse au centre de la pièce.
- Le second « La Légende d'Arthodan », se trouve à côté de la verrière dans le fond de la pièce et est signé d'une marque étrange qui brille.
Le livre « Sept lances pour une destinée », raconte la création des Forgelances et des sept Lances du Serment. C'est l'histoire de Douziens qui débarquent sur l'archipel de Valonia pour accomplir une mission inconnue.
Parmi les émissaires, certains sont morts noyés, d'autres un peu plus tard après avoir accosté et avoir commencé à gravir le le mont d'Albuera. À la moitié de l'ascension, les membres restants eurent une vision de fin du monde.
Certains effrayés, firent demi-tour, refusant de croire que les Dieux les abandonneraient à leur triste sort. Ils furent finalement 7 à atteindre le sommet et c'est à ce moment qu'ils ont découvert une énorme lance plantée dans la roche.
Parmi les émissaires, certains sont morts noyés, d'autres un peu plus tard après avoir accosté et avoir commencé à gravir le le mont d'Albuera. À la moitié de l'ascension, les membres restants eurent une vision de fin du monde.
Certains effrayés, firent demi-tour, refusant de croire que les Dieux les abandonneraient à leur triste sort. Ils furent finalement 7 à atteindre le sommet et c'est à ce moment qu'ils ont découvert une énorme lance plantée dans la roche.
C'est ainsi que pour chaque coup 7 lances, Noa, Sigel, Jormun, Elding, Ydra, Muspel et Mani, les Lances du Serment furent créées. Les 7 qui étaient parvenus en haut du mont étaient arrivés en tant qu'étranger et en descendirent en tant que Forgelance avec le serment de transmettre la prophétie de fin du monde au fil des générations et de s'affranchir des Dieux.
Le livre « La Légende d'Arthodan », raconte l'histoire d'Arthodan l'un des plus grands souverains de Valonia qui est devenu roi à ses 18 ans. Il était très apprécié de son peuple, un très bon combattant et avait surtout du charisme et une énorme sagesse. Ses jugements et ses décisions étaient donc toujours justes.
C'était un adorateur des tournois joute et c'est la raison pour laquelle son arme était une lance. Cette dernière avait été forgée par un artisan ayant appris des plus grands maîtres et elle avait été nommée Heimër. Cependant, le roi détestait certaines créatures comme les moskitos, les gobelins et surtout les dragons.
Un jour un de ces dragons terrorisa les Valoniens et leur troupeaux et il se mit en tête d'aller l'affronter. À l'issue d'un combat de 7 jours et 7 nuits, il en est ressorti vainqueur.
C'était un adorateur des tournois joute et c'est la raison pour laquelle son arme était une lance. Cette dernière avait été forgée par un artisan ayant appris des plus grands maîtres et elle avait été nommée Heimër. Cependant, le roi détestait certaines créatures comme les moskitos, les gobelins et surtout les dragons.
Un jour un de ces dragons terrorisa les Valoniens et leur troupeaux et il se mit en tête d'aller l'affronter. À l'issue d'un combat de 7 jours et 7 nuits, il en est ressorti vainqueur.
C'est la raison pour laquelle Arthodan décida d'affranchir son peuple des croyances divines. Aujourd'hui Arthodan a rejoint Extrernam mais son souvenir demeure. Le texte est signé d'une marque étrange qui brille.
Après avoir consulté les archives de la bibliothèque, remontez au rez-de-chaussée et parlez à Hyurianger de la marque étrange que vous avez trouvée sur la dernière page du livre « La Légende d'Arthodan ». En regardant de plus près le symbole, le bibliothécaire est formel, ni lui, ni Nascherite ne l'avait vu auparavant. Il pense que celui-ci est apparu grâce à votre affinité avec la magie, que l'ouvrage est sûrement scellé et qu'il doit donc renfermer d'autres secrets.
