Par l'héritage qui vous lie
Prérequis :
Position de lancement :Ancienne Albuera [33,-84].
Récompenses :
À prévoir :
Dernière mise à jour le 07/12/2022.
- Niveau recommandé : 200.
- La graine de la révolte.
Position de lancement :Ancienne Albuera [33,-84].
Récompenses :
- 2 625 000 XP.
- 43 980 Kamas.
- 3 x Appendice Démoniaque.
- 3 x Germes corrompus.
À prévoir :
- 10 x Chanvre.
- 10 x Sauge.
- 3 x combats (réalisable en groupe).
- 3 x combats (seul).
- 1 x combat à vagues (seul).
Dernière mise à jour le 07/12/2022.
Il y a ensuite la lance Ydra détenue par Ashoura, pour cette personne Nascherite se chargera de le convaincre elle-même de venir car elle possède quelque chose qu'il ne pourra pas refuser. Il y a aussi la lance Elding possédée par Edgard Coeur de Dragon, un très vieux Bontarien.
La lance Jormun et sa propriétaire Namuna ont tous les deux disparus, elle compte donc faire quelques recherches à ce sujet pendant que vous vous occupez des 3 autres lances. Puis Noa la lance d'Ilyzalle sera à récupérer en tout dernier car elle est trop occupée pour attendre. Une fois toutes ces informations en tête, Nascherite place la première lance, la sienne, Mani sur le réceptacle et la chasse aux lances commence !
Commencez par aller voir Gidrud en [36,-77] pour lui expliquer que Nascherite a besoin d'elle et de sa lance. Cependant, elle ne peut pas s'absenter actuellement car malgré la paix que vous aviez apportée entre la colonie et les animaux de la forêt, de nouveaux conflits semblent avoir lieu. Rakoopeur accuse la colonie d'avoir empoisonné l'eau dans la forêt mais selon la Jarl il n'en est rien.
Elle tente de rétablir le calme et la paix mais d'un autre côté les membres de la colonie menacent de la destituer pour entrer en conflit avec les rebelles de la futaie et pour couronner le tout son bras droit Thorbjarn a disparu. Sachant qu'elle doit calmer les habitants de la colonie elle ne peut pas s'absenter et vous confie Ofsi qui va vous aider à remonter la trace de Thorbjarn.
Sortez de la hutte et écoutez Ofsi qui semble avoir flairé une piste « Voir la trankilouve partir vers le nord de la colonie ».
Dirigez-vous jusqu'en [36,-80] et écoutez Ofsi qui continue de suivre une piste « Voir la trankilouve s'enfoncer dans la forêt au nord ».
Allez donc jusqu'en [40,-84] et écoutez de nouveau Ofsi qui semble avoir découvert un passage menant au coeur de la forêt.
Vous êtes téléporté au coeur de la forêt et vous retrouvez Thorbjarn qui semble se battre contre des monstres liés à la corruption de la forêt. Il pense qu'ils sont arrivés ici par sa faute et que c'est à lui de les éliminer cependant il est déjà mal en point et s'écroule de fatigue ou à cause des empoisonnements provoqués par les créatures.
Vous allez donc devoir vous charger des monstres, parlez au Chance de Corruption « Attaquer ces créatures impies ».
Un combat se lance, il s'effectue seul (vous pouvez avoir un compagnon).
NOTE : Ce combat a été modifié depuis la bêta, il se fait maintenant seul avec un compagnon et contre seulement 4 monstres (1 x Fléau, 1 x Chancre et 2 x Porteur).
Retrouvez les sorts des monstres sur la page dédiée au donjon Arbre de mort.
Une fois le combat terminé, reparlez au Chancre de Corruption qui est toujours debout malgré vos coups. Soudain Muspel fend le crâne de la créature et Gidrud fait son apparition.
- Parlez à Gidrud qui s'inquiète pour son bras droit et vous demande comment il va.
- Écoutez Thorbjarn qui malgré vos secousses semble encore inconscient mais il finit par se réveiller et en vous voyant vous remercie de votre aide. Pointez votre doigt en direction de Gidrud pour lui faire comprendre que ce n'est pas vous qu'il doit remercier.
- Écoutez Gidrud qui réprimande le guerrier d'être allé affronter les monstres seul. Pour elle Throbjarn est un frère d'arme une personne irremplaçable et elle refuse de le perdre aussi facilement, pour preuve elle a quitté la colonie alors que son poste de Jarl est sur la sellette. Pour elle être Jarnl ne signifie pas abandonner ses amis les plus proches et si tel est le cas elle préfère alors laisser sa place. Pour en revenir à la situation, elle se demande d'où viennent ces créatures et si elles ont un lien avec le désastre que les Forgelances prédisent. Elle pense que pour le moment le mieux est de retourner à la colonie et de réfléchir à la situation au calme.
- Écoutez Thorbjarn qui s'adresse à sa Jarl et décide de lui expliquer pourquoi il est venu ici tout seul. Il est venu affronter les créatures car il pense être responsable de leur présence. Il y a 17 ans, alors qu'il n'était pas encore un Forgelance il vivait déjà sur cet archipel et connaissait la forêt comme sa poche. Un jour le précédent possesseur de Muspel, un certain Magni, était de passage pour éradiquer une menace dans la forêt selon les ordres de Nascherite. Le jeune Thorbjarn qui appréciait le guerrier voulait l'accompagner, chose qu'il refusa car c'était trop dangereux. Malgré le refus de Magni, Thorbjarn l'a suivi, l'a vu combattre le même genre de créature et a voulu l'aider. Sauf qu'il n'a fait que le gêner et le chevalier de la montagne a dû choisir entre sauver le jeune Thorbjarn ou sauver le grand arbre de la corruption. Face à ce choix, il a finalement dû ensuite abattre l'arbre contaminé pour éviter que la maladie s'étende à toute la forêt. Depuis, Thorbjarn se sent responsable et pense que sans son intervention tout serait sûrement rentré dans l'ordre et qu'il n'y aurait pas de souci aujourd'hui.
Retournez dans la hutte en [36,-77] et parlez de nouveau à Gidrud qui explique à l'assemblée que les ennemis ne sont pas les animaux de la forêt mais qu'en fait ils partagent un ennemi commun, la corruption de la forêt. L'assemblée pense que Gidrud tente de prendre la défense des rebelles de la futaie et tout le monde se met à parler en même temps.
Le silence est vite rétabli par Thorbjarn qui prend la parole de manière fracassante. Il leur fait remarquer qu'ils sont forts pour se plaindre mais qu'ils ne feraient pas mieux de leur côté. Il commence par leur expliquer que seul vous et Gidrud êtes venus à son secours dans la forêt sans quoi il ne serait plus ici. Puis il termine par confirmer les propos de Gidrud, les ennemis ne sont pas les animaux mais la corruption qui touche la forêt.
Écoutez Gidrud qui reprend la parole et qui remercie Thorbjarn pour son discours, elle pense d'ailleurs qu'il ferait un bon Jarl à sa place mais pour ce dernier seule Gidrud mérite cette place. Cependant, pour le moment elle doit rejoindre Nascherite avec sa lance Muspel et délègue son rôle de Jarl à Thorbjarn le temps de son absence. Avant de partir, elle vous donne un conseil pour retrouver Godefon même si elle ne l'a pas vu depuis dix ans.
Direction l'étage à gauche de la tour du conseil d'Astrub en [4,-19] pour parler à Yvain Dykt « Demander s'il sait où trouver le Chevalier du Soleil », cependant il feint l'ignorance puis vous conseille d'abandonner l'idée de le chercher. Cependant, si vous tenez tout de même continuer à le chercher, il vous oriente vers son frère d'armes Fallanster.
Sortez de la pièce pour aller vers celle à droite puis parlez à Fallanster pour en savoir plus sur Godefon de Bouilloire cependant il ne peut rien vous dire et personne ici ne pourra vous en dire plus sur cette personne car ils sembleraient tous tenus au secret le concernant.
Essayez donc d'obtenir des informations auprès des chevaliers d'astrub présents dans les pièces. Il faut donc parler à :
- Chevalier d'Astrub préoccupée.
- Chevalier d'Astrub simplet.
- Chevalier d'Astrub exemplaire.
Rejoignez cette mystérieuse personne en [10,-10] et une fois sur place, cliquez sur la barque.
Soudain Fallanster fait son apparition et accepte de vous parler de Godefon mais d'en garder le secret car il n'a pas le droit de le faire. Il vous apprend qu'il est emprisonné par le royaume d'Amakna depuis longtemps et que c'est un sujet tabou chez l'ordre des Chevaliers d'Astrub. Il vous raconte alors qu'à l'époque Godefon était un frère d'arme pour lui jusqu'au jour où un aventurier à fait croire a l'attaque prochaine de Crocodailles.