D'après lui, le symbole pourrait avoir un lien avec la famille royale de Valonia qui a disparu en même qu'Arthodan mais, le symbole peut aussi n'avoir aucune signification. Pour essayer de creuser dans ce sens, l'archiviste accepte de vous prêter l'ouvrage à la condition que vous en preniez soin.
Retournez auprès de Nascherite devant la Lance Originelle en [33,-84] et dites-lui que vous avez appris qu'elle est à l'origine de la création des 7 Lances du Serment il y a plus de 1000 ans et que vous ne pensiez pas qu'elle était autant âgée. Elle confirme vos dires et grâce à cette longévité elle a pu voir l'histoire des Forgelances évoluer au fil des âges. Vous apprenez que parmi ses compagnons qui l'accompagnaient au tout début, elle est à ce jour la seule survivante.
Cependant elle n'est pas assez vieille pour connaître le commencement de l'histoire des Forgelances, c'est-à-dire comment la Lance Originelle est apparue ici, elle en n'a que des suppositions. Elle aussi estime que la Lance n'est autre que Heïmer, la lance du roi Arthodan. Il reste cependant des parts d'ombre comme comment la Lance est apparue ici il y a plus de 1000 ans, et pourquoi est-elle si grande alors qu'Arthodan ne semblait pas être un géant. Mais il est presque impossible de répondre à ces questions car l'histoire d'Arthodan semble avoir été volontairement effacée des récits.
Au départ elle ne s'intéressait pas à toutes ces questions mais maintenant que la Lance est menacée elle a besoin de trouver des réponses pour espérer la sauver et sauver les Forgelances. En lui montrant le symbole que vous avez découvert, elle sait tout de suite d'où il provient. Elle l'a déjà vu dans le château d'Ephedrya qui n'était autre que la demeure d'Arthodan avant qu'elle ne reste à l'abandon puis que Valonia soit fracturée par la Lance Originelle. C'est bien plus tard que Ephèdre s'est appropriée le château, autoproclamée reine et a donné son nom à l'île née de la fracture de l'île de Valonia en plusieurs îles. Ce symbole laisse penser que quelque chose dans le château devrait permettre de retracer l'histoire de la Lance Originelle.
Retournez donc sur Ephedrya en [27,-88] (accès via le bâteau en [38,-76]) (chemin rapide : allez en bas puis à droite en [34,-83] et parlez à Edmön Taägnard qui vous téléporte en [37,-77] contre 50 kamas et il ne vous reste qu'à aller en bas puis à droite). Une fois sur place, cliquez sur le pupitre enchanté du centre pour y déposer le livre sur la légende d'Arthodan.
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Retrouvez les sorts des monstres sur notre page consacrée au donjon Chambre des maléfices.
Une fois que vous vous êtes débarrassé des monstres, cliquez de nouveau sur le pupitre au centre pour y déposer le livre.
- Vous assistez alors à une scène, celle d'un combat entre le roi Arthodan et le dragon La Main Grise. Commencez par écouter La Main Grise qui s'adresse au roi et ses gardes et se dît être là pour appliquer la sentence des Dieux. Après avoir blasphémé les Dieux, le roi aurait aggravé leur colère en tuant un dragon.
- Écoutez Arthodan, qui ne regrette rien et n’hésiterait pas à éliminer n'importe quel autre dragon ou créature qui s'en prendrait à son peuple. Sa lance Heimër ayant déjà goûté le sang d'un dragon, il est prêt à reproduire ce qu'il a fait autant de fois que nécessaire pour défendre la liberté de convictions et de renier les Dieux du peuple de Valonia. Le roi provoque le dragon en estimant qu'il n'est autre qu'un esclave des Dieux, chargé des plus basses besognes et que même si le dragon venait à l'éliminer, son héritage et ses idéaux perdureront dans les coeurs des Valoniens et il sera incapable d'éliminer tout un peuple.
- Écoutez La Main Grise qui n'est pas de l'avis du roi et estime que de simples mortels ne peuvent pas se soustraire indéfiniment à la volonté des Dieux. La vie du roi n'est qu'une brève respiration pour le dragon et il aurait mieux fait de rester à sa place. Sur ces derniers mots, La Main Grise décide d'offrir au roi et ses gardes ce qu'ils désirent tant, libérer leur âme de ce monde, la sentence réservée à ceux qui osent défier les dieux et dragons.
- Écoutez Arthodan qui ordonne à ses hommes d'attaquer le dragon et se met alors à charger le dragon avec sa lance Heimër en avant.
NOTE : Pour pouvoir continuer la quête, il faut avoir terminé la quête Ça sent le gaz.
NOTE : Si vous avez la quête Le silence est d'Aure en cours, Rathrosk ne sera pas là et il faudra terminer la quête pour le voir de nouveau.
Pour en savoir plus sur ce qui vient de se passer, allez voir Rathrosk à l'étage de la tour du conseil d'Astrub en [4,-19] (escaliers sur la droite) « Saluer Rathrosk et lui expliquer la situation et ce que vous avez vu dans le livre ». Pour Rathrosk, l'Imaginarium est un aspect du Plan Astral bien étrange et on ne peut pas s'y fier car ce qu'on y voit peut tout aussi bien être vrai comme faux.
Pour découvrir si ce que vous avez vu s'est bien passé, il faudra donc essayer de faire travailler la mémoire du principal intéressé, Rathrosk. Cependant, il a des souvenirs flous de cette période, il se souvient juste qu'il cherchait sa place et qu'il était à la botte des Dieux. Il éliminait toutes personnes qui osaient s'attaquer aux Dieux, criminels ou innocents.
À l'époque, tous ceux qui offensaient les Dieux étaient condamnés à rejoindre les Portes d'Onékros. Concernant Arthodan, le dragon ne semble pas avoir de souvenir visuel de cette personne mais le nom lui évoque de la colère et de la tristesse. Pour que Rathrosk puisse se souvenir de ce passé qu'il a vécu il faudra alors lui proposer de le conduire sur le lieu même de l'événement.
Conduisez donc Rathrosk sur l'île d'Ereboria en [32,-69]. Une fois sur place, reparlez à Rathrosk qui à l'odeur que dégage la terre, pense que la malédiction est bien liée à Externam et que c'est probablement lui qui en est la cause. Le dragon tente alors de se souvenir du roi Arthodan mais il n'entend que les lamentations des âmes prisonnières de la malédiction.
Et pour cause ces dernières semblent en vouloir au dragon qui n'a eu aucune pitié pour elles à l'époque, cependant il ne pense pas avoir agi de la sorte sans raison. Soudain des silhouettes sortent du sol et s'avancent dangereusement vers Rathrosk qui continue à raconter ce qu'il se remémore. Avant qu'il ne se fasse attaquer par les morts-vivants il parvient à se souvenir du roi dont vous parlez et que ce dernier portait bien une arme, arme qui était couverte du sang d'un dragon qui était un très bon ami de Rathrosk « S'interposer sans attendre entre les morts et le dragon ».
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
- Noyade : À chaque début de tour d'un noyé, il incrémente son état Noyade de 1. Au premier état il invoque un glyphe en zone cercle de rayon 1 autour de lui à la fin de son tour et à chaque incrémentation, ce glyphe augmente sa taille de 1. De plus, à chaque fin de tour son propre glyphe le boost de 50 Puissance (infini) et le frappe du 500 dans l'élément eau. Lorsqu'un monstre commence son tour dans le glyphe d'un de ses alliés, il se boost de 50 Puissance (infini) et se fait frapper de 500 dans l'élément eau. Si un de vos personnages débute son tour ou passe dans un glyphe bleu, il est frappé du 150 dans l'élément eau.