En apprenant cette nouvelle, Godefon a décidé d'aller éradiquer la menace dans l'oeuf mais personne ni Astrub dirigé par Fallanster ni Amakna n'a voulu le suivre dans son plan. Seul un certain Richard Isto semblait le prendre au sérieux mais par convoitise. Un beau jour, Godefon qui était à la tête de l'ordre des Chevaliers d'Astrub fomenta un coup d'État puis décida d'aller aussi prendre le contrôle d'Amakna.
Cependant Fallanster a eu le temps de prévenir son frère et Godefon fut emprisonné pour trahison. Pour Fallanster, toute cette histoire est un coup monté et pour lui Godefon a été manipulé par les nobles. C'est pourquoi il vous offre la possibilité d'aller lui parler en espérant qu'il vous dise vraiment ce qu'il s'est passé car il refuse de parler à Fallanster depuis ce jour.
Cliquez sur la barque pour partir en direction du fortin abandonné.
Une fois arrivé, il n'y a aucun garde pour vous barrer la route comme Fallanster l'avait prévu. Entrez par la porte en face de vous puis franchissez la grille sur la droite.
Vous voilà devant Godefon de Bouilloire bien solidement attaché au sol et sa lance Sigel enchainée sur un socle. Expliquez-lui que tout comme Fallanster vous le pensez innocent et que pour vous il a été manipulé par la noblesse amaknéenne. Cependant, il est conscient de ce qu'il a fait et estime l'avoir fait en toute connaissance de cause comme un vrai Forgelance, il a choisi sa destinée.
Il vous explique aussi que son but n'était pas d'assassiner le roi mais simplement de faire un coup d'État et de prendre sa place comme le noble Richard Isto lui aurait suggéré dans sa correspondance avec lui. Même si vous avez besoin de lui sur l'archipel de Valonia et même si aujourd'hui il a changé, pour lui les Amaknéens n'accepteront jamais de le libérer de peur qu'il recommence.
Il faudra alors vous porter garant de lui et dire que vous ferez tout pour l'empêcher de quitter le chemin qu'il devra prendre et que s'il a conservé ses échanges avec le noble, cela pourrait encore plus jouer en sa faveur. N'ayant rien à perdre, il vous révèle donc que les lettres qu'il a reçues de Richard Isto sont dans le globe dans la salle de l'ordre.
Retournez dans la salle de l'ordre des Chevaliers d'Astrub en [4,-19] et cliquez sur le globe sur la gauche pour récupérer des lettres poussiéreuses.
Sortez de la salle et allez dans la salle du conseil à droite pour remettre les lettres à Fallanster. Après avoir lu les lettres, il vous donne rendez-vous à la prison et vous affirme qu'il va tout faire pour libérer Godefon grâce à ces lettres.
Retournez en [10,-10] et utilisez de nouveau la barque pour vous rendre sur le fortin. Traversez la cour et entrez par la grille pour rejoindre Godefon.
Une fois sur place, vous retrouvez Fallanster qui a réuni la conseillère du roi d'Amakna et le noble Richard Isto. Fallanster explique alors à Emmie qu'il a de nouveaux éléments concernant la tentative de coup d'État d'il y a une dizaine d'années et confie les lettres à la conseillère.
Écoutez Emmie Nansgriz qui lit les lettres adressées à Godefon qui accablent le noble Richard Isto. Richard tente de se justifier mais en vain, il est désormais un nouveau coupable dans cette affaire. Quant à Godefon, les lettres prouvent qu'il ne comptait pas éliminer le roi et qu'il voulait au maximum éviter les effusions de sang lors de son coup d'État, ce qui devrait réduire sa peine.
Sachant qu'il a déjà purgé 10 ans emprisonné, cela semble être une peine juste pour ce qu'il a fait et en plus vous vous portez garant pour lui et serez là pour le remettre sur le bon chemin s'il venait à vouloir réitérer ses erreurs passées. Finalement, Emmie accepte de libérer Godefon, mais ce dernier aura pour interdiction de fouler le sol d'Amakna. Quant à Richard Isto, il risque bientôt de prendre la place de Godefon.
Une fois sorti dans la cour de la prison, reparlez à Godefon de Bouilloire qui a fière allure avec sa lance brillante de mille éclats au soleil. Libre de ses mouvements, il souhaite en profiter pour vérifier si vous êtes capable de tenir votre parole et de l'empêcher de prendre le mauvais chemin si ça arrivait. Il vous défie donc pour voir votre valeur « Se préparer à un âpre combat ».
Un combat se lance, il s'effectue seul.
Présentation du combat :
ATTENTION : Godefon a été énormément nerf depuis la bêta, globalement le principe reste le même mais il se boost beaucoup moins en vitalité, il gagne la puissance uniquement 1 tour et non plus infini, il repousse de beaucoup moins de cases. On corrige l'article dès que possible merci !
Godefon a 8800PV de base et 6PM ce qui semble le rendre simple à vaincre mais ce n'est pas du tout le cas le combat est très compliqué.
NOTE : Ce combat est très compliqué, voire même sûrement impossible pour certaines classes et risque d'être modifié d'ici là.
NOTE : Ce combat est très compliqué, voire même sûrement impossible pour certaines classes et risque d'être modifié d'ici là.
Ainsi le premier passif de Godefon lui permet de se boost en vitalité pour 5 tours à chacun de ses débuts de tour jusqu'au tour 5. La valeur du boost en vitalité est à chaque fois augmentée de la valeur du boost au tour 1 à chaque début de tour :
- Tour 1 : Se boost de 240 Vitalité (5 tours).
- Tour 2 : Se boost de 480 Vitalité (5 tours).
- Tour 3 : Se boost de 720 Vitalité (5 tours).
- Tour 4 : Se boost de 960 Vitalité (5 tours).
- Tour 5 : Se boost de 1200 Vitalité (5 tours).
- Tour 6 + : Les premiers boost en vitalité commencent à disparaître.
- Tour 1 : Vous met un malus de 3% Résistances (1 tour).
- Tour 2 : Vous met un malus de 6% Résistances (1 tour).
- Tour 3 : Vous met un malus de 9% Résistances (1 tour).
- Tour 4 : Vous met un malus de 12% Résistances (1 tour).
- Tour 5 : Vous met un malus de 15% Résistances (1 tour).
- Tour 6 + : Vous n'aurez plus de malus en Résistances.
- Tour 1 : Se boost de 50 Puissance (1 tour).
- Tour 2 : Se boost de 100 Puissance (1 tour).
- Tour 3 : Se boost de 150 Puissance (1 tour).
- Tour 4 : Se boost de 200 Puissance (1 tour).
- Tour 5 : Se boost de 250 Puissance (1 tour).
- Tour 6 + : Il ne gagne plus de puissance.
- Tour 1 : Peut pousser de 2 cases.
- Tour 2 : Peut pousser de 4 cases.
- Tour 3 : Peut pousser de 6 cases.
- Tour 4 : Peut pousser de 8 cases.
- Tour 5 : Peut pousser de 10 cases.
- Tour 6 + : Tous les prochains tours il poussera à chaque fois de 10 cases.
Godefon OS systématiquement en dommages de poussée, il faut donc faire très attention à son sort « Astre de Cruauté » qu'il ne peut lancer qu'en ligne mais à une portée infini. Ce sort frappe feu mais peut surtout vous OS s'il vous pousse contre un mur. Comme expliqué plus haut, plus les tours avancent plus la distance à laquelle il vous pousse est élevée et plus le risque de vous faire OS est important.
Il peut se téléporter à votre mêlée (sur la première case disponible dans le sens horaire) en vous tapant dans l'élément terre et vous retirant 1PO. Il peut lancer ce sort 2 fois par tour mais une fois par personnage.
Il vous téléporte symétriquement par rapport à lui en mêlée en vous frappant dans l'élément feu.
NOTES :
- Godefon est insensible à l'état Indéplaçable et vous poussera tout de même !
- Il vous faut environ 3200 Initiative pour jouer en premier.
- En Sadida, jouez au centre de la map avec le maximum d'invocations et de retrait PM. Le but est que Godfon rush les invocations plutôt que vous et vous l'éliminez à petit feu.
- En Iop, prenez l'initiative, prévoyez un stuff full force avec beaucoup de résistances terre et feu. Rushez en mêlée en vous arrangeant pour qu'il vous pousse dans la bonne direction (prévoir la tp symétrique) et essayez de l'éliminer au tour 4.
- Vous pouvez aussi peut-être tenter en full retrait PM ou en full retrait PA (à test).