- Sort 3 WIP : Se boost de 2PM et 1000PB pour 1 tour.
- Sort 1 WIP : Frappe du 20 dans l'élément terre en vol de vie.
- Sort 2 WIP : Frappe du 20 dans l'élément eau.
- Charbon : Lancé dès le début du combat. À chaque sort de frappe il pose glyphe noir en zone croix de taille 1 autour de lui. Ce glyphe reste au sol de manière infinie. Commencer son tour dedans vous frappe du 150 dans l'élément feu. Si un monstre commence son tour dedans, il se soigne de 285PV.
- Tison : Frappe du 300 dans l'élément eau en vol de vie. Se lance jusqu'à 10PO.
- Chakramé : Se boost lui et ses alliés dans une zone cercle de rayon 3 autour de lui de 50 Puissance pour 2 tours.
- Zombrute : Frappe du 450 dans l'élément air en zone ligne de taille 5.
- Charbon : Lancé dès le début du combat. À chaque sort de frappe il pose glyphe noir en zone croix de taille 1 autour de lui. Ce glyphe reste au sol de manière infinie. Commencer son tour dedans vous frappe du 150 dans l'élément feu. Si un monstre commence son tour dedans, il se soigne de 285PV.
- Mornière : Frappe du 300 dans l'élément eau. Se lance jusqu'à 5PO sans ligne de vue.
- Harpin : Attire de 4 cases et frappe du 200 dans l'élément eau. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 5PO.
- Soufflet : Frappe du 450 dans l'élément terre en mêlée.
Il a aussi maudit les terres de Valonia et cette malédiction est encore présente aujourd'hui 2000 ans après. Les morts-vivants ayant attaqué Rathrosk sont d'ailleurs des personnes touchées par cette malédiction et lui en voulant car parmi ceux-ci beaucoup sont de simples Douziens n'ayant aucun lien avec l'histoire passé, mais morts sur l'île et dont l'âme est restée prisonnière à cause de la malédiction.
Quant à la lance du roi, Heimër, le dragon ne se souvient pas de ce qu'elle est advenue, il l'a probablement réduite en cendre, auquel cas elle aurait rejoint le reliquaire d'Externam grâce aux souvenirs des Valoniens restants car selon lui l'un des plus vieux Trépasseurs du nom de Karon lui aurait confirmé que Rathrosk n'aurait pas éliminé tous les Valoniens et que certains doivent se souvenir de leur roi et de sa lance.
NOTE : Pour continuer la quête il faut avoir terminé la quête Jusqu'à leur dernier soupir.
Pour la suite de la quête, il va falloir rencontrer Karon et vous aurez donc besoin de 1 x Élixir des Trépasseurs.
Pour rappel l'Élixir des Trépasseurs peut être fabriqué par un Alchimiste niveau 140 minimum à partir de la recette suivante :
- 1 x Dernière pour la route.
- 4 x Étoffe de Samouraï fantôme.
- 2 x Malt.
- 4 x Pierre de Sélénite.
- 5 x Pluie de Pandala.
- 12 x Ginseng.
- Achetez la bière « Dernière pour la route » à Namabiru en échange de 2000 kamas sur Grobe en [36,-43].
- Parlez l’Akwalique anonyme en [20,-20] pour obtenir la la bénédiction Œil de pluie. Vous pouvez ramasser de la Pluie de Pandala en [22,-19] // [20,-21] // [18,-23] // [21,-24] // [19,-26] (repop 1h).
- Vous rendre en [25,-23] et cliquer sur la corde puis cliquer sur la grosse fumerolle afin de récupérer la bénédiction 1 x Souffle d’airgile. Vous pouvez maintenant aller drop de la Pierre de Sélénite en combattant en [25,-22] (2 combats dans la mine) // [24,-25] // [26,-26]. Drop à 25% de base, repop des PNJ de 1h.