- Flamboyance : Lancé dès le début du combat, ce sort permet de le boost à chacun de ses débuts de tours en vitalité et de vous retirer de la résistance. Il se boost à chaque fois du boost de base + ce qu'il c'est boosté le tour précédent. Au premier tour il se boost de 240 Vitalité (5 tours) et vous met un malus de 3% Résistances (1 tour). Au prochain tour il va donc se boost de 480 Vitalité (5 tours) et vous met un malus de 6% Résistances (1 tour) etc... Après le tour 5 il ne se boost plus, la vitalité gagnée sur 5 tours va donc peu à peu disparaître et vous n'aurez plus de malus en résistances non plus.
- Firmament : Se téléporte à votre mêlée (sens horaire de votre mêlée, première case libre), frappe du 450 dans l'élément terre et retire 1PO pour 1 tour. Se lance uniquement s'il est à plus de 11PO (pas le cas peut-être bug ??) de vous au début de son tour (lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible).
- Magnitude : Vous téléporte symétriquement par rapport à lui et vous frappe du 150 dans l'élément feu et se boost en puissance en fonction de l'avancée des tours. Au premier lancer du sort au tour 1 se boost 50 Puissance (1 tour) puis chaque tour au lancer du sort, il se boost de la valeur de base + ce qu'il c'est boosté au tour d'avant. Au tour 2 il se boostera donc de 100 Puissance (1 tour). Il ne se boostera plus à partir du tour 5. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par tour).
- Astre de Cruauté : Frappe du 500 dans l'élément feu et repousse la cible de plus en plus de cases au fil de l'avancement des tours. Au premier tour, il repousse de 2 cases puis de 2 de plus à chaque fois jusqu'au tour 5 où ça reste bridé à 10 cases. Il OS au moindre dégâts de poussées. Se lance uniquement en ligne à une portée infinie (lançable 1 fois par tour).
Direction la milice de Bonta en [-32,-57] pour parler à Amayiro « Assurer que vous venez en paix et que vous recherchez seulement Edgard Coeur de Dragon » cependant il ne semble pas vouloir vous révéler la mission qu'il est actuellement en train d'accomplir (si vous êtes d'alignement Brâkmarien, peut-être qu'il parle mieux à un Bontarien).
Il faudra alors lui montrer l'insigne donné par Nascherite pour lui faire comprendre que c'est important. Il acceptera alors de vous dire qu'il y a peu un démon a attaqué la flotte de combat Bontarienne avant de repartir et que Edgar est justement parti au large vérifier s'il y a un passage vers les ravageurs.
Allez donc en [-37,-55] et parlez à la Garde du port pour accéder au port ravagé.
Une fois sur le quai, parlez à l'autre Garde du port qui vous propose d'embarquer sur un navire pour suivre l'itinéraire pris par Edgard Coeur de Dragon « Embarquer pour traverser la brume démoniaque ».
Une fois arrivé sur l'Atoll des Possédés, montez les escaliers pour retrouver Edgard Coeur de Dragon et lui porter assistance.
Parlez au Krâradia ritualiste qui protège la sentinelle noire « Se préparer au combat ».
Un combat à vagues se lance, il s'effectue seul.
- Postérité : ???
- Céléridé : Se téléporte sur la cible et frappe du 600 dans l'élément air en zone croix de taille 1 autour de sa cellule d'arrivée. Se lance jusqu'à 15PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Descendance : Frappe du 700 dans l'élément eau et vole 100 Puissance pour 2 tours. Se lance jusqu'à 5PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Lance Ancestrale : Frappe du 300 dans l'élément eau et du 300 dans l'élément air. Se met 10% de ses PV en bouclier pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 2 fois par tour).
- Vague 1 : 1 x Belilith ritualiste + 1 x Bwariok ritualiste + 1 x Krâradia ritualiste.
- Vague 2 (dans 2 tours) : 1 x Belilith ritualiste + 1 x Porkzebuth ritualiste + 1 x Krâradia ritualiste.
- Vague 3 (dans 2 tours) : 1 x Porkzebuth ritualiste + 1 x Bwariok ritualiste + 1 x Krâradia ritualiste.
Une fois le combat terminé, reparlez à Edgard Coeur de Dragon qui vous félicite mais vous montre le prochain adversaire.
Parlez à la Sentinelle Noire qui se dresse devant vous « Éradiquer la sentinelle ».
Un combat se lance, il s'effectue seul.
- Postérité : ???
- Céléridé : Se téléporte sur la cible et frappe du 600 dans l'élément air en zone croix de taille 1 autour de sa cellule d'arrivée. Se lance jusqu'à 15PO sans ligne de vue (lançable 1 fois par tour).