Une fois que vous avez votre élixir des Trépasseurs, consommez-le pour obtenir l'altération « Je vois des gens qui sont morts » qui reste durant 44 combats.
Il vous confirme alors que celle-ci a bien atterri au reliquaire et que beaucoup se plaignaient d'elle car elle prenait trop de place. Pour savoir pourquoi l'arme est devenue si grande alors qu'à l'époque d'Arthodan elle semblait normale, le Trépasseur vous impose de lui rendre une faveur en tant voulu. Sans savoir ce qu'il attendra de vous, vous acceptez. Il vous explique alors le processus pour qu'une arme devienne une relique. Il y aurait deux méthodes, soit que l'arme soit détruite, soit qu'elle soit enterrée après quoi si celle-ci évoque encore des souvenirs aux vivants elle devient un relique en Externam.
Généralement une relique ressemble beaucoup à l'objet original mais l'apparence peut être altérée si beaucoup de personnes se souviennent tous d'une apparence qui est faussée et c'est le cas pour la lance Heimër. Selon Karon, le jour où Rathrosk a exterminé le peuple de Valonia, sa mère, la Grande Faucheuse, a pris son excès de zèle d'un très mauvais oeil car ce n'est pas rien d'autant perturber le cycle de réincarnation. Les derniers mots de Arthodan sont restés longtemps dans les mémoires en Externam « Le roi Arthodan disparaît, mais son héritage perdure ». Pour Karon le roi incarnait un idéal, une révolte et c'est la raison pour laquelle ce sentiment a perduré chez les survivants qui ont dirigé ce souvenir vers un objet la lance du roi, le pouvoir de la Lance a donc été créé à partir des souvenirs des anciens Valoniens.
Or avec le temps, la disparition des derniers Valoniens, l'oubli de la légende et l'afflux massif de Forgelance avec des valeurs différentes, le pouvoir de la Lance Originelle s'épuise et elle est vouée à disparaître. De toute manière la Lance n'a pas sa place dans le monde des Douze, elle est vouée à retourner au reliquaire et il ne sait pas ou ne veut pas dire comment celle-ci est apparue sur le monde des Douze.
Retournez auprès de Nascherite devant la Lance Originelle dans le temple Forgelance en [33,-84] et confirmez-lui que la prédiction de Mani était juste, vous étiez bien la clé pour comprendre l'héritage des Forgelances. Expliquez-lui que la Lance Originelle est une relique d'Externam. Elle vous explique qu'avec l'explosion de nouveaux Forgelance, elle ne compte pas réitérer les erreurs du passé d'autant plus que les Dieux doivent avoir les yeux rivés sur eux attendant la moindre erreur pour s'en prendre à eux.
Mais les Forgelances bien que sans Dieu ne les considèrent pas comme des ennemis, Nascherite vous explique que les Nimbos ont aussi des Dieux différents de ceux des Douziens mais qu'elle ne les a pas reniés pour autant en devenant une Forgelance, elle est juste plus libre de sa foi et de ses actes. Pour elle, si les Dieux ne peuvent rien faire face au cataclysme qui les attend, il est de leur devoir de les aider à empêcher que cela arrive et c'est ce qui fait d'eux des Forgelances.
Néanmoins, pour que ces derniers subsistent il faut maintenant trouver un moyen de sauver Heimër. Sachant que les nouveaux Forgelances ont dénaturé les souvenirs qui ont permis à Heimër de subsister sur le plan matériel, il va falloir changer sa nature. Pour cela, elle propose de réunir les sept Forgelances du Serment et de rendre le pouvoir emprunté à Heimër au travers des 7 Lances du Serment. Vous devez donc retrouver et réunir les sept Forgelances du Serment.
La quête se termine mais vous débloquez la prochaine quête Par l'héritage qui vous lie.
Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes du succès actuel Conseiller en patrimoine ou retourner à la liste complète des quêtes de l'Archipel de Valonia.