- Descendance : Frappe du 700 dans l'élément eau et vole 100 Puissance pour 2 tours. Se lance jusqu'à 5PO sans ligne de vue (lançable 2 fois par tour).
- Lance Ancestrale : Frappe du 300 dans l'élément eau et du 300 dans l'élément air. Se met 10% de ses PV en bouclier pour 1 tour. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 2 fois par tour).
- Surveillance : Frappe du 200 dans l'élément feu en zone croix de taille 1 autour de lui.
- Charpie : Frappe du 200 dans l'élément feu.
- Purification : Frappe du 300 dans l'élément feu en vole de vie en zone.
- Flambée : Frappe du 450 dans l'élément feu en zone.
Une fois de retour à Bonta, parlez à Edgard Coeur de Dragon qui se sent affaibli à cause de la puissance de sa lance Elding. Il se sent trop vieux et pense qu'il va bientôt devoir trouver un successeur pour la porter. Il ne peut pas rejoindre Albuera dans cet état, cependant il vous parle d'un apothicaire Albueran capable de créer un fortifiant qui pourrait l'aider à surmonter ses douleurs et rejoindre l'archipel plus vite.
Retrouvez Rapaselce à l'atelier des alchimistes de Bonta en [-29,-54] cependant il n'a plus de remède en stock car la majorité des ressources nécessaires à sa fabrication viennent des îles d'Ereboria et d'Ephedrya des zones très dangereuses. Il faudra alors vous proposer d'aller récupérer les ressources dont il a besoin.
Il vous donne alors la liste des ressources qu'il lui faut. Parmi elles deux ressources sont des ressources récoltables :
- 10 x Chanvre.
- 10 x Sauge.
Le reste sont des objets de quêtes qu'il va falloir aller récupérer :
- 1 x Belladone enchantée.
- 1 x Mandragore enchantée.
- 1 x Eau pure d'Ereboria.
- Récupérer la Belladone enchantée.
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs (la quête se met à jour sur tout le monde).
Une fois le combat terminé, vous obtenez 1 x Belladone enchantée.
- Récupérer la Mandragore enchantée.
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs (la quête se met à jour sur tout le monde).
Une fois le combat terminé, vous obtenez 1 x Mandragore enchantée.
- Récupérer l'Eau pure d'Ereboria.
Un combat se lance, il peut se faire à plusieurs (la quête se met à jour sur tout le monde).
Retrouvez les sorts des monstres du combat sur la page consacrée au donjon Bastion des Marteaux-Aigris.
Une fois le combat terminé, vous obtenez 1 x Eau pure d'Ereboria. Une fois que vous avez récupéré les 3 objets de quête et les 2 types de ressources alchimistes, retournez à l'atelier des alchimistes de Bonta en [-29,-54] et donnez le tout à Rapaselce. L'alchimiste albueran prépare alors le fortifiant puis vous le confie gratuitement étant donné que vous lui avez rapporté tous les ingrédients.
Retournez à la milice en [-32,-57] pour parler à Amayiro « Faire votre rapport ». Il vous remercie d'avoir aidé Edgard et d'avoir détruit un avant poste de ravagés. Il vous indique alors où se trouve Edgard pour lui remettre le fortifiant.
NOTE: Ceci va peut-être changer normalement Edgard doit être dans les dortoirs de la milice mais c'est pas le cas ici.
Retournez en [-37,-55] et reparlez à la Garde du port pour rejoindre Edgard.
Parlez à Edgard Coeur de Dragon, il est tellement mal en point que vous devrez lui porter assistance pour boire le contenu de la fiole contenant le fortifiant. Une fois le contenu ingurgité, le vieillard est de nouveau frais comme un gardon. Il vous apprend qu'il va s'entretenir avec Amayiro puis vous rejoindra au sanctuaire.
Vous avez réussi à localiser et à faire venir les trois premiers gardiens des lances du Serment, retournez auprès de Nascherite en [33,-84] dans la salle du serment. Cinq des Forgelances du Serment sont déjà là, Nascherite elle-même, les trois que vous avez ramenés et celui qu'elle avait dit qu'elle ferait venir elle-même Ashoura.
La quête se termine et vous débloquez la prochaine en lui reparlant Une dernière volonté, dans laquelle vous allez devoir trouver les deux Forgelances du Serment manquants.
Vous pouvez aussi retourner à la liste des quêtes du succès actuel Conseiller en patrimoine ou retourner à la liste complète des quêtes de l'Archipel de Valonia.